Dans cette leçon, nous allons travailler sur la verdure.
Nous utiliserons des arbres de GlobePlants et Evermotion pour remplir cet espace.
Commençons par l'arbre feuillu.
Tout d'abord, faisons de l'objet un proxy pour que le fichier fonctionne plus rapidement.
C'est une étape très importante lorsque vous remplissez beaucoup d'objets.
Je vais changer la méthode d'affichage de la fenêtre en maillage complet.
Il sera plus facile de composer les arbres dans le cadre.
Pour l'instant, désactivons le calque des arbres.
Je vais commencer par le RHS de l'image.
Redimensionnons et ajustons un peu cet arbre.
Je vais le reculer un peu.
Copiez l'arbre à l'arrière et réduisez-le.
Placez-le quelque part ici.
Un plus petit à l'avant.
Et peut-être un de plus ici.
Bon, passons de l'autre côté.
J'aime créer un effet de superposition.
Les arbres couvrent bien la maison ici à l'avant.
De cette façon, nous créons une belle profondeur dans l'image.
Je vais certainement ajouter un autre grand arbre à l'arrière du LHS.
Et celui plus petit.
Ajustons la position.
Allumons le calque des arbres et voyons à quoi il ressemble tous ensemble.
Bon!
Je vais quand même faire quelques petits ajustements.
D'accord, j'aime ça !
Sélectionnez tous les arbres en utilisant l'option 'Sélectionner les instances'.
Pour accélérer notre processus, j'utiliserai le script qui fait pivoter les objets de manière aléatoire.
Je vous mets le lien sous la vidéo pour que vous puissiez l'installer si vous le souhaitez.
Sinon, randomisez les arbres manuellement dans l'axe Z.
Créez un nouveau calque et renommez-le.
Maintenant, ajoutons quelques petits conifères d'Evermotion.
Je vais utiliser l'outil d'alignement ici. ALT+A.
Revenez à la vue de dessus et commencez à positionner les arbres.
Il est important de créer ces variations dans les espèces végétales.
Je vais ajouter un arbre de plus à droite et le mettre à l'échelle.
Cela recadrera joliment l'image.
Ajustez la position et faites pivoter.
Bon!
En fait, je vais également agrandir celui-ci.
Je vais peut-être aussi le déplacer vers l'arrière.
Je vais agrandir celui de derrière.
Cool, j'aime bien !
Nous pouvons ajouter des pierres et un tronc d'Evermotion.
Cela ajoutera beaucoup de détails à l'image.
Je placerai un rocher sur le coin LHS.
Cela recadrera joliment l'image.
Facilitons le réglage. ALT+A.
Celui-ci - du côté opposé.
Ok, maintenant positionnons le coffre.
Nous pouvons utiliser l'outil Sélectionner et placer, vous pouvez utiliser le raccourci clavier "Y".
On ne peut isoler que la surface et le tronc.
Cela facilitera le positionnement.
Plaçons le coffre quelque part ici.
Affichez tout et ajustez la position sur l'axe Z.
Je vais l'agrandir un peu et le faire pivoter.
Je pense que ça ira bien sur le RHS.
Mais je déplacerai le rocher de là vers le LHS.
Oui mieux!
Je vais changer légèrement la position.
Cool, ça a l'air bon !
Je vais faire une copie de la malle et la placer quelque part ici.
Pour ajouter des variations, je vais le faire pivoter et le mettre à l'échelle.
Génial, nous pouvons ajouter quelques branches d'Evermotion maintenant.
Prenons celui-ci en premier.
Je le déplacerais vers le bas et nous pouvons le rendre légèrement plus grand.
Peut-être tourner un peu et avancer.
Oui, ça compose bien !
J'aime à quoi ressemble ce coin.
Je vais ajouter une autre branche ici.
Aussi, mettez-le à l'échelle et faites-le pivoter pour ajuster la position.
Peut-être plus à l'arrière.
Oui, ici ça a l'air sympa.
Voyons à quoi cela ressemble sur le rendu, démarrez le rendu interactif.
D'accord, j'aime bien mais je vais faire quelques ajustements.
Tout d'abord, déplaçons ce petit arbre vers l'arrière.
Et peut-être que j'en copierai un de plus à l'avant.
Sur les deux côtés.
Cela va vraiment bien recadrer l'image.
Je vais prendre un autre arbre feuillu et l'utiliser pour recadrer l'image en bas.
Ouais, ça a l'air vraiment bien.
Quelques petits ajustements et le tour est joué.
Je dois définitivement déplacer cette branche vers le bas.
Bon, maintenant nous allons ajouter des fougères et des herbes.
