嗨，泰勒，大家快，所以在此视频中，我将向您展示如何
我们将逐步处理搅拌机内部的大型扫描资产
通过搅拌机集成过程，我们可以从网桥中导出资产
在几秒钟内将其导入Blender，然后我们将导入该资产的重新纹理版本
最后，我们将在搅拌机中实时设置照明
引擎来获得最终结果，所以让我们直接进入它并开始吧
我们的第一步是确保所有搅拌器集成都已设置好并
要做的是我们必须从这里快速开始，所以我要去桥梁
导航到我之前已经在此处下载的资产
当地的图书馆，今天我们要使用这个木制的弹药盒，所以让我们
单击此按钮，我们今天将要使用的下载设置只是一个
4k资产，我们将要使用的唯一纹理是反照率法线
和粗糙度，所以一旦您下载了资产，然后我们需要转到
导出标签设置，就在这里，您将看到导出-在这里
我们将要指定要导出到的引擎，所以我们单击此
下拉菜单，只需确保Blender是我们想要的引擎
导出到，如果您尚未安装搅拌机，则会看到
这个下载外挂程式图示只需确保您继续
单击此按钮，然后您将收到一条通知，通知它已安装
正确，如果您需要进一步的帮助，那就差不多了
在我们的下拉菜单旁边有一个小问题图标，如果
我们单击此按钮将为您提供逐步过程的文本版本
现在决定如何安装此Blender插件的说明
此处的导出图标-搅拌器，我们需要继续进行操作，并确保该搅拌器
已经打开了，所以让我们快速跳到搅拌机上，以便在
这个视频我们正在运行最新版本的Blender 2.8-a但是
此后的过程应该与搅拌机的所有版本都非常相似
因此，一旦您在此处启动新的搅拌机场景，便会受到单个立方体的欢迎
我将继续进行操作，只需按Delete键或
X，然后输入，然后我们有一个
完全空白的场景，在这一点上，让我们继续前进，回到桥上，
导出我们的资产，这样我们就可以重新连接起来了
只需单击右下角的导出图标，即可看到
在右上角，我们已经收到通知，说明导出过程是
成功完成，所以让我们继续前进，直接回到搅拌器，然后
您可以在此处看到资产已成功导入到搅拌器中
几秒钟，但再进一步，我们将板条纹理化为
让我们继续前进，快速跳转到混合器
可以为此板条箱重新创建新纹理，因此可以打开1/2快速灵魂混合
在这里，如您所见，我已经应用了原始的木箱纹理
就在这里，所以我要在这里对这条板条箱进行的操作是应用木制智能工具
材料，然后我将应用划痕的油漆纹理，然后进行
确保纹理被遮盖以仅应用于板条箱的金属部分
例如金属铰链和钉子，所以目前有两种方法可以
导出此板条箱并将其放入搅拌器中的第一种方法是导出选项卡
在右边的另一种方法是，如果我们在这里提交文件，那么我们可以
单击“导出到库”选项，这意味着我们可以导出资产
太快了，以至于我们无法按照自己的习惯组织资产的桥梁
库，但目前正在导出3d资产以桥接
开发，因此请在启用该功能时稍后关注，以便
本教程的目的只是确保我们坚持
导出标签，然后我们有一些选项可以进一步自定义我们的
导出过程中，我们只是要确保导出分辨率为4k
就像原始的箱子一样，我们只指定一些
这里要使用的纹理我们将要使用反照率，我们将取消选中漫反射
镜面光泽，我们将保持粗糙度，保持正常，我们将
取消选中位移，取消选中环境光遮挡，在这种情况下，我们要
为了保持我们的金属图，我们可以指定金属的去向
处于搅拌机资产中，因此此时出口下降
耐心设置以及您要使用的所有纹理现在需要做的所有事情
只需单击底部的导出图标，您就会看到
我们指定用来导出自定义纹理的文件夹
完全在这里，所以现在我们要做的就是替换
板条箱的原始纹理以及搅拌机中的这四个新纹理
因此，让我们跳到搅拌机的右边，在这里，我们就回到
搅拌器，让我们继续，用新的
我们用混合器制成的纹理，所以我们要做的第一件事是将鼠标悬停在
如果在此处，将鼠标放在我们视口的左下角或右下角
