KAREN LAUR: Tady stačí přejet přes hory a jste uprostřed pouště.
Projedete přes Ellensburg a jste na poušti. Takže jsem tam mohla trávit spoustu času.
Většina podkladů tedy pochází z východního Washingtonu.
Jednou jsem taky vyjela do kaňonu Columbia Gorge, kde jsem pořídila spoustu fotek
a hromadu referenčních obrázků toho, jak vypadá taková poušť,
jak vypadají velké útesy, a tak podobně. To byl výlet na dva dny.
Osm hodin tam, osm hodin zpátky.
Ani si vlastně nejsem jistá, jestli jsem tam přespala,
ale nejspíš jsem musela. Takže ač byla hra situována na Jihozápad,
podklady pochází tady z Columbia Gorge.
ROZHLAS: Dobré ráno. Vítejte v dopravním systému výzkumného zařízení Black Mesa.
Tato automatizovaná souprava slouží k bezpečí a pohodlí zaměstnanců
výzkumného zařízení Black Mesa.
PŘED 25 LETY BYLA VYDÁNA PRVNÍ HRA SPOLEČNOSTI VALVE, HALF-LIFE.
STALO SE TAK 19. 11. 1998 A TATO HRA POLOŽILA
ZÁKLADY SPOLEČNOSTI I ŘADY DALŠÍCH TITULŮ.
K PŘÍLEŽITOSTI VÝROČÍ JSME S PŮVODNÍMI VÝVOJÁŘI ZAVZPOMÍNALI, JAK TO TEHDY BYLO.
PRVNÍ KAPITOLA: VALVE
– Mé jméno je Mike Harrington a stál jsem u zrodu společnosti Valve.
Nebyl jsem zvyklý na velké firmy, a když jsem začal v Microsoftu,
nebyl to zdaleka takový gigant. Asi 1 500 lidí celkem, řekněme větší škola.
O devět let později už byla situace ale podstatně jiná,
a na mě to tam bylo moc veliké. A to byl stále jenom rok 1996,
takže vlastně pořád nic. Svým nadřízeným jsem řekl rok předem, že skončím.
Že zkrátka za rok odejdu a založím si herní společnost.
A první, s kým jsem o tom mluvil, byl můj dobrý přítel Michael Abrash.
Jenže ten měl tehdy něco rozjetého v Microsoftu,
a když mu odchod začal dávat smysl, John Carmack ho přemluvil,
aby šel do id Software. A kdo by tohle odmítnul?
No a pak jsem byl na obědě s Gabem a povídám mu, že skončím.
Že odejdu a založím vlastní herní společnost.
A on na to, že chce taky odejít a založit herní společnost. A tím to bylo vyřešené.
– Teoreticky nám to nemělo vyjít, a vlastně i prakticky
jsme si s Mikem mysleli, že zvládneme možná rok,
uvědomíme si, jaká to byla hrozná chyba, a vrátíme se za známými do Microsoftu,
aby nás přijali zpátky.
Taky jsme si ale mysleli, že víme něco málo o vývoji softwaru
a že tuhle expertízu budeme moct využít.
Plus jsme měli docela slušnou představu, jak navrhnout společnost.
Takže když jsme navrhovali Half-Life, navrhovali jsme zároveň i Valve.
– Neměli jsme žádný plán, teda alespoň ne do té doby,
než Michael přešel do id a ozval se mi, že když zakládám tu herní společnost,
tak musím mít jejich engine. S Gabem jsme tedy zaletěli do Mesquite a sešli se s id.
Docela dlouho jsme si tam povídali s Johnem Romerem,
který nám popsal, co musíme udělat.
Prý že musíme najít a nabrat nějaké level designéry a pustit se s nimi do práce.
Což jsme relativně pochopili. A pak, protože nás dohodil Michael,
jsme ještě ten den odešli se zdrojovým kódem pro Quake. Bez jakéhokoli kontraktu.
Měli jsme teda jakousi představu, co bude, a oni nám prostě vrazili CD,
na kterém byl největší poklad společnosti. A tím to celé začalo.
DAVE RILLER: Většina z nás neměla žádné zkušenosti s vývojem her.
Byli tu amatéři, kteří programovali po nocích pro zábavu,
a pak lidi, kteří měli zkušenosti se softwarem, ale na hrách nikdy nedělali.
V celé společnosti byli asi jenom tři nebo čtyři zaměstnanci,
kteří před Half-Lifem vydali nějakou hru. A my navíc museli tu hru nejdřív vymyslet.
Neměli jsme žádnou zajetou značku a úplně všechno se dělalo od píky.
– Gabe takhle jednou přišel do kanclu a říká, že četl povídku.
Povídku Mlha od Stephena Kinga, že jsme o ní už určitě slyšeli.
Je to horor, lidi se schovají v obchodě, obklopí je mlha
a v té mlze jsou monstra. Zbytek je na vaší fantazii.
Ale tím nemyslel, abychom udělali hru podle téhle povídky,
šlo mu hlavně o to napětí a pocity.
– Bylo to celé zajímavé, protože ze začátku jsme měli dvě hry.
Greg dělal na hře Prospero a Half-Life se původně jmenoval Quiver.
– Mým úkolem bylo tehdy sestavit tým a přijít na to, jakou hru uděláme dál.
O čem bude druhá hra od Valve, jaké vlastnosti bude mít?
Jak se bude lišit od běžných stříleček z první osoby?
– A vždy, když engine dostal něco pro Prospero, Half-Life si to přivlastnil,
takže postupně začal vypadat graficky lépe a zajímavěji.
Až nakonec, protože měl vyjít dřív,
jednoduše přebral zdroje Prospera, a to vyšumělo.
– V Prosperu byla například postava, která měla levitující orb,
a kolegové pro ten orb chtěli efekty. Nějakou magickou energii nebo tak něco.
A tak jsme na to sedli a já pro ně připravil prototyp paprsků.
Ten se jim zalíbil a používali ho.
Jenže pak přišli lidi od Half-Lifu a prý co to tu máme.
Kde jsme k tomu přišli? A co nevidět to bylo v Half-Lifu.
Sekvence s nepodařeným experimentem je podobných paprsků plná.
A použily se vlastně i pro vortigaunty.
[výstřely]
[křik vortigaunta]
– Na rozdíl od ostatních jsme dělali řadu věcí,
o kterých jsme si mysleli, že nám pomohou pochopit, co vlastně videohry jsou.
A ty byly, aspoň tehdy, proměnlivý obor, kde se 90 % z titulů nezaplatilo.
A zbylých pár procent bylo naopak extrémně, extrémně výdělečných.
Takže to byl obor, který si skutečně cenil talentu.
– Gabe a já jsme tedy přivedli pár lidí, ale další jsme ještě museli najmout.
A Romero říkal, ať najdeme designéry, a tak jsme si vyhlédli lidi z branže.
– Nejdřív jsem dělal na Rise of the Triad jako pixel artist,
pak jsem pokračoval na Duke Nukema a pak se to celé pokazilo.
Ale jednou jsem takhle seděl v kanceláři a zčistajasna zazvonil telefon.
Tak ho zvednu a na druhé straně náborář. Po chvíli mě spojil s Gabem
a už jsem měl letenky sem. Překvapení jako žádné jiné.
– Ale pak jsme začali opravdu hledat. Bezvadné bylo,
že hromada lidí z celého světa dělala na svých modifikacích,
a my se na tyhle tvůrce mohli zaměřit. Dost designérů jsme našli právě díky tomu.
– Steve a Guthrie, Steve Bond a John Guthrie byli zdaleka moji nejoblíbenější.
– Kdože?
– Samozřejmě mimo Douga. [smích]
Gabe jim poslal e-mail a oni si říkali, kdo to sakra je, nikoho takového neznáme.
Byly to děti, sotva 20. A pak se tu ukázali a byli to ti nejkreativnější, nejskvělejší–
– Nejchytřejší.
– Jo, zatraceně chytří. A Steve měl dar dělat věci zábavné.
– Už jen to, že tyhle kluky najala nějaká firma pro svoji hru,
byl pro spoustu lidí signál, že z toho vyleze něco bezvadného,
jelikož tihle kluci za sebou už pár bezvadných věcí měli.
MIKE: A pak přišel Marc. A Marc věděl, jak mají vypadat skutečné příběhy.
Že mají mít začátek, prostředek, konec a tohle všechno.
Plus měl všechny možné skvělé nápady. A dostával nápady i ze všech ostatních.
