所以在这里我们又回来了
，就像其他几周一样，我们需要
继续创建一个新
项目，所以直接进入新
项目名称桌面
第 4 周，现在
我要再次将它放到我的 d
驱动器中，你可以把它 无论在哪里
接受然后到创建的地理文件夹中
，我已经粘贴了
这个草莓
几何图形这个
草莓动画的缓存
然后照常我要
关闭它让我们保存它所以保存为
进入美元工作
并将其保存为
[音乐]
桌面
下划线周四
点
版本 一
键接受
完美，让我们导入几何
删除一个地理节
删除一个地理节称之为
称之为
[音乐]
pro
berry
让我们得到一个点击 p 的
文件
，
让我们调出您的参数
并进入我们的地理草莓 单击
以确保选中接受
如果我们空格键和 h 我们应该在那里找到我们的
草莓
这已经有
一个动画
你可以看到
所以我们在那里有一个错误因为这是
100 帧所以让我们将时间轴设置为
100 帧
应用
它，如果你看一下，如果你
按下 s
和 9，
我们还能做些什么呢？看到我们把所有的小组都
组织得很好，
身体，头发有点小，
我们放大，你可以看到它们，
头发，种子 顶部的这部分
组织起来，那是九个
，再次摆脱它
我会在这里有一种
弯曲的形状
，这将
是我们阀门流体的来源，
所以让我们放下一个geo并开始构建
，
调用这个
发射器
让我们进入内部
，然后
让我们从一条线开始
让我们从一条线开始这给了我们
这给了我们
houdini 中的一条线被认为是原始线，所以
我们有一个带有两个点的原始线
我们有一个带有两个点的原始线你可以看到那里的两个
你可以看到那里的两个
点，
点数为零和一个
好，
所以让我们
改变它，所以我想要一个
长度为四的
更长
我想要 50 点
你 看不到 他们在那里
但是如果我
检查点可视化你可以看到
我们有
50 有
50 点从 0 到 49
然后我想
改变方向所以它
面向 z
零我要把它指向
减一
减一 那里因为然后在这里我放了
两个或减去两个
它把它放在很好
的中心对我们来说
很好完美让我们关闭
点现在我想给它一个曲线
所以我将使用
一个
弯曲节点
转动那个 如果我们单击 Gizmo 或
按 Enter，
您应该会看到我们得到了这种方便的
工具，如果您想这样做
[音乐]
让我们看看我要先给它一个乐队
让我们找到捕获源
好吧，
让我们 把它
往下移一点
[音乐
] 再往上一点
好吧 所以它会在那里弯曲
然后捕获长度
你看到它做了什么
你可以看到它弯曲
了多少 所以这是它弯曲了多少
原点是它弯曲的地方
，这是
你知道的角度类型，
所以让我们在
那里做 160 度
原点
2.1
和 3 的长度
就像
现在这个曲线有
相当的几何形状它有点像
一个
半圆和一条线所以
为了让它更
有机我们要给它添加一些噪音
移动这些点，
所以在第三周的前一周有很多不同的方法可以做到
这一点
我们
使用这些山地节点
在地面上工作 你也可以在这里
做 我们现在要做 一个
点块
[音乐]
好的，通过这种方式，我们将对点 vape 有
更多的控制
，
所以我们将占据位置
并再次导出位置
并再次导出位置所以在这里我要获取属性
所以在这里我要获取属性
把它写出来
把它写出来你知道我没有做任何事情
你知道我没有做任何事情
你知道我没有做任何事情我们可以使用湍流噪声
我们可以使用湍流噪声
我们可以使用湍流噪声所以对于我们
所以对于我们
在三维中处理的湍流噪声
在三维中处理的湍流噪声， 我们有一个
向量，它变成了 3d 噪声，
我们连接 位置让我们看看
这是否有任何作用
，然后我们得到了 一个非常奇怪的
混乱线路
所以这没有
它的湍流噪音
与之前的噪音没有相关性
所以我们可以做的是我们添加
[音乐]
好吧我们采取当前位置并
添加骑士总噪音位置
然后把它插回去
，然后我们得到一些更
