大家好 我是马克儿呢
Um....
我拍了这个视频来向你们展示如何去
做DOA5的Vertex建模
好了
我一直想拍个视频教你们
怎么导入自己建立的角色模块 但是呢
格式转化方面真的很慢
这需要点时间
还有呢
我玩光晕4 有那么一会儿了
我能想象你们都有在玩,呃...
现在出啥游戏来着 黑色行动2吧
诸如此类
我肯定玩DOA5是很爽的
我希望发布这个视频的时间不会太迟吧
我来向你们展示Vertex建模的基本操作吧
Vertex 可不会自己建模
所以我希望向你们展示怎么去做
还有呢
希望
所有有兴趣的人都能学会
来分享一些Mod
你知道的 能看到人们自己做些作品出来
总是好的
我希望人们看了这视频后
能学会自己做Mod
如果不做也没什么
这就开始教你们怎么去用Vertex
还有如何去调整纹理
好了
UM.....
好了 开始了
这里呢 是一个DLC文件
把DLC文件下载到你的Xbox上面
UM....
要编辑DLC文件 你会需要用到改装Xbox 360
所以呢 任何带有JTAG破解的东西
或者有Reset Glith Hack的东西
如果你们有DVD Firmware模块
我不相信你们能用这个去完成这任务
你可以去试试的
老有人问 我有个DVD光驱
我能用它来做么
我也不知道
我就知道可以用JTAG
也可以用Reset Glitch Hack
要完成这任务 你可能会需要用到一个SDK
还有一大堆的东西
要用这个建模 你得熟悉
如何去Hex文件还有使用命令行
我想要那...
呃,已经有了...你们也会有的
好了
如果你已经有了改装Xbox360
你可以用FPT对其进行复制
现在呢 我已经安装了 Dash Launch软件
还有这个可用的FTP插件
所以我可以在任何地方随时使用FTP
只要XBox打开就行了
这就是你的DLC安装到的地方
如果你是想装到HD/content文件夹里面的话
我也不清楚 怎么这么多个0
我也不知道这么多个0干嘛
这可不是北美地区版本的文件夹
这是个
4B5607DA然后就是000000002
就跟DLC文件夹一样
所以呢 DLC在这儿
这是个练习文件而已
删了就好
要把它删掉
噢 删不了
关掉
好了
进去了
搞定
我把Xbox窗口放在这儿 让你们看到
我迟点再回到这上面来
我要删了你 好了 88啦
这里
这就是DLC的文件了 你把它放到这里来
我们要做的就是对其解包
我一般用这个法国人出的软件 叫做
wxPirs 好了
在这里打开
不需要任何技巧
这些文件就这么选好
然后右击 然后输出
点击“OK”
输出到进行编辑操作的文件夹里面
完成之后就可以关闭了
好了
所以呢 这些就是DLC的文件了
要将它们重新打包
首先要将它们放进十六进制编辑器
去进行十六进制处理
你喜欢你可以现在就打开十六进制编辑器
我不管你
好了 准备好了
我们要做的 就是先把模型打开
在这我们需要一些小窍门
这些bms文件
是克里斯制作的
应该是克洛斯 抱歉
呃...