– Nejvíc kódu pro Half-Life například napsal
student chemie, který chtěl být patentovým právníkem v Atlantě.
A místo toho napsal víc kódu než kdokoli jiný tady.
Nebo návrhář umělé inteligence pro většinu tvorů ve hře
byl původně manažer ve Waffle House. Rozhodně to nebylo tak,
že bychom hledali jenom lidi s doktorátem na vývoj her.
Byla to spíš kombinace hledání šikovných lidí v době,
kdy se takoví lidé v herní branži hledali těžko,
a jejich přesvědčení, že u nás se jim bude pracovat lépe než kde jinde.
PRÁCE NA PROJEKTU „QUIVER“ BYLY ZAHÁJENY KONCEM ROKU 1996.
A PŘESTOŽE QUAKE ENGINE NABÍZEL SILNÉ ZÁKLADY,
KODÉŘI HO V NÁSLEDUJÍCÍCH MĚSÍCÍCH VÝRAZNĚ UPRAVILI.
DRUHÁ KAPITOLA: REAKTIVITA
– Jedna z věcí, které jsem se nepochybně naučil, bylo najímání kodérů.
A že jsme kodéry potřebovali jako sůl.
– Licencovali jsme si engine od id Software,
konkrétně Quake engine. A jedna z věcí, kterou jsem s ostatními kodéry řešil,
nejspíš s Kenem, byla ta, jestli by nebylo možné
použít systém ukládání k plynulému propojení našich úrovní.
Takže hra by se na konci úrovně uložila a pak na začátku další načetla
kousek předchozí, což by celému světu dodávalo pocit propojenosti.
– Takže čas od času jsme ve hře měli chodbu nebo jízdu soupravou,
která se v určitém místě na chvíli zastavila, aby se načetla další úroveň.
A tenhle kód napsal jenom na základě kódu pro ukládání a načítání.
A jestli se nemýlím, v Half-Lifu 1 trvala většina přechodů tak sekundu nebo dvě.
– Vzpomínám si, když jsme přešli z 8 na 16 bitů,
takže textury už nemusely mít jenom 256 určitých barev. To bylo hodně osvobozující.
JAY: Half-Life měl dvě velké technologické investice, 16bitové barvy
a animace koster pro všechny tvory.
– Ve své době to bylo naprosto převratné.
Postavy v Quaku byly vlastně jenom textové soubory s různými pozicemi vertexů.
– Já chtěl od animací mnohem víc a taky jsem chtěl, aby animátoři
mohli vytvořit třeba 100, 200, 500 nebo víc snímků animací.
A díky kostře pak můžete dělat spoustu dalších věcí.
Takže třeba připojit k nějaké postavě zbraň.
Nebo začít postavu měnit a použít tu samou animaci
nebo rovnou použít většinu modelu. Najednou šlo vyměňovat postavám hlavy,
vzít tohle, vyměnit támhle.
– Všechny technologie, které udělaly tuhle hru tak zábavnou,
nebyly ještě o generaci dřív dostupné.
Taky bylo skvělé mít Quake engine, který byl vyspělý a měl vývojáře,
kteří vyrostli na blbnutí s ním.
– Od dob Doomu jsem do skriptování moc nefušoval,
ale moje staré úrovně pro Doom byly plné divných skriptovaných událostí.
A pak jsem se zeptal Kena, jestli bych nemohl dostat přístup k animacím postav,
něco jako spouštěč, který by postavu přepnul do animace a donutil běžet,
a k tomu bych nastavil zbytek. Celé to byl hack, očůrání systému.
A taky to byla většina z toho, co jsem dělal.
Šlo o věci jako reakce postav a jejich vyděšení nebo aspoň naznačení těch reakcí.
Taky jsem třeba použil brush „push“, abych odhodil headcraba a vypadalo to, že skočil.
CHUCK: Nebo když se ozval hlasitý zvuk–
BRETT: Tak na to postavy reagovaly.
CHUCK: Tak se přikrčily.
KEN: Gabeův požadavek byl, že když jde hráč vpřed, něco se musí dít
alespoň každé tři až pět sekund. Když hráč nehybně stojí...
DOUG: Tak se tolik dít nemusí.
KEN: ... vesmír může být potichu. Ale jak se hráč hne, je aktivní,
vesmír musí reagovat a něco musí někde něco dělat,
i kdyby to měla být jen skriptovaná sekvence nebo–
DOUG: Nebo třeba jenom zajímavá cedule.
KEN: Cedule, zvuk, nějaká momentka, cokoli.
A tak jsem přišel s metodou interakce, která umožňovala,
že postavy prohodily pár slov nebo poskytly nějakou reakci.
A pak jsme taky dělali podívanou, tedy skriptované sekvence,
kdy jsme řekli postavě, aby doběhla sem a přepnula na tuhle animaci,
což se pak muselo synchronizovat s dalšími animacemi,
protože někdo letěl vzduchem, někdo něco rozbíjel
nebo se někde dělo něco jiného.
DOUG: Jo. A pak se to muselo otestovat a zjistit, že to jde strašně snadno zkazit.
To byla asi nejhorší věc ohledně sekvencí, kdy měl třeba headcrab
skočit na vědce nebo tak. V 90 % případů to fungovalo naprosto v pořádku,
ale někdo se rozhodl sprintovat přímo k vědci, takže jsme ho museli dát za sklo.
KEN: Nemusí se to zdát, ale když level designéři chtějí, aby hráč udělal něco,
co bude v dané chvíli nejlepší, je to hotová věda.
CHUCK: Asi nejvíc mi kvůli tomu utkvěla sekvence s chapadlem.
BRETT: Protože jsi uprostřed ní, ne? To bylo asi první místo, kdy se sekvence
protnula přímo se hrou.
CHUCK: Tam byl spouštěč a my chtěli, aby byl aktivován, takže když hráč přišel,
viděl, jak je vědec odhozen a narazí do zdi, ale šlo se dívat i dál
a vidět, jak ho chapadlo vytáhne ven z okna.
A to chapadlo bylo oddělené. Samostatný objekt.
Ale po aktivaci spouštěče se spojilo s vědcem, a jak to hned vypadalo.
BRETT: Hlavně to bylo krásně plynulé, což ten moment ještě dokreslovalo.
To, plus fakt, že to bylo první místo, kde se skriptovaná událost prolíná se hrou
a už to není jenom divadlo na pozadí.
– Proboha, otevřete ty dveře! Jdou si pro nás!
Tohle je naše jediná cesta pryč! Můj bože, všichni tu zemřeme!
DAVE: Pamatuju si, že zrovna Brett dělal scény v laboratořích,
kde vědci přešli z jednoho místa na druhé a tam se podívali na monitor.
A to jim přidalo na věrohodnosti.
Do téhle oblasti jsme obecně vložili tunu úsilí, protože jsme věděli,
že bude na začátku hry a musí to být živé a zajímavé místo,
které bude zábava prozkoumávat.
– Původně jsme plánovali, že vědci budou za sklem.
Že budou jenom jako podívaná.
– Jo, malé momentky.
– Jenže pak se level designéři rozhodli, že ne, že je dají hráčům přímo před nos,
a já z toho byl paf, protože jsem nevěděl, co s tím dělat. Tohle nebylo v plánu.
– Jděte od toho pryč, Freemane, očekávám důležitou zprávu.
– Co víc, hráčská postava byla strašně rychlá.
KEN: Jo.
DOUG: Kolik to bylo, nějakých 40 kilometrů za hodinu?
KEN: Bleskový sprint to byl.
DOUG: Hráč mohl být v mžiku úplně jinde,
a kdyby se tomu měly podřídit skriptované sekvence, byly by tak rychlé,
že by bylo sotva poznat, co se děje.
A většina lidí se navíc ani nedívala správným směrem,
takže jsme museli upoutat jejich pozornost efektem nebo zvukem
nebo nasvícením a teprve potom je donutit, aby se dívali, co se děje.
Jenže pak jsme to testovali a bylo tam třeba místo, kde je vědec vtažen do šachty,
a naši testeři se prostě nezastavili a nedívali se. Někteří jo,
někteří hráli podle nás,
ale jiní se rozeběhli přímo k vědci a začali střílet.
– Je těžké se ohlédnout a uvědomit si, že podobné
interaktivní momenty byly tehdy nové. Lidé zkrátka něco takového neznali.
KEN: Stálo to za to, protože žádná jiná hra tohle nenabízela.
Žádná jiná hra nebyla tak interaktivní,
žádná jiná hra nevtáhla lidi takhle do centra dění.
