Todos los estudios de animación empezaron con cortos.
La mitología de Pixar se remonta a cinco tipos sentados en un pasillo
haciendo Luxo Jr.,
El sueño de Red, Tin Toy,
y retándonos mutuamente.
Había un espíritu pionero.
Estábamos en la jungla, creábamos nuestros caminos
y nadie podía ayudarnos.
Éramos un uno por ciento del gasto de Pixar
y el 99 por ciento de su visibilidad.
Cuando mostramos lo que hacíamos, que ahora me parece algo rudimentario,
dejaba a la gente boquiabierta, porque era muy vanguardista.
Es divertido ver todos los cortos,
podías ver cómo evolucionaba el medio.
El desarrollo de nuestros talentos
y tecnología llevó al primer largometraje animado.
LOS CORTOS DE PIXAR UNA HISTORIA CORTA
Si intentabas hacer un largometraje en los años 70 y 80, era una locura
porque los ordenadores eran demasiado lentos.
Cuando trabajábamos en nuestros primeros cortos,
era muy difícil hacer una sola imagen digitalmente.
La potencia del ordenador nos limitaba.
Era muy difícil crear gráficos por ordenador.
Teníamos un VAX 780, mil instrucciones por segundo,
que es menos de un uno por ciento de una PDA moderna.
El ordenador de un móvil es cien veces más rápido
- que el de Lucasfilm. - Hacer lo que fuera era una pesadilla.
En aquella época, la animación digital estaba en manos de los investigadores.
Las imágenes animadas las creaban
los mismos que escribían el software,
como si en un museo los cuadros los pintaran
los que diseñan los lienzos y pinceles.
Las imágenes eran dibujos muy simples, como en los videojuegos.
Los movimientos se hacían en papel de escala.
Debías contar los cuadros e introducir un número:
"Aquí, aquí y aquí".
A veces quedaba bien y a veces parecían robots.
El objetivo a largo plazo era un largometraje.
Todos en la industria sabían que nos dedicábamos a eso.
Para eso necesitábamos un software que fuera sólido,
potente y diseñado adecuadamente.
Trabajamos en la tecnología y el software y la velocidad vendría después.
El primer corto se inspiró en una idea
que se le ocurrió a Alvy Ray Smith.
Entonces,
contratamos a John Lasseter para animarlo.
Es gracioso decirlo, pero
oficialmente dirigí su primera animación en Lucasfilm.
Se llamaba Las aventuras de Andre y Wally B.
Ed Catmull y Alvy Ray Smith me pidieron
que pensara en un personaje
hecho con formas geométricas simples:
Esferas, conos, cilindros, cajas, etc.
Me fijé en lo simple que Ub lwerks
dibujó al principio a Mickey Mouse.
Empecé a dibujar lo que sería Andre,
un personaje hecho de formas simples.
Entonces, los cerebritos como nosotros
no sabíamos cómo hacer personajes blandos
y la tecnología no podía hacer
personajes de goma, moldeables, como los que necesita un animador.
Recuerdo que le dije a Ed:
"Ojalá pudiera tener algo que pudiera doblarse".
Porque con el cuerpo es como un dibujo
se comunica.
Dijo, típico de Ed Catmull:
"Deja que lo piense". Se fue,
volvió y se había inventado la lágrima.
Las partes de abajo y arriba eran hemisferios.
Y el ordenador rellenaba la sección de en medio.
Y se doblaba.
Me inspiró tanto que se me ocurrió
el segundo personaje, que era una abeja
con unos pies grandes como dos globos de agua de caramelo.
En Las aventuras de Andre y Wally B.,
el equipo de Bill Reeves y John Lasseter se creó.
Trabajé sobre todo en los fondos, decorados y árboles.
Bill Reeves había creado sistemas de partículas,
que podían crear y controlar millones de partículas individuales
para poder crear objetos más grandes.
Podías hacer que parecieran miles de hojas en una colina llena de árboles.
Le daba una riqueza con la que nunca habíamos contado.
Era precioso. Parecía un cuadro. Parecía puntillismo.
Trabajé unos meses en eso, en la primavera de 1984.
La gran fecha era una convención de gráficos por ordenador: SIGGRAPH.
SIGGRAPH era una convención importante de la industria.
