- [Рассказчик] В этом уроке
мы начнем работать над нашим элементом Aurora borealis.
Итак, подготовьте справочные листы и приступайте к делу.
Как и во всех рабочих процессах на основе узлов,
есть безграничные способы создания этого элемента
и тот, который я собираюсь представить вам
это всего лишь то, что я придумал в процессе обучения
различные уроки, в частности, от CG Geek
и один Дилан Нил,
и то, и другое вы найдете по ссылкам ниже.
Я поэкспериментировал с ними, добавил свои изменения
и, возможно, даже улучшения,
и придумал этот рабочий процесс,
который достаточно универсален для моих нужд.
Итак, у меня здесь отдельный проект
и на этот раз начнем с куба.
Масштабируйте его по X и сделайте немного тоньше по Y
затем примените масштаб, чтобы форма не искажалась позже.
Добавьте модификатор subd из 2 и в режиме редактирования,
добавьте сюда одну кромочную петлю,
так что когда мы сглаживаем геометрию,
дно здесь будет более-менее прямым.
Вы можете взглянуть на некоторые эталонные изображения
северного сияния
и вы можете видеть, хотя вершина в значительной степени случайна,
дно остается более-менее плоским.
Хорошо, это база для нашей Авроры,
вы также можете добавить несколько петель здесь,
для поддержки краев,
а также немного изменим форму,
делая это закрученным.
Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши и растушевать гладко.
Сосредоточимся на редакторе шейдеров
и создайте для него новый материал,
добавление отметки о выбросах,
при избавлении от BSD F1.
Вставьте излучение в объем в поверхность
и проверьте, достаточно ли толстая полоса.
Это означает, что если излучение очень тусклое,
вам, вероятно, следует увеличить толщину вашего куба,
пока вы не увидите хотя бы немного белого.
Некоторым это нравится.
Теперь в Emission у нас есть два сокета,
один - Цвет, другой - Сила.
Ну, первое, на чем мы сосредоточимся, это сила,
и мы добавим цвет позже.
Начнем с создания основы для нашего северного сияния,
добавив узел текстуры градиента.
Сделайте его линейным, и он сам даст вам этот градиент,
слева направо.
Однако я хочу, чтобы он исчезал снизу вверх.
Итак, с помощью Ctrl T, как всегда, давайте добавим картографическую сеть,
и убедитесь, что у вас установлены координаты «Создать».
Все, что вам нужно сделать, это повернуть градиент.
по оси Y 90 град.
Однако мне не нужен идеальный градиент сверху вниз,
Я хочу, чтобы он немного изменился.
Как видите, здесь дно северного сияния немного более интенсивное.
и менее насыщенный верх.
Итак, как обычно, давайте добавим сюда Color Ramp и, во-первых,
Я действительно хочу, чтобы белый цвет был снизу, а черный - сверху.
Чтобы переключить его, просто переверните эти две цветовые точки.
Это сделало это.
Затем давайте добавим несколько новых точек.
Прежде всего, я хочу здесь немного мягче,
так что добавьте новую остановку и сдвиньте ее влево вот так,
чтобы создать черный край с этой стороны,
за которой следует белая остановка рядом с ней,
что дает нам более мягкий переход.
Затем добавьте сюда еще одну точку, сделайте ее сероватой,
и вставьте его где-нибудь между точками правой стороны,
пока вы не создадите форму, похожую на эту.
Хорошо, что наша базовая форма
и уже можно добавить зеленовато-голубой цвет ей,
если ты хочешь.
Сюда мы добавим еще несколько шумов,
так же, как мы делали все время
в наших рабочих процессах на основе узлов этого курса.
Итак, сначала я хочу смешать эти полосы, которые вы видите
на эталонных изображениях.
Конечно, мы можем создать их с помощью текстуры шума, опять же,
Ctrl T на нем, чтобы добавить узлы Mapping,
чтобы увидеть его лучше, мы фактически подключаем его сюда отдельно,
и поиграйте с ценностями.