您将光标悬停在足够靠近角落的位置，您会看到它会转换
自己变成一个小十字准线，然后它一飞冲天，所有您需要做的
单击并按住并向上拖动，您会看到现在将其更改为视口
两个视口，所以我们现在要做的就是将此视口更改为着色器
编辑器并执行此操作，您需要转到此处的左上角，然后单击此
看起来像一个网格上的球的小图标，然后向下移动鼠标，
您会发现它在这里显示了着色器编辑器，因此继续并单击
然后选择箱子后，您将可以看到该节点
展示我们资产的三种纹理的结构，因此我们需要做的只是
现在要做的就是用新的搅拌机替换这三项资产
从反照率地图开始，如果我们想继续改变这一点，我们
要做的就是在这里选择这个小文件夹图标，然后我们就
导航到新纹理所在的位置，选择它打中打开的图像，然后
我们在Kwik缝制混频器中使用的反照率仅替换了旧的反照率
原始的箱子纹理让我们继续进行，并替换法线和粗糙度
以相同的精确方式进行映射，因此现在我们有了反照率粗糙度和法线
混音器中磨损的板条箱的地图，但我想快速找到
向您展示一些您必须确保粗糙度和法线正常的东西
如果我要在此处放大地图，颜色空间显示srgb，但我们没有使用任何
这些贴图的颜色数据反照率贴图实际上是我们将要获得的唯一纹理
使用sRGB颜色空间，以确保将其显示
正确地，我们需要选择此下拉菜单，然后我们需要
选择非颜色，这将确保我们的箱子代表
正确地在视口中，让我们对法线贴图做同样的事情
去吧，我们现在都正确设置了，如果您还记得，我们实际上已经导出了一个
其他纹理贴图就是心智贴图，该贴图将帮助我们
指导着色器编辑器了解板条中的哪些部分是金属的还是非金属的
因此，要完全添加一个全新的纹理，我们可以按一下shift a然后
下降到纹理，然后下降到图像纹理，这将带来一个
就像其他三个一样，整个全新的图像纹理框，或者我们可以简单地
复制这些纹理之一，所以我要选择反照率纹理，然后
我要按D档，这将复制此纹理，因此
复制纹理只会帮助我们搜索新图像
更快，因为它将转到反照率所在的文件夹
位于，因为我们就在这里，让我们继续选择金属感
贴图，然后再次单击打开图像，确保将此贴图设置为非彩色，
然后只需将该节点的颜色输出拖动到的金属输入中即可
右边的主要着色器，现在在这里有条板箱
顶部视口完全根据我们的编辑方式显示应采用的方式
在混合器中，现在我们必须完全按照我们想要的方式创建纹理
让我们继续进行，为Eevee设置艺术灯光和相机设置
引擎，这样我们就可以在获得照明之前立即生成最终渲染
和渲染设置设置好之后，我将继续确保
如果您将光标移到相机上，则相机将定位在正确的位置
点击右上角的小相机图标，或者如果您在
快捷键告诉您的数字键盘，它将放大到视图
现在由该阴影区域的边界显示的摄像机的
相机距离资产很远，如果您要四处移动，您将无法
真正移动相机而无需先选择相机然后再去
通过将其移动到任意位置的过程，但让我们继续
并向您展示如何重新定位相机，这是最简单的方法
再次打开相机，然后我要去
我要做的就是按键盘上的，这会弹出
出来这里的这个小子属性菜单，所以在这个小菜单中，让我们开始
向前，然后单击此处的“视图”选项卡，然后在视图外观区域下右键
有一个选项说锁定相机以查看，让我们继续并单击
这个，然后当我们在相机内时，如果我们要缩放，则可以
看到相机被锁定在我们的位置，我们实际上可以
将摄像头重新放置在视口中的任何位置，而无需担心
像通常那样取消选择自己，所以我要继续
现在有了摄像机，将箱子重新定位到我们喜欢的地方
安装程序，如果您熟悉，请继续调整我们的引擎设置
e V引擎并非所有人都知道获取照明和
阴影恰到好处，因此要从我们的引擎设置开始，我们需要检查一下
单击此处，然后单击看起来像相机图标背面的“渲染”选项卡
在这里，然后您将在最上方看到，我们有e V