A Half-Life se tím dostal na úplně jinou úroveň.
Gabe měl tehdy takovou teorii ohledně interaktivity
a toho, že prostředí vás musí nechat dělat,
co chcete, a potom na to reagovat. Takže když hráč třeba vystřelil,
ve zdi se musela objevit díra po kulce. Když hráč udělal, co se po něm chtělo,
ostatní postavy na to musely nějak zareagovat.
Svět si musel být vědom existence hráče a musel si být vědom všech jeho akcí.
A to výrazně napomohlo uvěřitelnosti.
[siréna]
[výstřel]
– Takže pak mohly nastat konverzace, kdy jsme řešili design,
a někdo prohlásil, že takhle to není realistické. A já odpověděl,
ať mi tedy vysvětlí, proč by mělo. Protože v reálu musíte
dělat věci jako psát si seznam na nákup.
A tyhle realistické věci mi nikdy nepřišly zábavné.
Když hraju hry, chci se bavit. A proto jsme museli přijít na to,
co vlastně je zábava. Ad hoc definice pak byla taková,
že je to úroveň, s jakou hra rozpoznává a reaguje
na hráčova rozhodnutí a akce. Z pohledu behaviorálních věd
jsme tedy explicitně řešili, co je v daném případě posílení
a jaká jsou rozvržení posilování. A tenhle způsob přemýšlení
se nám tehdy osvědčil při rozhodování o designu.
[skřípění kovů]
Například když střelím do zdi a nic se nestane, připadám si ignorován.
A moje ego trpí, když mě herní svět ignoruje. Takže...
To, co jsem se snažil poskytnout hráčům,
byl pocit, že činí rozhodnutí. Že se posouvají,
což znamenalo, že hra je musela brát v potaz, takže když střelili do zdi,
musely po kulkách zůstat stopy. A když zabili
skupinu mariňáků, ostatní se jich museli začít bát.
Tenhle pocit, že hra o vás ví a reaguje na vaše rozhodnutí,
na vaše akce, ten tam musí být, protože jinak hra ztratí veškerou svoji váhu.
TŘETÍ KAPITOLA: MONSTRÓZNÍ PROBLÉMY
HARRY: Ted a já jsme byli na stejné vlně, co se týče toho, jak by měla hra vypadat
a že by měla být mimozemská, hodně naturalistickým způsobem.
Přeci jenom tihle tvorové pocházeli z jiné dimenze,
z jiné planety a tam se nějak vyvinuli. Zato Chuck, ten holt přišel z Duke Nukema.
Takže nakreslil spoustu monster, která šla vzhledově opačným směrem.
A chvíli bylo obtížné dát hře jednotnou vizi.
– To, co vypadalo jako genitálie, bylo od Teda.
[smích]
A to, co mělo lesklé části a vypadalo jako mimozemský voják, bylo od Chucka.
– Takhle to bylo, když jsem se přidal.
BRETT: A tak jsme s tím museli něco udělat.
CHUCK: Pokusit se najít harmonii mezi oběma styly.
BRETT: Jo.
CHUCK: Ted měl hodně rád styl Wayna Barlowa,
zatímco já kreslil jinak, ale nakonec to fungovalo.
Ted vymyslel ta vážně divná monstra. Vymyslel třeba headcraba,
který se stal takovým symbolem.
A vzpomínám si, že já pak headcraba vzal, dal ho na vědce a udělal zombie.
Respektive udělali jsme to oba, protože jsme se domluvili,
co kdo bude dělat. Takže Ted dělal vojáky a já dělal vědce.
Taky jsem udělal spoustu mimozemšťanů.
Včetně toho se sršňometem, pro kterého jsem udělal i zbraň.
Nebo jsem udělal mimozemského otroka.
Plus jsem udělal pár animací pro bullsquid, teda slepiconožce,
abych byl přesný. Ale jinak to bylo Tedovo monstrum.
Stejně tak houndeye byl Tedův.
BRETT: Jo. Jakmile to bylo masité, mělo to hodně masitých částí, možná až moc–
CHUCK: Jo.
– Tak to byl typický „tedismus“.
– Tedův design poznáte na míle daleko, protože je to něco na způsob
Aquarium a jiných stvoření inspirovaných Lovecraftem.
– Jó, Velká máma. Na tu jsem úplně zapomněl. Boha jeho.
– V té nikdo neviděl nic jiného než varle.
– Ta byla tak zvrácená.
– Jednou jsem navrhnul chlápka v obleku od NASA,
zkrátka vědátora, který byl vymodelován podle pár programátorů, co znám,
takových těch velkých vousatých linuxáků, víte?
A z toho vlastně postupně vzešel oblek HEV.
Tenkrát jsme se hodně snažili, aby hrdina nebyl vesmírný mariňák nebo voják.
A pak se Chuck Jones utrhl a udělal svoji verzi,
které se začalo říkat „Vesmírný motorkář Ivan“.
– Moc dobře si vzpomínám, jak jsem si říkal, že vždy když udělám obrázek,
musím se ujistit, že stojí za to. Protože člověk neví, kde se znovu objeví.
– A to my nevěděli.
– A Ivan je toho ukázkovým příkladem.
Na toho jste se podívali a viděli jste Quake.
Viděli jste tu extrémně hranatou hlavu.
Jenže když furt posloucháte, že nesmíte plýtvat polygony,
tak tady máte hlavu do čtverce. A to byl tehdy raný,
vážně neopracovaný prototyp Gordona Freemana.
Protože my ani nevěděli, jak má Gordon vypadat.
Takže já to zjišťoval a došel jsem za Mikem Harringtonem. A tomu povídám:
„Hele, Miku, jak vypadá Gordon?“ A on: „Co já vím, dej tam sebe.“
No tak jo, tak jo. Tak jsem ho poslechl
a ranému modelu Gordona dal obličej podobný svému.
A ten mu už tak nějak zůstal.
BRETT: A měl jsi tehdy culík?
– Tak byl jsem bývalý tatér, stopro jsem měl culík.
Teď už samozřejmě nemám co dát do culíku, ale v té době jsem nosil culík.
– Takže až budete příště hrát a uvidíte v mulťáku model, tak to je Chuck.
CHUCK: A když se na něj podíváte zezadu, tak uvidíte čtyři trojúhelníčky,
které jsou jako kratičký culík.
Taky jsem udělal G-Mana. Ten vzniknul tak, že Gabe zmínil „muže s cigaretou“ z Akt X.
A my potřebovali svoji verzi někoho takového.
– Po nějaké době, co jsme na hře dělali,
jsme si uvědomili, že vlastně
máme tuhle postavu. Ale jen v jedné scéně v kanceláři na začátku,
kde je za sklem a mluví s nějakým vědcem
a vypadá vážně podezřele. Ale teprve o dost později nás napadlo,
že by z něj mohl být hlavní záporák.
Takže jsme ho rozmístili, aby se k němu hráči nemohli dostat.
A on je tajemně pozoroval.
– Na začátku hry něco chybělo.
Potřebovali jsme další monstrum a headcrabové nestačili,
protože se moc opakovali. Tak jsem sehnal Teda
a povídám, že potřebuju monstrum, co dělá tohle a tohle.
A on mi ho docela rychle připravil.
A já ho pak musel ještě dodělat, ale už nebylo moc času.
Tak jsem to tam nějak naťukal, a jakmile bylo hotovo,
rozhodli jsme se, že je rozmístíme po úvodních mapách.
A takhle vznikli–
– Jo, protože jsme je představili o něco dřív, než jsme plánovali.
– Přesně. Jelikož nakonec nebyli zas tak silní.
A vlastně ani neměli být.
DOUG: Ale měli útoky na dálku.
KEN: Ale měli útoky na dálku, byla zábava s nimi bojovat a měli spoustu efektů,
na které se hezky koukalo.
DOUG: Pamatuju si, že vražedkyně byly přidány dost pozdě.
KEN: Ty vznikly tak, že jsem měl týden a něco.
Všechno ostatní už měly, byly pro ně modely, byly pro ně animace,
takže požadavek byl, že nesmím chtít nic nového,
ale musím pro ně udělat úroveň. Tak jsem vzal AI od Steva Bonda
a udělal jsem, co šlo. Připravil jsem úroveň, nic extra,
ale měla všechny správné rozměry, všechny správné výšky a všechnu geometrii.
– A celé je to vlastně prezentace, kde má hlavní roli jeden nepřítel.
Všechno je zaměřené na toho nepřítele a je to jeho scéna.
A člověk si to zapamatuje,
protože je to přestřelka v jiném stylu než ty ostatní.