Ibas una vez al año y les enseñabas a tus colegas lo que habías hecho.
Había cursos, paneles y la noche del cine.
Era como un concierto de rock and roll para cerebritos,
porque se celebraba en un sitio grande.
Era una conferencia en la que se oía "Vaya" mucho.
Cada año había cosas nuevas.
Recuerdo que Jim Blinn iba cada año.
Trabajaba en Jet Propulsion Lab.
Iba con cosas planetarias.
Algunas empresas empezaron con el logotipo.
Podías hacerlos girar, que brillaran
y cosas para que parecieran interesantes.
La mayoría eran demostraciones tecnológicas.
Había bolas de cristal en un tablero de ajedrez.
Y se volvían locos.
Yo estaba ahí y pensaba...
¿ Qué me estoy perdiendo?
Pero todos reconocían los avances técnicos que estaban viendo.
Si era un avance importante,
el auditorio se venía abajo con una gran ovación.
No había historia, ni personajes, ni cautivaba,
pero era difícil.
Una técnica que quisimos mostrar en Andre y Wally B...
Había dos. Queríamos que una animación hecha por un animador se viera,
los sistemas de partículas de Bill Reeves,
y el desdibujado, una de las cosas más revolucionarias de Pixar.
Desdibujabas personajes en la dirección del movimiento.
Era la diferencia entre tener éxito comercialmente y no tenerlo.
Lo mostramos y el auditorio se volvió loco.
El hecho de que lo animara usando solo mis conocimientos de animación
hacía que tuviera gancho.
Tanto visualmente como por la historia
iba más allá de lo que la gente había visto hasta ahora.
Recuerdo que un tipo
se me acercó y me dijo: "John,
¿ qué software has usado para animar Andre y Wally B.?"
Le dije:
"Un sistema de animación con fotogramas claves como cualquier otro".
Me dijo: "No, no. Era muy divertido. ¿ Qué software has usado?"
Era la prueba de que podías usar eso para narrar una historia.
No había mucho argumento, pero funcionó.
Pero no lo acabamos a tiempo para SIGGRAPH.
Así que la mitad eran imágenes y la otra mitad imágenes en wireframe.
Me di cuenta de que la mayoría de la gente no se dio cuenta
de que no lo acabamos.
Estaban pendientes de los personajes
y no se dieron cuenta de que cambiamos a wireframe.
Cuando llegué a Lucasfilm para trabajar con gráficos por ordenador,
pensé que tendría que aprender a programar para poder animar.
No habían paquetes de software sencillos,
o técnicas fáciles.
Me di cuenta de que nunca iba a saber lo mismo que Eben Ostby
o Bill Reeves o Ed Catmull, porque están doctorados en esto.
Lo han inventado. Entonces pensé
que ellos no podían darle vida a algo con movimiento
y darle personalidad como yo. Así que lo que haré será
sentarme con ellos y colaborar.
El ambiente era genial, porque podíamos
gritarnos si teníamos un problema o una pregunta.
John, Bill y Eben se retaban todo el tiempo.
Se me ocurría algo y se lo enseñaba. "Podemos hacer esto".
"No sé si podemos. A ver". Entonces iban
y se ponían a trabajar en ello, miraba por encima de sus hombros
y si veía algo, decían: "Está mal".
Les decía: "Es increíble. ¿Lo hacéis otra vez?
Entonces podríamos hacer esto". Dibujaba otra cosa
y les decía: "¿ Y esto?"
Es una idea que no se me habría ocurrido de no haber visto la tecnología.
Era un ir y venir constante.
Siempre pensé que era la otra mitad de John para hacer películas.
Hacíamos lo que él no podía.
El arte reta a la tecnología y la tecnología inspira el arte.
Así es, en resumen, cómo trabajamos en Pixar.
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Los comienzos fueron duros. Vendíamos hardware.
Les hemos mostrado algunos ejemplos de aplicaciones que explorará
el ordenador Pixar.
Y luego software.
Entre bastidores, contábamos con un equipo que hacía cortos animados.
Era algo que a Ed Catmull le encantaba, pero no era nuestro negocio.
Le dije a John: "¿Podemos hacer un corto animado sobre Pixar?"