引擎选择了这些采样选项，基本上可以调整您的质量
在您在视口中看到的内容与当您看到的内容之间
渲染，我只是要将视口增加到32左右
我们可以在视口中稍微提高一下质量，然后降低
列表，我们要确保选择了我们想要的环境光遮挡
然后确保如果我们选择了屏幕空间反射，
关闭屏幕空间反射，您会发现它没有
在这里应该具有反射特性，看起来非常逼真
我们的铰链，但选择回去，您会看到那些反射在跳跃
回到他们应该的样子，以及我们要调整的最后一个设置
这是这些阴影，所以如果我们继续将菜单下拉到这里，我们
需要确保在这种情况下启用了柔和的阴影，这将
让我们的灯有点像动态灯，然后我想
确保还选择了高位深度，以便我们的阴影质量
亮值到暗值具有更高的渐变度，可以工作
因此，只需确保这些阴影稍微平滑一点即可
我想在这里做的事情是将立方体的尺寸从512像素调整到某个地方
大约十二十四像素，这只是
提升这些阴影质量的分辨率接下来，让我们继续
如果我们要继续进行灯光设置，只需在此处缩小，我们就可以
看到远处真的是我们的第一盏灯
选择了灯，我们可以在此处转到属性面板，其中绿色
选择灯的图标，这是我们的照明选项
点光源，这是默认设置，我们有一个太阳灯，有一个聚光灯
我们有一个区域灯，而区域灯将成为我们的灯
想在这种情况下使用，在这里我们可以将灯的颜色更改为
我们想要的任何东西，所以让我们在这里放大我们的资产，如果要
改变这种颜色，您会看到我们基本上可以得到一些真正的狂野
效果，但我只是要保持纯白色，所以我要右键单击
上的颜色，然后向下以重置默认值，那只会撞
那盏灯回到原来的颜色，然后在这里我们可以设置功率
这是灯的强度以及灯的形状，我们
要确保形状基于正方形，要注意的一件事是
每当我们缩小到这盏灯时，由于我们指定了
广场，我们这里有这些漂亮的小变换节点，基本上
动态更改此灯的形状，如果这是一个大灯，
如果是非常小的灯，将会在我们的箱子上产生更多柔和的阴影
它会产生锐利的阴影，但我想向您展示的一个巧妙技巧是
确保此灯始终指向我们资产的中心，因此
最快的方法是为此灯设置约束，因此
灯已选定我要在这里过去并选择上方的标签
灯图标，所以如果我们单击打开约束属性，那么我们
需要做的是指定我们想要什么样的约束，以便我们可以单击
这个小下拉菜单，基本上，我们想要这个灯
始终跟踪板条箱的中心位置，这样我们就可以走
在这里找到选项，然后我们需要选择一个目标
如果我们选择此空白，则可以在此处选择资源木容器
所以现在我们需要指定灯的方向以捕捉到
板条箱，这就是这些设置-即将指定
所以我们需要指定它为负Z，因为这是a的向下方向
灯，然后这里的向上角度必须是X或Y
不能与-版本相同的角度，所以我现在要选择X
如果我们按G然后在周围移动灯，您会看到它是
总是会直接指向我们的板条箱中心点，所以现在我要
将光线重新放置在相机后面的某个位置，当您
可以在这里看到我已将这盏灯重新放置在正上方和正上方
相机，现在我们已经把这个灯放在适当的位置，让我们继续调整我们的
灯设置，因为这是一个非常强大的灯，我们将放下
功率从1500瓦降低到50左右，接下来我想
要做的就是调整尺寸，我们可以通过点击这些来再次调整尺寸
变换节点在灯本身上，或者我们可以根据这些来调整大小
大小选项，所以我将其更改为非常小的内容，例如
零点二，那是一个很小的光，那个很小的光是
将使我们的阴影具有更清晰锐利的边缘，但是
如您所见，我们没有任何阴影我只是在场景中真正呈现
所以我们这里有一些微妙的阴影效果，因为我们有阴影选项
灯泡本身的此处已选中，让我们继续，然后单击下拉菜单
然后让我们继续并确保启用了接触阴影
将基本上允许网格物体在阴影部分投射自己的阴影
就在这里，每个人对Evey引擎的热爱都在这里发挥着作用
这些设置在灯泡和灯泡之间可能会发生巨大变化，