A hned potom jste omráčeni, obrazovka zčerná
a hrdina je kamsi tažen chodbou. Podle mě nezapomenutelná část.
– A co když najdou tělo?
– Tělo? Jaký tělo?
TED: Opravdu důsledně jsme testovali, vystavěli spoustu úrovní,
použili všechna monstra
a obecně použili všechno, co jsme měli, abychom zjistili,
co nesedí mezi zbytek.
Například jsme měli houndeye, které navrhl Ted a Kelly pro ně udělal parádní zvuky.
A ti mezi ostatními mimozemšťany vyčnívali dobrým způsobem.
A Chuck udělal monstrum, kterému se říkalo panthereye, byla to velká černá kočkovitá
příšera s velkým červeným okem vepředu a žraločí ploutví
na zádech. A tohle monstrum bylo alespoň designově
hrozně užitečné, protože když navrhujete nepřátele,
tak chcete s časem stupňovat obtížnost,
dělat je nebezpečnější. Takže nejdřív by hráč potkal houndeye
a později tyhle jejich větší a děsivější bratříčky.
Ve hře se udrželi docela dlouho, ale pak jsme je museli dát pryč,
protože kolegové nepřišli na to, jak je zakomponovat do prostředí,
aby to dávalo smysl.
CHUCK: Stukabat byl můj výtvor. Jednoduše řečeno další divná létající potvora.
Ve hře existoval taky chubtoad, který měl sloužit jako potrava.
Ve hře byla totiž herní mechanika zaměřená na to, že hráč mohl odlákat monstra,
do čehož podobná živoucí zbraň krásně zapadala.
Ale jako u dalších věcí nás tlačil čas, a žába byla vystřižena.
PŘESTOŽE NA POSTAVÁCH A NEPŘÁTELÍCH DĚLALO NĚKOLIK VÝVOJÁŘŮ,
TEXTURY HERNÍHO SVĚTA SPOČÍVALY NA RAMENECH JEDINÉ OSOBY.
– Jelikož jsem vyrůstala poblíž Washingtonu DC, kde je spousta
velkých a banálních kancelářských budov, rozhodla jsem se vydat tímhle směrem.
Takže se z toho začal stávat komplex.
A já pro něj vytvářela různé linoleové desky, stropní podhledy,
masivní betonové zdi a černobílé dlaždice.
– Karen byla hlavní tvůrce textur po většinu vývoje.
Nechala na tom bezpochyby obří kus práce.
KAREN: Původně jsem všechny textury kreslila ručně, takže je vidět rozdíl,
když potom přejdou na textury podle fotografických podkladů.
Přičemž ty podle fotografií jsou o dost lepší. [smích]
Víceméně jsem obešla celý Seattle, Harbor Island a Gas Works Park
a fotila všechno rezavé a kovové.
Jakmile to bylo alespoň částečně industriální
a zajímavé na pohled, vyfotila jsem to.
Třeba nákladní vagony. Už ani nevím, kolik chodeb v Half-Lifu
vzniklo podle fotek vagonů. Nebo kirklandské Costco.
Tolik času, co jsem strávila v obchodě jenom focením balíků
různých brambůrků a kdovíčeho ještě.
PO ROCE PRÁCE SE TÝM ZAČAL PŘIPRAVOVAT NA PLÁNOVANÉ VYDÁNÍ V LISTOPADU 1997.
JENŽE TU BYL JEDEN PROBLÉM...
HALF-LIFE ZATÍM NEBYL ZÁBAVNÝ.
DOUG: První rok byl výhradně o využití příležitosti a chybělo mu zaměření.
Snažili jsme se najít svůj směr.
KEN: A najednou zbývaly tři měsíce do plánovaného vydání v 97.,
ale hra nedržela pohromadě, prostě nebyla dobrá. Byla to kopírka,
hloupá rychlokvaška, a nemohli jsme ji vydat.
Neexistovalo pořádné spojení mezi výstupy různých skupin,
takže k sobě neseděly výtvory kodérů a výtvory mapperů a ani výtvory animátorů.
Měli jsme třeba řadu monster, která se neměla jak dostat do hry,
protože je neměl kdo dodělat. Nebo celou řadu úrovní,
které měly někam pasovat, ale nikdo nevěděl kam,
protože každý dělal něco jiného. A takhle vývoj nefunguje.
– Takže jsme tu měli plné studio lidí, kteří pracovali na úžasných věcech,
ale hra byla ve výsledku jenom taková náhodná sbírka úžasných momentů.
Jeden moment skončil a bez ladu a skladu se skočilo na další.
Bylo to dost dáno tím, že každý level designér
byl oddělená jednotka, což byl pozůstatek našich modderských začátků.
Jenže takhle jsme postrádali vizi a už vůbec
jsme neměli plán, jak naše výtvory naplno využít.
– Určitě jsi byl na té poradě, když jsme testovali všechny úrovně.
Bylo to asi vůbec poprvé, co jsme se sešli v jedné místnosti,
Gabe měl židli jako z Hellraisera a parádní monitor od Applu
a jenom se hrálo. Dva dny tam takhle hrál všechny úrovně.
Jenže pak se na nás v jednu chvíli otočil a držel se za hlavu.
A povídá, že to nedáme.
Že tohle bude náš konec. A mně v tu chvíli došlo,
že situace je opravdu vážně špatná.
– Ani nemusím říkat, že jsme do té hry a jejího příběhu dávali všechno.
Ale Sierra nám dala termín, dost šibeniční termín, a my jim řekli,
že takhle to nevydáme.
A že je nám jasné, že už nebudou financovat další vývoj,
ale že to stejně takhle nevydáme.
– Když se něco odloží, je to dočasné. Když se něco
pokazí, je to napořád. Mohli jsme vydání vynutit,
ale my nechtěli být taková firma. Nechtěli jsme být takoví lidé.
A nechtěli jsme se zákazníky mít takový vztah.
– Takže já a Kelly jsme si sedli
a svým způsobem udělali inventuru všech dobrých věcí
a zamysleli se nad tím, proč na těch dobrých věcech nestavíme další.
A tyhle naše diskuze vedly k tomu, že jsme vytvořili
systém „tvůrčích kroužků“, jehož cílem bylo dodat hře celistvost
a změnit způsob, jak přistupovat k vývoji.
– Každý tvůrčí kroužek byl malá skupina lidí
různých zaměření. Takže ve skupině byli umělci,
level designéři, kodéři, od všeho něco.
A tenhle malý tým měl za úkol připravit jednu úroveň.
Osnovu příběhu připravil Marc,
takže se vědělo, co bude patřit kam.
– Dali jsme dohromady
skupinku zaměstnanců a začali pěkně na začátku. A postupně jsme probrali,
jak musí vypadat každá mapa, abychom na ní mohli vyprávět náš příběh,
co na ni bude navazovat a co se bude dít dál.
– Nejdůležitější věc, která takhle podle mě vznikla, byly náčrtky.
Protože to byly takové vizuální poznámky z našich sezení.
MIKE: A taky jsme přišli na recept na zábavu.
Bylo tedy určeno procento času, kdy bude hráč bojovat,
určité procento času, kdy bude prozkoumávat, a určité procento času,
kdy bude řešit hádanky.
A tahle pravidla se dala použít napříč celou hrou. A hlavně přinášela, co měla.
– Zkouška. Zkouška. Vše se zdá být v pořádku.
ČTVRTÁ KAPITOLA: REZONANCE
– Dobré ráno. Vítejte v dopravním systému výzkumného zařízení Black Mesa.
Tato automatizovaná souprava slouží k bezpečí a pohodlí zaměstnanců
výzkumného zařízení Black Mesa.
– Celý úvod naší hry byl cílenou reakcí na to,
jaké byly v té době ostatní střílečky, ať už měly cutscény, nebo ne.
Protože některé se spustily bez jakéhokoli úvodu.
Zkrátka jste se ocitli v místnosti se zbraní v ruce a něco vás chtělo sežrat.
Z toho jsme si tedy mohli brát ponaučení, ale zároveň se od nás očekávalo,
že Half-Life udělá to samé, protože to tak přece dělali všichni.
– Nedokázal bych spočítat, kolik lidí spustilo naši hru, zíralo na monitor
a pak omylem drknulo do myši a uvědomilo si, že už hrají.
– Pravda.
– Dneska to může znít hloupě, ale tehdy lidé nemohli uvěřit,
kolik se toho na obrazovce děje a že to není video, ale přímo hra.