Hagamos algo que exprese quiénes somos.
Eben Ostby y Bill Reeves me enseñaron a usar el sistema de modelado.
Había un flexo Luxo en mi escritorio.
El modelo seguía una jerarquía muy simple.
Contaba con una base, un brazo, otro brazo y la cabeza.
Empecé a animarlo como si estuviera vivo.
Pensé en cómo se movería un flexo Luxo si tuviera vida.
Él comprendió la idea y dijo: "Ya veo cómo funciona".
Una de las cosas con las que trabajaba era un algoritmo de sombras.
La autosombra era el flexo girando y proyectando sombras sobre sí mismo.
Qué mejor modo de mostrar esa tecnología
que haciendo que lo que iluminara fuera su movimiento
y las sombras cambiaran.
Y llegó el día fatídico en el que Tom Porter
entró en el departamento con Spencer, su hijo.
Sus proporciones eran totalmente diferentes a las de un adulto.
Su cabeza era muy grande.
Levantaba el brazo y casi no le llegaba a la coronilla.
Y pensé: "¿ Qué aspecto tendría un flexo bebé?"
En el ordenador, podía cambiar el tamaño de las partes de la lámpara.
El ordenador no tenía potencia para hacer movimientos de cámara o fondos.
Pensé: "¿ Y las vetas del suelo? Las hay, ¿no?"
"Sí, vale. Puedo trabajar con eso".
John tenía claro cuáles eran las limitaciones del medio.
Contó una historia que podía contar y no se inventó algo
que fuera imposible.
Lo estrenamos en SIGGRAPH.
En cuanto el flexo se movió, se volvieron locos.
Se vio la pelota y se volvieron más locos todavía.
Recuerdo que me deslicé hacia abajo en mi asiento asustado
y pensé: "¿ Qué va a pasar cuando llegue la parte divertida?"
Solo duraba un minuto y medio, y antes de acabar,
la gente ya estaba de pie aplaudiendo.
Pobre Gary Rydstrom. El sonido no se oyó en ese estreno
porque el público estaba gritando.
No paraban de hablar de eso como "la primera vez".
La primera vez que lo habían visto. Por primera vez
habían visto sentimientos, personajes
y una historia en un corto animado digitalmente.
Hay curiosidad, desesperación, compasión, diversión,
un montón de cosas que llegaron al público,
usando unos pocos triángulos.
Nos dimos cuenta de que no era una prueba si te emocionaba.
Se ríen. Lloran. Y se van cantando.
No olvidaré cuando Jim Blinn, un peso pesado
en investigación de gráficos por ordenador, se me acercó
y me dijo: "John, tengo una pregunta".
Pensé: "Ay, no, Jim Blinn.
Me va a preguntar sobre el algoritmo de autosombra.
Sé que lo va a hacer. Y no lo sé ".
Me dijo: "John, ¿ es el flexo grande la madre o el padre?"
Sonreí y pensé: "Lo hemos conseguido".
Lo conseguimos. Lo importante eran los personajes.
Los comienzos en Pixar fueron mágicos para mí.
Yo era el único animador.
Ed Catmull y los demás dijeron: "Estamos investigando esto.
Hagamos otro corto para SIGGRAPH".
Seis meses para hacer un corto, seis desarrollando software
y seis para el corto siguiente.
Lo que intentamos hacer era crear la base para hacer un largometraje.
En El sueño de Red, por ejemplo, queríamos mostrar
un nuevo sistema de renderización para el Pixar.
Escribimos un sistema de renderización para él.
Podéis ver la renderización.
- Es a la velocidad... - Vaya, genial.
En aquella época no todo el mundo tenía ordenador.
Solo había un ordenador de animación que usábamos.
Costaba cientos de miles de dólares.
Este es el sistema de imágenes.
Este es un Pixar. Este es el disco de Java y Robbie.
Yo, Eben, Bill y Ed
compartíamos un ordenador.
Yo hacía el turno de medianoche.
La mayoría de la animación la hacía de 10:30 de la noche
hasta las 4:00 o 5:00 de la mañana.
Tenía un futón debajo de mi mesa y dormía allí.
¿ Cómo es que tu coche está en la mejor plaza?
Porque no se ha movido desde hace tres días.