Сделайте текстуру шума 4D,
что позволит нам позже анимировать это значение W,
заставить сияние оживить его
и добавьте за ним цветовую рампу.
Справа от летучей мыши,
сделать формы немного более выраженными
сдвинув эту черную точку цветовой шкалы
примерно до 0,5 значения.
Затем уменьшите масштаб шума, например,
деталь 1, чтобы не было слишком подробно,
скорее душить, чего вы также можете добиться
уменьшив шероховатость.
Наконец, добавьте немного искажения, например 0,5.
Следующий шаг - поиграть со значением шкалы.
и узел отображения.
Это будет зависеть от формы вашего объекта,
но это то, что нам нужно,
это высокие полосы.
Обычно вы добиваетесь их, сильно повышая значение X,
увеличивая значение Y, а затем оставляя Z равным единице.
Затем, удерживая Ctrl и Shift, перетащите правую кнопку мыши
от этой цветовой палитры к этой новой
и он автоматически объединит оба в этом узле Mix,
переключите его в режим экрана на 0,5,
или шесть, или семь, или 692.
Но, конечно, убедитесь, что он подключен к силе.
Круто, тогда эти как наш градиент, а эти как полосы
и я надеюсь, что мне не придется упоминать
вам обязательно стоит поэкспериментировать со значениями здесь,
Думаю, я упоминал об этом в каждой главе,
но да, вы должны.
Теперь все идет в правильном направлении
но я определенно хочу добавить больше случайности в микс,
вы можете видеть, что полярные сияния намного более непредсказуемы
на этих изображениях,
В главе о пустыне вы узнали,
чтобы сделать эти текстуры по умолчанию более случайными.
Вы можете просто смешать здесь другую текстуру шума,
перед основным узлом текстуры,
что исказит всю систему координат.
Итак, давайте сделаем это, добавим базовую текстуру 3D-шума.
примерно с масштабом одного, деталь одного
и искажение одного.
И я смешиваю это здесь с нодом RGB Mix
и вставьте собственный набор координат,
но установите его как объект,
так что мы использовали систему координат по умолчанию блендера, а не
чем ограничивающая рамка вашего объекта,
что мы бы сделали, используя созданный.
Теперь, если вы поиграете со значением этого фактора в ноде Mix,
вы можете увидеть, как Новый шум влияет
форма полос.
С этим не нужно заходить слишком высоко,
значение около 0,6 будет достаточно, и мы действительно можем,
еще понизьте масштаб шума до 0,5 или 0,6.
Как видите, наша форма слишком правильная,
Я хочу, чтобы он был случайным образом ярче и тусклее
на различных частях.
Вот почему мы добавим этот новый шум
на вершине нашей сети.
Итак, позвольте мне добавить сюда новую настройку шума с цветовой шкалой.
и все, делая текстуру снова 4D,
масштаб 1, деталь 1, шероховатость 0,2
и искажение около 0,5.
Позвольте мне подключить эту новую сеть к силе,
чтобы увидеть это лучше.
В координатах этого нового шума
играть с весами
пока вы не получите что-то вроде этих форм.
Это станет более очевидным
когда мы водим черную точку ближе к середине,
а также точка белого примерно до 0,7.
Таким образом увеличивается контраст.
Круто, а если все переподключить и воткнуть
это с наложением, настроенным на немного более высокую интенсивность,
затем он рандомизирует интенсивность
всего шума немного.
Однако сейчас он становится совсем тусклым.
К счастью, мы можем улучшить это, добавив здесь узел Math,
и переключая его на умножение.
Чтобы все было более эмиссионным,
установите это значение больше единицы.
О, и не пытайся сделать из этого новый кадр.
и назовите его, например, Randomize.
Хорошо, теперь все, что нам нужно, это немного более богатая цветовая палитра
а также избавившись от этих острых верхних и боковых краев.
Это будет тема следующего урока.
(мягкая музыка)