– Tímhle způsobem jsme vlastně
objevili spoustu staronových vypravěčských triků,
které jsme si mohli dovolit. Dělaly se ve filmech a knížkách,
ale ve střílečkách z první osoby je zatím nikdo nepoužil.
– Ocitáte se v roli bezejmenného vědce a jako každý den jedete do práce.
Dokonce jsme dali titulky na úvod, takže to byl ještě víc filmový zážitek,
což v té době hry ještě nedělaly.
A je zábavné vidět to teď, protože je to primitivní,
ale tehdy jste si vážně připadali, jako kdybyste tam byli.
– Část před katastrofou zůstala z prvního roku.
Většina geometrie tedy pochází z první verze hry,
byť jsou to jenom úplné základy.
Jde například o strukturu některých chodeb, zaoblené rohy na chodbách a tak podobně.
Všehovšudy se z toho staly takové kostičky, které mohl John spojovat, nebo rozdělovat.
Základní geometrii z „před katastrofou“ udělal Brett,
přičemž John ji dotáhl do finále.
Geometrie po katastrofě a pro jízdu soupravou byla pak čistě Johnova.
– Sektor C byl významně ovlivněn řídicími místnostmi v NASA,
včetně mé oblíbené zelené barvy na kovy.
Ze začátku jsme dělali různé konzole. Snažím se rozpomenout.
A pak tam bylo všude hodně chodeb a hráči se ztráceli,
tak jsem přidala barevné pruhy, které usnadnily orientaci.
– Jedna z nejlepších věcí byla, jak všední to vypadalo.
Například jídelna s mikrovlnkou.
Stiskli jste tlačítko a uvnitř to vybouchlo.
– Dobrý bože, co to provádíte?
– Jo, tolik práce, abyste mohli zapnout mikrovlnku a nechat vybuchnout polévku,
což byl odkaz na realitu, protože se nám to dělo často.
Jakože někdo pravidelně omylem zlikvidoval něčí jídlo.
– To byl hlavně Laidlaw, ne?
– Zkrátka tu bylo pár jedinců, kteří se nekamarádili s kuchyňskými spotřebiči,
a jednou jsme tu dokonce měli požár. V kuchyni se tu děly strašné věci.
– Všechny ty věci byly svým způsobem výmluvné
jako celé pozdní devadesátky, kdy bylo vše přemrštěné,
ale nepraktičnost byla ještě v módě.
– Vítejte v obleku HEV 4. generace.
– Extrémně stěžejní moment pro mě nastal, když jsem jednou ráno přišel
a uviděl jsem sekvenci v testovací komoře,
kterou udělali Kelly a John Guthrie. Ještě tam s nimi byl Wedge, Dario, Driller,
všichni nasáčkovaní v tmavé rohové kanceláři, kde vznikaly parádní věci.
Nicméně, Kelly a John si dali noční a připravili sekvenci v testovací komoře.
A ta se od té doby víceméně nezměnila.
– V té místnosti, které jsme říkali „ponorka“, se toho dělo hrozně moc.
A většina z toho improvizace, přemýšlení o tom, jak vyřešit nějaký problém.
Třeba jak propojíme, co se děje před, s tím, co se děje po?
Musí to být něco důležitého, ale nemáme páru co.
– Bavil jsem se o tom s Johnem a pak jsem šel domů
a přemýšlel jsem, co si počneme,
jestli to pojmout nějak filmově. Jestli vzít hráči kameru,
zhasnout světla, pustit zvuky, prostě použít vše, co máme.
A ještě ten den jsme to tak udělali, bylo to víceméně zpracované najednou.
Tak rychle jsme postupovali.
– Oni měli zvuky, viď? A my měli scénář.
– Jo, přesně. Srdeční tep a dýchání, to vše tam bylo.
A já si to zahrál a povídám si, safra, něco takového jsem ještě nikde jinde neviděl,
protože to byl pohlcující zážitek opravdu z první ruky.
A v ten moment jsem pochopil, o co se tu snažíme.
Právě o tenhle nepřerušovaný zážitek, který hráč vidí ze svého pohledu.
A tak vzniklo klíčové pravidlo, že hráče z téhle role nesmí nic vytrhnout.
– Pro mě osobně byly sekvence před katastrofou a po ní zlomem z toho důvodu,
že jsem si uvědomil, že tahle hra bude speciální. Nebo že ji minimálně
bude možné složit dohromady.
V porovnání s dřívějškem, kdy jsme měli hodně dobrých věcí, ale všechny byly oddělené.
Ale pak se nám, respektive vám, povedlo spojit dvě diametrálně odlišné části hry
a mně došlo, že teď už jsme na správné cestě k dokončení.
Přidalo mi to velkou dávku důvěry v to, že tuhle hru
složíme do jednoho kusu a nebudeme jenom dál vytvářet nespojitý obsah.
– Jeden ze způsobů, jak jsme financovali vývoj, byl ten, že jsme prodali ukázkovou
verzi hry jedné společnosti přes grafické karty, už nevím které.
A s tou jsme měli kontrakt, že jim výsledek musíme dodat do určitého data.
A my pro ně tehdy přichystali první tři úrovně hry,
což byl důležitý milník i pro nás, myšleno pro společnost,
protože jsme to stihli a zvládli v termínu odevzdat.
A pak jsme jim to poslali, a na mou duši, další den to uniklo. Z čehož jsem byl
zpočátku vzteky bez sebe. Dost zbytečně, ale prostě
jsem nemohl uvěřit, jak to mohli dopustit. Od nás to neuteklo, ale od nich jo.
Jenže pak se to změnilo v něco parádního, protože lidé to začali hrát
a bylo toho všude plno. A viděli jsme to online,
četli jsme, co si o tom lidé myslí. A už si nevzpomínám, který časopis to byl,
ale v něm napsali, že běžně nerecenzují beta verze, ale udělali výjimku,
protože tahle je úžasná. A to neuvěřitelně nakoplo naši sebedůvěru,
protože to bylo vnější potvrzení toho, že to, co děláme,
děláme správně.
PÁTÁ KAPITOLA: ZVUKY AKCE
DOUG: Pro střílečky z první osoby existuje něco jako
encyklopedie zbraní, které musíte ve své hře mít.
Musíte mít brokovnici. A pochopitelně musíte mít pistoli,
protože je potřeba zbraň, která není nic moc
a žene vás za dalšími zbraněmi.
KEN: V tom se skrývá lekce, že všechny zbraně by na sobě měly být nezávislé.
Takže každá by měla dělat něco jiného. Jinak všechny divné zbraně, za ty můžu já.
Udělal jsem tedy raketomet, Gaussovu zbraň a snarky.
– Snarky mám rád. Vždy mě dokázali rozesmát.
Byla totiž legrace sledovat, jak před nimi lidé utíkají.
– Broučí granát. Ve hře se mu říká snark. Ale já chtěl zkrátka něco,
nějakou potvůrku, kterou když jste odhodili,
rozeběhla se za cílem.
Protože hráči kempili a nikdo neměl rád kempery.
Takže jsme chtěli zbraň, která takové hráče vypudí z úkrytu,
ale nakonec to dopadlo tak, že jste se s nimi sami mohli někam zašít
a vyházet jich 30 naráz. A najednou byli všude na mapě. Tehdy jsem měl taky kocoura,
kterému jste dali prst. Jo, Blue se jmenoval.
No a takhle jste mu dali prst a jeho to naštvalo a hned se ohnal.
Z čehož jsem si vzal inspiraci pro animaci snarků.
A pak tu byla ta jiná, ta velká mimozemská potvora,
protože jsme potřebovali mimozemskou zbraň. Tak jsem ji nakreslil, vymodeloval
a rozanimoval, ale dopadla vlastně dost podobně, jelikož jste se s ní
taky mohli schovat do rohu a náhodně střílet a sršni si hledali cíle.
Obecně si myslím, že největší zábava je vymýšlet zbraně s kolegy,
vytvářet je, modelovat je, dávat je do hry a pak s nimi zkoušet hrát.
A dělat je zábavné.
– Je takové nepsané pravidlo, že musíte mít zbraň na blízko.
Myslím, že jsem to byl já, Steve Bond a Ken Birdwell, kdo jsme říkali,
že hledáme něco, na co bude svět reagovat. Vrací se to vlastně k té definici zábavy.
Ale nakonec jsme stejně jenom jako blázni běhali a mlátili do zdí.
Takhle při pohledu zpět je to zvláštní,
ale svého času bylo vážně uspokojivé mít možnost mlátit do zdí.