- He estado durmiendo aquí. - ¿En el coche?
- No, en mi despacho. - Ah.
Esto es interesante.
Así es como probé la animación de la etiqueta. ¿Lo ves?
Es genial.
Se puede ver. Para dar con el movimiento de la etiqueta.
¿Lo hacías en película o la mirabas?
No, la miraba.
Tuvimos visita y yo estaba absorto mirándola.
Me dijeron: "John, ¿ estás ocupado?"
¿ Cuánto tiempo tardaste en animar esa secuencia?
Unos cinco días. Se hizo un poco largo.
Cinco días. ¿ Cuántas horas al día?
Solo un par.
Bill Reeves, Eben Ostby y yo queríamos incluir tomas de noche lloviendo.
Unas tomas cuidadas, con fuerza,
algo que no se hubiera visto antes.
El sueño de Red fue el primero
en el que intentamos emular un look particular... taciturno y sombrío.
Yo quería hacer algo con un final triste,
que tuviera más patetismo.
Siempre he dicho que fue el "periodo azul" de Pixar.
El sueño de Red tuvo mucho éxito en Europa.
Tin Toy fue quizá el corto más difícil.
Era una gran idea que se me ocurrió al ver una cinta de vídeo
de mi sobrino jugando con sus juguetes.
Los cogía, se los llevaba a la boca y los babeaba.
Pensé en lo que debía sentir un juguete en manos de un bebé.
El bebé es como un gigante.
Fue muy difícil.
Duraba el doble que El sueño de Red, había el doble de planos.
Usé Mimvy o Marionette, el sistema de animación, por primera vez.
Usé RenderMan por primera vez.
Incluimos nuestro primer personaje humano, un bebé.
Era un personaje mucho más natural: Con pelo, animación facial.
Cuando lo ves hoy, piensas: "Huy, qué bebé más raro".
Tuve que escribir un sistema entero para hacer el modelo.
Lo que ahora parece primitivo, entonces era lo máximo
que podíamos hacer con un ordenador. Hacíamos cosas
como sombras suaves, la textura del suelo de madera,
el tapizado del sofá y la revista del sofá.
Todos los que sabían modelar tenían que aportar un juguete
para debajo del sofá.
Yo hice un pequeño avión.
- Yo hice una boca de incendios. - Yo modelé un robot.
Y Ed Catmull dijo: "Yo haré algo. ¿ Qué te parece un elefante?"
Nos encantaría.
Decidió que para hacerlo,
debía implementar superficies de Bézier en el lenguaje.
Lo hizo.
Luego hizo un boceto de un elefante en papel de escala.
Se sentó con un editor de texto e introdujo manualmente
las coordenadas para cada punto del elefante.
Y así creó... un elefante perfecto.
No había visto nunca una matemática como esa.
Fue la primera animación digital en 3-D que ganó un Oscar.
El gran logro de Tin Toy
fue hacernos creer que los juguetes estaban vivos.
De ahí surgió Toy Story.
Cuando hicimos Knick Knack, quizá contáramos ya con 10 ó 12 personas.
En 1989 acordamos tomárnoslo con calma y hacer un corto divertido
y no muy exigente.
Consolidamos lo que habíamos aprendido. Lo hicimos usando eso.
John dijo: "Esta vez quiero hacer unos dibujos a lo Chuck Jonesy".
Era la primera vez en la que trabajamos en la historia como equipo.
Cuando hablaron de la historia de Knick Knack,
de qué iría o qué pasaría, participamos todos.
Recuerdo la reunión en la que se nos ocurrió el final.
Se cae y acaba dentro de un acuario.
Deirdre Warin dijo:
"Y habrá una sirena, ¿ verdad?"
Y John dijo: "Sí, hagámoslo. Así es".
Creo que eso te da una idea de la colaboración que había.
SOLEADA ATLANTIS
Knick Knack fue un trabajo de equipo.
Todos hicieron algo.
Algunos diseñaron sus propios personajes.
John no hizo toda la animación
como en cortos anteriores.
Nos dejó hacer nuestros propios personajes. El mío era el flamenco.
En Knick Knack, creo que modelé el iglú.
Yo animé el baile de la pirámide.
Fue mi gran contribución a esa animación.