接近我们想要的
东西 我想做的只是
把点朝一个
方向移动
好吧，只有在宽的地方，所以我需要分开，
所以我在这里 得到了一个向量，
位置是 xy 和 z
，它们都在一起，所以我需要一种方法
来分割它
以保持
x 和
z
分开
对 y 应用一些噪声，然后
将它们全部重新组合在一起，所以
我们如何做到这
一点 使用一个
向量来浮动，
所以我要拿一个
所以我要拿一个把它放在这里，
把它放在这里，
这样你就可以看到我们连接了向量
，然后我们可以访问
xy 和 z
，然后在这里
实际上我们将噪声应用于所有
轴，但是 我们不使用它们
然后我们使用另一个向量来浮动
从她那里获取结果 e
所以现在
我们可以从这里获取y，
从那里获取x和z，我们
需要将它连接
到这里的位置，这是一个向量，
所以我们需要将它们转换回
向量，
所以我们需要一个 不是向量浮动而是
浮动
到
向量那里可以，
所以我们将
x 连接到 x 是
z 并将其连接到 z 并将 y
连接起来
并将该向量连接到 p
然后我们现在得到了我们的
结果 所以你现在可以看
结果 所以你现在可以看这些点只有在你打开点视图时才会被转换
这些点只有在你打开点视图时才会被转换
也许如果我回到这里并转到这个
旁路这将关闭节点你
看到这些点只是上下移动
好所以我们有更多 在这里控制
不同
类型的噪音，
好吧，他们不会在 z 或 x 的这个方向上移动，
所以现在要
对这种噪音进行微调，我们来到
这里来处理湍流噪音，
我想我们做到了 在第一周实际上
我不确定
嗯这是一种常见的做法所以你可以改变
这些值在这里
但是嗯，很高兴将所有内容都
放在一个区域中，因此您可以在这里构建统一性
并可以访问所有
参数，
我相信如果您想添加
动画，
它需要
在这个级别中我确定
过去我试图用动画制作我们
现在可以尝试只是为了测试它
所以让我们看看我们可以做
我不
知道抵消
权所以如果你改变抵消
你得到
这个
如果我把
美元放在那里所以这个 将达到
帧数
看到那里我们去了 12 我们在那里得到了 12
但这里实际上没有发生任何事情
我播放它是静态的 如果我打开
实时切换
如果它没有
飞过所以如果
我右键单击删除频道
然后
打开 只是在偏移量上，如果
你中键点击
远程参数，你会得到这个选项卡，
基本上是如果你双击它，
它会为你
创建一个新参数，但
默认情况下
它
会将
会将放到这里偏移量所以现在如果我把
放到这里偏移量所以现在如果我把
美元 f 你应该可以
看到动画
在
过去，当我不明白为什么
内部不起作用时，这有点让我烦恼，
现在你知道了，所以我会删除我
不想要动画但我
回到里面，然后
对其余部分做同样的事情，所以中键点击
提升参数
幅度
以及粗糙度
衰减
和湍流为什么不是所有的都可以，
所以我们可以访问
这里的所有内容，
所以这些
值
让我们看看幅度，如果你
记得从第三周开始
，噪音有多大
，到两个
粗糙度，不言自明
，点有多尖锐，
是的，
如果我
不想使用那种
延续性，然后是湍流
你知道这是多么疯狂的疯狂，你知道
把它拿下来，我只是
想要一些非常微妙的东西
[音乐]
嗯，让我们
看看频率是我们看到变化
的频率，所以如果我们下去，
我们会有更顺畅的东西
我们上去得到更多
下来
得到一些更平滑的东西
，然后偏移量我只是要
归零，
只是
滚动浏览这个，
你知道所有这些值
都是一样的，噪音是一样的，
只是噪音的位置，所以我们会
发现一些不同的 值
让我们试试
这个
好吧 所以它很
微妙
负 oops 没有乘以没有负
5.8 所以嗯，
这是一个非常微妙的差异，但
它会帮助
你知道，尤其是当你在构建
发射器时，
它几乎比什么
比什么更重要 在动态网络中的多普
网络中做
发射器对流体外观的影响非常大
你