Ale to je jenom příklad toho, jak relativně abstraktní
definice zábavy vyústila v sadu rozhodnutí, která opravdu pocítíte.
A samozřejmě, pro zběsilé mlácení do zdí není lepšího nástroje nežli páčidla.
VŠECHNY ZVUKOVÉ EFEKTY A HUDBU VYTVOŘIL JEDINÝ ČLOVĚK.
STEJNÝ ČLOVĚK, KTERÝ NAPSAL KÓD PRO SIMULACI EFEKTŮ OZVĚNY.
KROMĚ TOHO POMOHL TAKÉ S NÁVRHEM NĚKTERÝCH ÚROVNÍ.
– Pokud vám zvuk dokáže říct, co se stane, činí ho to nesmírně užitečným.
Takže jsme na to mysleli vždy při návrhu úrovní a monster,
jelikož nepřátelé se před hráči často schovávali,
a prostřednictvím zvuků jsme mohli vyjádřit jejich myšlenkové pochody.
Třeba vojáci mají hlášky pro to, že jsou ranění, že hodí granát,
že se stahují do krytu. Co nejčastěji se snaží říkat,
co se bude dít.
A tyhle jejich stavy bylo opravdu důležité odlišit,
takže když hrajete, ani si toho nemusíte být vědomi,
ale postupně dokážete předvídat, co bude následovat.
[hukot]
– Věděli jsme, že je hudebník, takže udělá zvuky,
ale on se rozhodl napsat taky zvukový engine. A pak napsal soundtrack,
přestože nikdy soundtrack nenapsal. A najednou ho napadlo
udělat soundtrack pro celou hru. Který získal ocenění, což je k nevíře.
– Nebylo nás tady na vývoj tolik.
A já měl nějaké zkušenosti s hudbou a velmi dobře jsem ovládal zvukový engine,
takže pro mě bylo snadné přidat zvuky. Plus jsem věděl něco
o návrhu úrovní, a byl jsem tedy schopný spojit jedno s druhým.
Zvuky jako takové měly různé zdroje a dost jsem je upravoval.
Většinou to ale byly zvířecí zvuky, které jsem pustil pozpátku, změnil výšky,
rozstříhal je na kousky a pak je přeskupil. Například headcrabové jsou pisklavé krysy.
Jo, je to podstatně zpomalený pískot krysy puštěný pozpátku.
– Efekty ozvěny byly další bezvadná funkce, kterou Kelly zabudoval do hry,
takže když jste vlezli do šachty, znělo to jako šachta. A to nebylo obvyklé,
minimálně ne ve hrách jako Quake a dalších, co jsem tehdy znal.
– V Half-Lifu jsme měli taková obří sila, opravdu rozlehlé prostory.
A ve chvíli, kdy v nich začala fungovat ozvěna, jste pocítili rozdíl.
Věřili jste té velikosti.
– Kelly jednou přišel, že Chuck Jones se ho ptal, jestli by nešlo,
aby se postavám při mluvení hýbaly pusy.
A Kelly mi povídá, že na tom nic není,
hra prostě bude sledovat audio a zároveň to, jestli postavy mluví.
Ale hýbání pusy podle mluvení je hloupost.
A já mu odpovídám, že Chuck Jones po mně chtěl to samé,
na což jsem mu řekl, že pohyby pusy jsou hračka, ale problém je v tom poznat,
kdy kdo mluví a jak na to má hra reagovat.
A pak jsme se na sebe s Kellym tak podívali a docvaklo nám to.
Takže já zmizel do své kanceláře a on do své
a asi za hodinu uměly postavy mluvit, že se jim při tom hýbaly pusy.
A vzniklo to jen díky tomu, že jsme při obědě
nadávali na animátora, který měl logický požadavek.
– Proč mě tu necháváte?
– Konverzace mezi vědci jsem udělal já s Kellym. Když jsou tedy vedle sebe,
jeden vědec občas vznese otázku a druhý mu dá odpověď.
A protože to není skriptované, ne vždy tyhle konverzace dávají smysl.
– Já se na tuto analýzu těším, vy ne?
– Nejsem si vůbec jistý.
– Dodávalo to ale vědcům osobnost a bylo to cool.
Plus jsem k tomu udělal, aby vědci otáčeli hlavu na Gordona.
– Když jsme prvně přidali schopnost vědců reagovat na hráče
a jiné vlivy. Pravidla odpovědí se tomu říkalo.
Když jsme to ale viděli poprvé, vědci byli zrovna v padajícím výtahu
a jeden povídá: „Dobrý den, Gordone.“ [smích]
Načež se s ostatními rozprskl na dně šachty.
ŠESTÁ KAPITOLA: BLACK MESA
– Dobrý den. Automatizovaný diagnostický a rozhlasový systém
vás vítá ve výzkumném zařízení Black Mesa.
Mějte co nejbezpečnější den.
BĚHEM PRVNÍHO ROKU VÝVOJE PRACOVALI LEVEL DESIGNÉŘI ODDĚLENĚ.
JAKMILE BYL ZFORMOVÁN SYSTÉM KROUŽKŮ, MUSELI SPOJIT SÍLY
A SLEPIT ÚROVNĚ DO JEDNOHO CELISTVÉHO ZÁŽITKU.
– Tou dobou jsem ještě nezačal dělat na největší části, která se dostala do hry,
a tou byla kapitola „Surface Tension“. Předtím jsem strávil dost času
na mimozemských laboratořích, ze kterých se stala kapitola „Questionable Ethics“.
A to bylo všechno vystřiženo. Ano, některé nápady se dostaly do hry,
ale jinak bylo vše přestavěno od nuly.
Ale víte, co se do hry dostalo? Kapitola „Power Up“.
Tam geometrie přežila takřka beze změny.
Byla totiž vybudována tak na míru té příšeře, že když zůstala příšera,
zůstaly společně s ní i všechny úrovně.
Jak možná víte, tam je taková kruhová věc uprostřed, kterou musíte otočit.
Ale nejdřív musíte zabít gargantuu,
protože ten blokuje východ. Takže musíte jinam,
do jiné oblasti, která vypadá, jako kdyby byla navržená
pro Quake, což je vlastně pravda. [smích]
Tam je pak zaplavená místnost s čerpadly a vy musíte zpřístupnit generátor.
A pak nahodíte proud a teprve můžete odjet na drezíně.
Takže tam se to celé točilo kolem jednoho nepřítele a toho,
že je nutné nějak blokovat hráče.
Což je bezpochyby problém číslo jedna při navrhování jakékoli úrovně.
Jak zabránit hráči v tom, aby se dostal přímo k východu?
A od toho pak navrhujete dozpátku.
– V prvním roce jsme vystavěli spousty herních prostorů nebo chcete-li „drah“.
A programátoři se poté snažili do těchto map vložit AI.
Ve druhém roce jsme naopak připravili AI
v omezených prostředích vyzdvihujících její kvality.
Vybudovali jsme tedy prostory ideální pro umělou inteligenci
a pak je předali level designérům,
aby tyhle oddělené prvky zakomponovali do svých map a vytěžili z nich maximum.
Příkladem budiž tenhle gargantua. A vojáci obecně.
– AI vojáků jsme měli od Steva, který jí dal do vínku
řadu vzorců ze své testovací mapy, kde byli nepřátelé v různých výškách.
A my to pak museli vhodně použít. Takže jsme si řekli,
že hráč přijde do přízemí
a tam bude jeden voják. A další bude o patro výš,
ale seběhne dolů, protože to je pěkně akční.
A případně bude moct zase vyběhnout nahoru a zkusit hráče obejít.
– Jak jsem zmínil, Steve Bond byl mladý klučina,
který dělal mody v QuakeC a pak napsal většinu umělé inteligence.
Pokud se to týká vojáků a je to dobré, vymyslel to Steve.
– Taky jsme měli k dispozici speciální kód, který nepřátelům říkal,
že tady je místo, kde mohou vyšplhat. Tady je místo, kam mohou skočit.
Tady je místo, kde se schovat.
A nebo že tahle místa jsou obecně zajímavá. Takže ano,
AI měla i pár berliček.
– Tady jsme se snažili vytvořit něco, co by využívalo
technologii dopravních prostředků, na které dělal Jay.
A tak jsme dali hráči stroj, který bude ovládat, ale jen omezeně,
protože jsme ještě neuměli vozidla jako v Half-Lifu 2.
Čímž vznikl nejomezenější možný prostředek,
tedy drezína. Jenže ouha, ne každý hráč si ji vzal,
takže pár chudáků šlo tunely po svých.