Nous utiliserons Chaos Scatter cette fois.
Tout d'abord, dessinons la ligne qui sera utilisée pour le scatter.
Ajustez les sommets pour qu'il soit beau et lisse.
Maintenant, créez un rectangle dont nous aurons également besoin pour la dispersion.
Créez la dispersion du chaos.
Nous utiliserons le modèle de fougère d'Evermotion et les graminées de GlobePlants.
Nous pouvons supprimer ceci d'ici, nous n'en avons pas besoin.
Rapprochez les objets du Chaos Scatter.
Ok, maintenant ajoutez le terrain au Chaos Scatter ici.
C'est une surface sur laquelle on va créer le scatter.
Ensuite, nous ajouterons le rectangle à "Spline inclut" afin que la dispersion
fonctionne sur l'objet de terrain mais uniquement à l'intérieur du rectangle.
Ajoutez les objets que nous allons distribuer.
Accédez à l'onglet Diffusion et augmentez la valeur limite maximale.
C'est un nombre maximum d'instances dispersées.
Ensuite, augmentez votre nombre de distribution aléatoire dans l'onglet Surface Scattering.
Il définit le nombre exact d'instances dispersées.
Commençons le rendu interactif pour voir à quoi ça ressemble.
D'accord, mais nous devons d'abord ajouter la ligne à la spline exclut.
Nous allons l'utiliser pour créer une sorte de chemin.
Ok, nous ne pouvons pas voir les changements car nous devons ajuster les valeurs.
Nous devons ajuster la valeur Proche.
Cela supprimera les plantes qui sont réparties
depuis la spline jusqu'à la distance que vous choisirez.
Et ajustons la valeur Loin qui ajoutera une
transition douce à la dispersion entre la valeur proche et lointaine.
D'accord, ça a l'air bien, mais j'aimerais ajouter un peu de randomisation à l'échelle.
Je pense que l'échelle de base est trop grande, je vais donc faire la valeur inférieure à 60 %.
Ok, ça a l'air sympa jusqu'à présent.
Mais j'aimerais aussi avoir un autre éparpillement là où se trouve le chemin maintenant.
Désactivons donc les modèles de fougères pendant un moment en modifiant la valeur de fréquence sur 0.
Dupliquez la dispersion en tant que copie.
Nous pouvons désactiver la ligne ici ou simplement supprimer complètement la spline.
Je vais maintenant ajouter la ligne en tant que spline incluse.
Et supprimons la forme rectangle ici.
Et ajustons les valeurs Proche et Loin.
Un peu plus car nous pouvons voir les trous entre les éparpillements.
Mais l'échelle doit être beaucoup plus petite.
20 à 40% devrait bien fonctionner.
Maintenant, nous devons augmenter la valeur de comptage.
Nous pouvons en fait réduire la valeur proche maintenant.
Augmentons également la valeur de la limite maximale pour voir les changements.
Il a fière allure, revenons au scatter d'origine.
Rallumez les fougères maintenant.
Nous pouvons réduire leur fréquence à 0,5 dur.
Super.
Je vais diminuer la valeur Proche pour que plus de fougères poussent dans le chemin.
Parfait, c'est très naturel.
Grâce à cette technique, nous avons beaucoup plus de contrôle, par ex. nous pouvons facilement changer notre chemin si nécessaire.
Il suffit de déplacer le sommet de la spline.
Ok, maintenant faisons quelques derniers ajustements.
Je vais déplacer et faire pivoter un peu la branche.
Je vais reculer le coffre.
Je ne suis toujours pas très satisfait de cette branche, laissez-moi l'ajuster.
Maintenant, ça a l'air mieux !
Aussi, le coffre à l'arrière.
Allumons les arbres.
Ok, quelques touches finales au coin RHS.
Je vais déplacer cet arbre plus dans le cadre.
Allumons le FOG.
Ok, maintenant je sens que le soleil doit être plus intense.
À la fin, ajoutons quelques arbres d'un autre côté du lac.
Créez un rectangle afin de limiter l'endroit où se trouvent les arbres.
Je vais le mettre à l'échelle pour le rendre plus long.
Créez un éparpillement.
Ajoutez le terrain en tant qu'objet principal.
Et rectangle comme Spline inclus.
Et nous pouvons ajouter les conifères à l'arrière.
Mais faisons-les plus gros.
Et je vais augmenter le nombre d'instances.
Peut-être moins, c'est trop dense.
Démarrez le rendu interactif.
Nous pouvons utiliser le rendu de région pour rendre le rendu plus rapide.
Ça à l'air bon!
Je suis content de ce résultat.