之间的设置，如果您不知道这些每个
设置是，如果我们将鼠标悬停在此偏差上，例如
向我们简要介绍这是什么，所以偏见说这是
减少自我阴影，所以如果我们要一直减少
到最低值，您可以看到阴影的边缘变软了
对于接触阴影，我们可以调整它的距离
基于此描述的是搜索屏幕的距离
基本上所有这些网状突出物都属于太空封堵器
在那个距离里，这只是那个影子正在寻找的边界
偏差再次是自阴影阈值，对于厚度您可以
基本上将其视为阴影的强度或暗度，因此对于
接触阴影，因为这是非常小的资产，我想确保
他们的偏见在这里很小，所以我将其降低到最低
零点零零一个值，这样我可以拥有最原始的阴影
从我们的网格投影到远处，此处的厚度默认为
灯就好了，现在我们有了第一个灯设置，让我们继续
并添加另外两个灯，这样我们就可以创建一个三点照明设置
这样我们的资产会发光得更多一点，以便在场景中再添一盏灯
我们可以通过几种不同的方式来解决它，我们可以单击shift a然后
可以在此处转到灯光选项，然后继续并单击区域灯，但是
我们不打算在这种情况下这样做，因为我们想要更快的方法，所以
让我们在这里缩小，并确保选择了我们的第一个灯，
我们要做的是要按D档，这样我们就可以复制这盏灯了
并确保我们在
开始将应用于我们的新灯，因此对于该灯，我将其用作
感觉灯基本上会照亮我们的阴影区域
所以我实际上要把它放在我们这里左边的底部
资产，将第二个灯放在适当的位置，您可以看到它已关闭
在这里可以访问第一个灯，在资产所在的位置以下
基本上，我只是想让这盏灯有点发光
在我们的阴影区域中只是略微使整体变亮了，但这
第二盏灯有点太强，有点太小，因为我们
希望第二盏灯具有柔和的阴影效果，所以第一件事
我要选择的第二个灯是将其尺寸增加到
在0.2米左右的东西，还有我想在这里做的唯一一件事
确保第二盏灯不如我们的第一盏灯那么强大
我们只是将功率降低到大约30，然后让我们继续
并单击此处的相机图标以查看其外观
在我们要应用的最后一盏灯中，是边缘灯，
会回到资产背后的某个地方，这样我们可以添加一些
突出显示到板条箱的背面，并确保这些铰链向后
这里闪耀的光芒多一点，所以我们再次将其缩小
确保这次选择第二个灯，我们要打
移D，然后将复制第三个灯，所以我只是
要将其移至此处的某个位置，所以我要按G
移动，然后去，我们后面有第三盏也是最后一盏
完全定位在我们想要的位置，您已经完成的每个人都拥有它
我们的三点照明设置，我们调整了这些灯以适合细节
这是创建和渲染此资产所必需的，因此
渲染让我们继续进行一些调整，以便我们可以继续进行
渲染此图像我要亲自做的第一件事就是更改
这里背景的颜色，因为背景的颜色实际上
影响我们资产的整体照明，因此我们可以通过
单击此处的这个小世界图标，这将是我们的世界
属性，然后我们可以将颜色更改为所需的任何颜色，然后
让我们继续前进，在这里稍微加深我们的色彩背景
我们去应该做的事情，然后我接下来要做的是继续
然后点击这个看起来像打印机的小图标
成为我们的输出属性，最上方的是分辨率，
指定要在我们的图像上生成的图像的分辨率
输出，我们可以在此处以格式指定输出类型，因此
我们现在要做的就是渲染图像，我们可以通过
点击f12或我们可以通过在顶部转到渲染选项卡来实现
那么我们可以在这里看到它说渲染图像，所以如果我们继续点击
这并在几秒钟之内，我们就在这里看到了最终图像
每个人都有，我们拥有令人信服的资产渲染
我们从Bridge导出中的兆扫描库下载的内容在读取时
从调音台设置并编辑场景的纹理版本
在搅拌机Eevee引擎中围绕该资产产生可喜的结果
几分钟之内，希望您喜欢这段关于搅拌机和
大型扫描生态系统，以及使用这些工具进行设置和运行有多么容易
免费的专业工具来帮助您发挥创造力，非常感谢
看，下次见