– Proto jste do kolejí pustili proud?
– Jo. Koleje byly reakcí na hráčské chování.
– Mě pořád zabíjely.
– Byla to reakce na to, že nás hráči plně nepochopili. Proto jsou koleje pod proudem.
Řekli jsme si, že to snad bude dostatečný popud, aby jeli na drezíně.
Základní vize tedy byla použít drezínu a odhalit zapadlejší části komplexu.
Třeba opuštěné oblasti, kde by hráči potkali další monstra z Xenu.
Jak možná víte, navrhli jsme i některá,
která se nedostala do hry, ale původně měla být tady.
Třeba netopýři, kteří nalétávali na hráče na drezíně.
– Stukabati.
– Jo, stukabati. Kromě toho jsme se hodně snažili, aby to celé nepůsobilo lineárně,
takže sem tam se koleje větví a místy čekají hráče přestřelky.
– Kelly Bailey udělal parádní náčrtek,
na kterém docela detailně rozplánoval „Surface Tension“.
Začátek na skalní stěně,
pak dál přes oblast s tanky a bunkry vojáků,
pouštní sekci s kaktusy a helikoptérami
až k finále na přehradě. Bylo to rozsáhlé a promyšlené.
Jak jsem ten náčrtek uviděl, motivovalo mě to.
– Jo.
– Hned jsem to chtěl všechno vystavět.
– Já se tehdy utrhl a udělal velkou část těch úrovní a geometrie.
A dost z toho očividně přežilo dodnes,
což je super. Udělal jsem i přehradu, ta je obzvlášť vtipná,
protože mi zabrala jeden den. Nějaké čtyři nebo pět hodin.
A inspirovala se u Hoover Dam, jelikož tu mám moc rád.
– Když jsem si prohlížel koncept skalní stěny
a render pozadí, který udělal myslím Harry Teasley,
došlo mi, že je to perfektní místo pro závratě.
Tahle úroveň
musí stavět na vertikálnosti a uzoučkých římsách a místech,
kde byste se chtěli vyhnout granátům, ale nejde to.
– Tohle je ten klíčový moment.
Velký podíl na téhle úrovni má právě prvotní odhalení
a na něm se dál staví. A pak je tam souboj s vrtulníkem,
který je úžasný.
– Ze začátku jsem měla hromádku textur, a když jsem udělala nové,
někdo připravující nové úrovně si jich všiml
a začerstva je použil. Jenže pak je použil i někdo další do jiné úrovně.
A to se mi nelíbilo, to byl chaos a muselo se to omezit.
Proto jsem začala pojmenovávat sady textur podle úrovní, ke kterým patří.
Snažila jsem se vynutit nějakou vizuální soudržnost.
A nakonec to fungovalo.
– Jedna moje úroveň
sloužila jako úvod do odrazových plošin.
Mimozemských plošin, které ale byly na Zemi,
protože v příběhu už se hráč blížil k přesunu do vesmíru,
takže mi dávalo smysl zapracovat na povrch část mimozemské flóry.
Ale já to udělal jako vizuální doplněk, John Guthrie to pak 10násobně vylepšil.
A když na tom dělal, našel fotku mojí dcery.
Já ji totiž nedal do Gordonovy skříňky.
Ne, já ji schoval v nějaké rozbořené kanceláři jako takový osobní easter egg.
Ale John tu fotku pak přendal do Gordonovy skříňky. A dobře udělal.
SEDMÁ KAPITOLA: PŘÍBĚHY MINULÉ A BUDOUCÍ
– Pořád dostávám dotazy na věci, které jsem před 25 lety napsal za pět minut.
Posílají mi je lidé, kteří o těch věcech přemýšleli 25 let, a proto mají za to,
že při vývoji jsem nad nimi taky dumal 25 let.
Jenže pozadí hry, to vlastně začínalo a končilo u Black Mesa.
My zkrátka potřebovali nějaký sugestivní název.
– Na začátku, když vystoupíte ze soupravy a vejdete do lobby,
tak tam je veliká mapa. A když jsme ji někdy v raných fázích dělali,
dala jsem tečku na Nové Mexiko. A pak si toho všimnul Marc.
„Kde tohle je? Tady se to bude odehrávat.“ A pak přišel s názvem Black Mesa.
– Tohle mám obzvlášť rád.
Víte, když vymyslíte název, který něco evokuje a připomíná,
nemusíte pak psát kompletní příběh.
Je z toho taková konspirace a každý toho ví víc než vy.
A vy už nemusíte odpovídat na otázky,
akorát přidáváte další a rozšiřujete to tajemno.
– Dialogy byly přidány později.
Stejně tak řada skriptovaných sekvencí byla přidána později, abychom skrze ně
podpořili příběhový aspekt hry.
Třeba jak vás na povrch žene naděje, ale pak zjistíte,
že vojáci nepřišli na pomoc.
– Říká se tomu vyprávění zevnitř příběhu.
Takže expozice probíhá přímo ve hře, a ne mimo ni,
za což vděčíme Marcovi.
– Po testování jsme si uvědomili, že by možná neuškodilo
mít v některých částech víc dialogových nápověd.
– Proto jsme začali přidávat vědce, kteří se vyloupnou odnikud
a ukazují hráči, kam má jít. Pár takových jsme přidali za pět minut dvanáct,
kdy jsme dostali Hala ještě na jedno nahrávání
a nechali ho říkat věty jako „běž támhle“.
– Tleskám naší vládě.
Jejich idea „uzavření“ zahrnuje zabití každého člověka spojeného s projektem.
Podle vašeho bezpečnostního obleku usuzuji, že jste byl účastníkem té nehody.
– Hala jsem znal ze San Francisca jako karikaturistu.
Kromě toho to byl animátor a hrál v pár sci-fi filmech.
A když došlo na dabování, vyzkoušeli jsme množství lidí, ale nikdo nám neseděl.
A já pořád myslel na Hala, až jsem mu konečně zavolal a povídám,
že bych jenom chtěl, aby řekl pár slov a ostatní mohli slyšet jeho hlas.
Tak jsem ho dal na hlasitý odposlech, do kanceláře přivedl pár lidí
a dal Halovi signál, že už tu jsou všichni. A on:
„Inu, co by sis představoval?“ A všichni hned věděli, že to je on,
toho hledáme.
– Proč musíme všichni nosit ty směšné kravaty?
– Zajímavý příběh s hlasem měl taky G-Man.
Dabingy Mikea Shapira se nám zamlouvaly a chtěli jsme ho do hry,
kde měl dabovat sekuriťáky a G-Mana.
Takže jsme s ním nahráli všechny G-Manovy repliky s normálním hlasem.
A to byla taková nahrávka na jistotu. Něco jsme měli,
ale úplně nás to neposadilo do židle. Tak mu povídáme, ať to zkusí jinak.
A on vystřihl neskutečně divný ještěří jazyk.
– Okrajový svět Xen je pod naší kontrolou. Alespoň prozatím.
A to díky vám. Odvedl jste tam kus práce
a doopravdy na mě zapůsobil.
– A když to slyšeli ostatní, okamžitě si ten divný hlas zamilovali.
Takže tak to vzniklo.
– Nihilantha jsi daboval ty?
– Ano.
– Dámy a pánové, Nihilanth. Jen si ho představte jako obří levitující mimino.
JAK SE VÝVOJ HRY DOSTAL DO FINÁLE, TÝM MĚL CO DĚLAT, ABY VŠE STIHL.
– Tehdy jsem nakráčel do Gabeovy kanceláře a dal mu ultimátum,
že buď vyhodí Kena, nebo končím. A on se mi vysmál.
– [smích] Správná odpověď od něj.
– Jo, ale já byl naštvaný.
– Než se přidal Bill, byl jsem tady nejstarší.
A to nebylo snadné, protože jsem musel večer chodit domů,
zatímco děti zůstávaly. Tím myslím mladé kluky, co se sem přestěhovali z Floridy
nebo kdoví odkud a neměli žádné závazky.
Jen já chodil domů ukládat svoje děti.
A běhal tam a zase zpátky, protože nikdo jiný
nemusel ráno vypravovat děti do školy. Jen já.
– Prostě jsme museli z té situace vytřískat maximum,
dát do toho všechno. Takže když říkáme, že jsme dělali 18 hodin denně,
vůbec nepřeháníme.
– Přesně.
– Jel jsem furt. Celý den jsem editoval.
Celý den jsem navrhoval. O nic jiného jsem se nestaral.