Pasamos una mala racha en aquella época
y no sabíamos si íbamos a sobrevivir como compañía.
Los encargados de hardware se quejaban de que gastábamos,
de que no generábamos dinero. Porque los cortos no lo generaban.
Desde un punto de vista comercial, esta compañía que vendía hardware,
no obtenía beneficios de la animación.
¿ Cuándo se va a acabar esto? ¿ Cuándo van a dejar de hacer animación?
El encargado de software dijo: "Nunca lo harán, John".
El mundo nos conoce por estos cortos.
Cada fotograma llevó de ocho a diez minutos en el ordenador Pixar.
Aunque los compraban para explotación petrolífera y medicina,
les gustaba que en ellos se hicieran cortos.
Le daba glamour a la calidad del producto.
El mercado del procesamiento de imágenes se venía abajo,
por eso lo abandonamos.
El negocio de la animación iba bien.
Steve pensó que había que reorganizar la compañía
y hacer grandes cambios.
Pasamos de 80 personas a 50 en una semana.
Recuerdo la reunión en la cantina
cuando nos dieron las camisetas de los estudios de animación Pixar.
Fue un gran... Lloré.
Pasamos de trabajar en el pasillo a adueñarnos del edificio.
El objetivo desde que empecé a trabajar con Ed en 1978
en Lucasfilm y al comienzo de Pixar
era hacer un largometraje.
Teníamos que dejar de hacer cortos.
Queríamos meternos en el negocio de los anuncios de televisión,
adquirir experiencia en producción
y hacer un especial de televisión de media hora,
que usaremos de trampolín para hacer un largometraje.
En esa época,
fue cuando Peter Schneider intentó por tercera vez
contratar a John.
John rechazó el puesto de director en Disney
para ayudarnos a empezar
y le dijo a Peter que debería pensarse hacerlo con Pixar.
Peter Schneider me llamó y dijo: "Queremos que hagáis un largometraje".
Le dije: "Creemos que deberíamos hacer un especial de televisión primero".
Me dijo: "Si puedes hacer media hora, puedes hacer 90 minutos".
Le dije: "Vale, acepto".
Hola.
¿ Te he asustado?
Mientras hacíamos Toy Story, dejamos los cortos de lado.
Pero al final nos dimos cuenta de que los cortos nos habían ayudado.
Ed y yo dijimos que deberíamos seguir haciendo cortos.
Tuvo una gran influencia en mí como artista y director,
y quería darle esa misma oportunidad a otros en el estudio.
Vimos que debíamos seguir haciéndolos.
Siempre hay una razón para hacer cortos.
Este joven tiene talento. Démosle una oportunidad para dirigir un corto.
Son jóvenes animadores.
Démosles la oportunidad de ser supervisores
o que un artista haga de diseñador de producción.
Tras El juego de Geri, los cortos nos ayudaron a desarrollar nuestro talento
y a continuar con la investigación y desarrollo en el estudio.
Queríamos tener la oportunidad de experimentar
sin tener que hacer un largometraje.
Pensamos que a la gente les divierten. Con eso basta.
Si la gente va a verlos y se divierte, habremos triunfado.
Los cortos son parte de la diversión.
El gran valor de una idea, que representaba ese equipo de animación,
es lo que es Pixar hoy en día.
Ese equipo... Muchos seguimos aquí.
Podría haber salido mal.
Había mucha gente que pretendía lo mismo,
y no lo consiguieron. Eran fuertes y buenos,
pero la combinación no era perfecta.
Éramos especiales porque nos apoyaba Steve Jobs.
Es difícil separar la suerte del talento con un buen resultado como este.
Contamos con una buena combinación de ambos.
"Flags and waves" de Bill Reeves y Alain Fournier - 1986
Aquí se ven los primeros intentos para investigar, analizar y recrear
las cualidades del movimiento, sombras y luces para que el agua fuera creíble.
Estas técnicas se usaron después en "Encontrando a Nemo".
"Beach Chair" de Eben Ostby - 1986
Aquí se ven los esfuerzos iniciales para explorar procesos digitales,
incluidos animación, sombras, luz, aspecto y efectos, que llevaron
al desarrollo de las tecnologías que se usan actualmente en Pixar.
BEACH CHAIR EN COLOR