Protože když dva chlápci z Microsoftu založí herní studio
a zaplní ho neskutečně nadanými lidmi,
vybičuje vás to k nepředstavitelným výkonům.
– Nejsem z těch, co by práci obětovali vše.
Přijdu, odpracuji si svoje a jdu domů. Ale dost lidí tehdy
trávilo v práci dlouhé hodiny. Znáte to, taková ta klasika,
přijdeme v jednu odpoledne, chvíli blbneme a pak makáme dlouho do noci.
Já byla zaměstnanec číslo 17.
Jedna žena tu dělala něco jako manažerku studia
a pak na recepci přišla Mona Lisa Guthrie. Ale já byla jediná žena mezi vývojáři.
[povzdechnutí]
To nebylo nic moc.
– Fanouškem baseballu jsem se stal po narození první dcery.
Té, co je v Gordonově skříňce, Isabel. Ta ale vyžadovala
a stále vyžaduje speciální péči.
Dneska jí je 25, ale mentálně je na úrovni tříletého dítěte.
Takže když se narodila uprostřed vývoje Half-Lifu,
bylo to náročné. Opravdu náročné.
V lepších případech jsme měli dvě hodiny na spánek,
protože každé dvě hodiny jsme ji museli krmit trubicí přímo do žaludku.
Když byla malá, měl jsem problémy vyjít s ostatními,
jen mluvení s lidmi mě vytáčelo,
protože jsem byl permanentně unavený a naštvaný. A ano, moje žena
taky chvíli pracovala ve Valve. Udělala nějaké textury pro Half-Life,
třeba automaty na sodovku.
Taky pár textur úrovní a textury pro Velkou mámu,
jednoho z bossů Xenu.
Když se narodila Isabel, pochopitelně měla spoustu starostí,
takže musela z práce odejít a zůstat s malou doma.
A to už byl poslední rok vývoje, který jsme skoro celý strávili finišováním.
A já byl tím pádem věčně v práci. Náročný, fakt náročný rok to byl.
OSMÁ KAPITOLA: XEN
– Hry často mívaly problém, že až příliš lpěly na Hvězdných válkách,
Blade Runnerovi nebo Vetřelci, takže nebylo těžké vyhecovat lidi, že my
musíme mít něco opravdu mimozemského.
Xen měl tedy původně být obří živoucí organismus,
do kterého byste vlezli a museli přijít na to, jak ho zabít. Nebo vypnout.
Ale to jsme nevěděli, že to nepůjde. Respektive co by to vyžadovalo.
– Představte si, že máte mimozemskou architekturu nebo planetu,
jejíž struktury se vyvíjí organickou cestou, ale zároveň máte nástroje,
ze kterých lezou hranaté objekty.
– Takže jsme postupně ubírali na ambicích a vytvářeli víc koridorů,
protože ty nám všem šly.
– Ostatní už dokončovali jinde, zatímco já pořád dělal na Xenu,
jelikož ten procházel různými změnami a snažili jsme se přijít na to, jaký bude.
Různí lidé zkoušeli různé přístupy, ať už statické koncepty...
– Netlačil tě čas i ze strany herního příběhu?
– Jistě, Xen je na konci hry.
– Jo.
– Chtěl jsem toho tolik vyškrtnout, ale ostatní prosili, ať to tam nechám.
Jenže k těm věcem nebylo nic jiného, nedávaly smysl.
– Chápu.
– A pak, když už bylo dost hotovo, rozhodli se,
že změní gravitaci a hráči dají tryskový batoh.
To je napadlo později. [smích]
Neměl jsem slov.
– Řada věcí, na Xenu obzvlášť,
byla dělaná „na první pokus“,
protože už nebyl čas a potřebovali jsme nějak ukončit hru.
Zvažovali jsme i, že Xen vyškrtneme celý, ale ty koncepty byly příliš dobré.
– Pro textury Xenu jsem se inspirovala obrázky z elektronových mikroskopů.
A protože jsme všude jinde měli textury běžných stavebních materiálů,
chtěla jsem udělat něco víc organického. I hmyz pomohl.
Hodně textur je založených na fotkách brouků.
Byla to vážně zábava, ale taky velká výzva,
jelikož editor si s organickými tvary nerozuměl.
– Já napsal krátké kódy chování pro stromy, které vás praští, když se přiblížíte.
A taky pro světelné rostliny, co se schovávají. Ale jinak dělal AI Ken.
Třeba pro ty levitující vůdčí mimozemšťany.
– Létající nepřátelé byli super,
ale potřebovali ve vzduchu záchytné body. Na to padlo dost prototypů.
A jestli se nemýlím, některé z těch prototypů našly využití u finálního bosse.
A taky u Gonarch, kterou dělal Randy.
– V jednu chvíli zkrátka musíte přestat. V jednu chvíli to musíte uzavřít.
A pokud se hráč nebavil do téhle chvíle, tak jste selhali.
Ale pokud se nebavil, tak se stejně nedostal tak daleko, takže proč to řešit?
Prostě jsme to museli utnout.
– A pořád jsme to mohli zachránit v Half-Lifu 2.
– Osobně miluji ten pocit, že jste opuštění v neznámé dimenzi.
Ale to, co měli na hře rádi ostatní, byli vědci,
sekuriťáci a další společníci a pocit toho,
že i po katastrofě máte kolem sebe spojence.
A to lidem na Xenu chybělo, což chápu.
A kdybychom o konci přemýšleli hned od začátku,
bývali bychom vymysleli, jak to tam začlenit.
19. LISTOPADU 1998 SE HALF-LIFE ZAČAL PRODÁVAT V OBCHODECH PO CELÉM SVĚTĚ.
ZA ODMĚNU SI VĚTŠINA TÝMU I S RODINAMI DOPŘÁLA DOVOLENOU V MEXIKU.
– Vzpomínám si, jak jsem se vracel z centra Caba a dosti pod vlivem jsem běžel na pláž,
ale neuvědomil jsem si, že je tam dvoumetrová opěrná stěna.
Takže jsem z ní spadnul a bolelo to jako čert.
A tam, kde jsem upadl, jsem taky usnul a probudil se až nad ránem.
– Tuhle historku jsem ani neznal.
– A strašně mě bolelo za krkem.
– No teda. Dobře, že jsi byl tehdy ještě mladík.
– Pamatuji si, že když jsme tu hru dokončili,
jednou ráno jsem se sprchoval a manželka se mě zeptala,
jestli už máme hotovo. A je to dobré? Je ta hra zábavná?
A já povídám, že vlastně nevím. Ale doufám, že jo.
– Nebudu přehánět, když řeknu, že kdyby tehdy kdokoli z týmu
na měsíc někam zmizel, hru bychom nevydali.
Ať by to byl kdokoli. Všichni tady byli kritičtí pro úspěch naší mise.
– Z Valve jsem si odnesla především to,
že tady se na hře podíleli všichni. Když se totiž přidáte jako tvůrce textur,
nečekáte, že budete mít šanci ten produkt moc ovlivnit.
Ale já tady tu šanci měla.
– Bylo nadmíru zábavné pracovat tady na Half-Lifu.
Místní kolektiv byl rozmanitý,
minimálně co se profesních zkušeností týče,
takže jsme museli navzájem zjistit své silné stránky.
Ale podstatně tomu napomáhalo, že se tady sešli opravdu skvělí lidé,
kteří chtěli spolupracovat, byli svědomití
a víc než cokoli byli zapálení pro to, co jsme tu vytvářeli.
Výsledkem bylo perfektní pracovní prostředí.
– Přijde mi, že recept na dobrou hru
je udělat dvě hry a pak tu horší zahodit.
A ve Valve jsme si to mohli dovolit.
V mnoha jiných společnostech by to nešlo, ale protože nám záda kryli Gabe s Mikem,
my si to dovolit mohli.
– Nikdy ze mě nevypadne nic zajímavého, když se mě lidé zeptají,
jak hodnotím svůj odkaz. Protože já se vážně moc neohlížím.
Mě neustále zajímá budoucnost. Takže ano,
můžu se ohlédnout za tím, co jsme udělali,
ale pro mě jsou ty věci spíš odrazové můstky k tomu,
co uděláme v budoucnu. Takový už holt jsem.
[elektronická hudba]
[výstřely]
– Ale né.
Pro společnost Valve vyrobilo studio Secret Tape.
Překlad: Jindřich Pospíšil, Barbora Swanson a Alena Fry.
Vesmírný motorkář Ivan čeká i s přáteli v módu Deathmatch.