克洛斯做了DOA5大部分的破解工作
他搞定了Demo
最终版游戏也是他破解的
他真的很值得尊重 他基本所有活都干了
所以呢 我们在这就要用他的成品了
这让我们可以对这些文件解包
bms是脚本为基础的文件格式
我想你们一定是一头雾水了
不过没关系啦
我们要来打开这个quickbms应用文件
在里面会需要你们输入脚本
在里面指定文件 然后输入指令进行打包
这些是基本工作啦
点击"OK" 运行
会弹出这样的对话框
这些文件 当然就是克洛斯发布的那些了
这文件本来是叫DOA5_Demo的
对着名字我很困惑 所以我重命名了
我想这些脚本是他在破解Demo的时候弄的
我想那是里面有Demo的原因吧
我还是重命名为LNK了
如果你看到那文件名是DOA5_Demo
两者是一样的
打开这个对话框
要找到那个
我想要对其进行提取操作的文件
就是这个bin文件了
好了
这里有好几个文件 就点bin好了
然后点击“Open”
它会叫你保存
你会有想保存到的地方吧 所以呢
我就保存到同一个文件夹下好了
好了 这就是出现了一个output文件夹了
然后呢 好了 这就是全部的文件了
不知道你们发现了没 但是呢
这些文件名看起来就像咒语一样
我想是技术组故意而为之
所以你也看到是怎么回事了
我不知道这到底是安全措施
或者只是想掩饰他们在做什么
我想是因为所有新DLC都会陆续推出
当我在主执行文件中搜索编码名的时候
那些名字会保持不可见
我想那是因为DLC本来就
和初版游戏整合到了一起
可能就会这么个家伙
“你知道我要做什么吗”
“我要把这些DLC待价而沽”
“我要每件泳衣或衣裳都卖高价钱”
因为所有DLC的名字
已经出现在了主游戏当中
但内容却不在里面
而这些内容其实一开始就在里面了
但他们要到最后在开放出来
所以呢 我确信他们这样做
是为了隐藏DLC
因为Demo推出的时候
总会有那么几个家伙说
”那已经不是有了嘛 不是已经有了嘛“
所以那很可能某种泄漏吧
所以这肯定是为了给名字加密
我们对这堆文件做了的事情是
破解其中的数据
发布一个数据表
然后人们就贡献他们的逻辑名
我找到的文件是Kasumi的
打开这数据表之后会看到
这是Kasumi 诸如此类的话语
我们会给予它以逻辑名
我会将这数据表
转化成我能使用的Max脚本
在我等会要进行重命名操作之际
这软件要启动一下
等会再向你们展示
这些文件还要进一步的进行处理
这些其实压缩了的文件
我们要来给它们解压缩
我们现在要退出去
去处理另外一些脚本
所以呢 再次打开quickbms
好了
这次要用的是DOA_extract.bms
单击“Open”
好了
然后
选择这里所有的文件
回到这里建立一个文件夹叫“Decompressed”
要把它们储存到这里来
好了
这工序很快就完成了
选择这文件夹里面的所有文件
这里只有六个文件
之前有十二个这么多
基本上 这里面有些文件是没有被压缩的
这些已经被解压缩了
这个操作只针对被压缩了的文件
所以文件就少了
最后要做的 就是要对它们进行解码
不得不说那些技术人员
做了很多累人的加密工作
我也不清楚 我们还是要来进行解码
再次运行quickbms
这次要用的文件是DOA5_decrypt.bms
好了
在回到这里来
再次选择所有文件 点击“Open”
然后再回来
新建个文件夹叫“Dectypted”
就保存在那里
好了
解码文件需要点时间
一个窗口
又是一个窗口
就是这个了
正在处理当中
quickbms看起来
在解码方面不怎么好用
需要花点时间
但这里也只有六个文件了
所以应该很快就搞定了
好 搞定了
这些文件 它们是未经处理的
没有被加密的
如果你进入其中
你会靠到类似这样的文字串
这些就是你要与其打交道的东西了
我要用Maxscript去将它们变成逻辑名
点击这个叫Nametracker的标签
好了
我会看到这样的逻辑名和加密名
我要激活这重命名模式“Rename Mode”
点击这里的重命名模式
blablabla 点击“OK”
然后在这随便选择一个文件 哪个都行
点击“OK”
然后六个文件都搞定了
好了 搞定了
逻辑名
如果要退回去 就去点击“Switch View”
你现在看到的就是加密名了
然后可以转回加密名去
然后呢 重命名
好了
所以你可以来回的换
重复之前操作 耶耶耶耶
这些文件现在已经被解码了
名字不再是乱码了
现在 你还能做什么呢
你可以使用Noesis这个软件
Noesis 是一个
是一个模型查看程序
你可以用它来查看模型
我们会用这个
克洛斯的脚本
用Noesis来查看DOA5的模型
点击“Open”
然后打开这个TMC文件
好了
这个我也应该解释一下
TMC还有TML
它们在工作上是相关的
你也看到了 它们在文件大小上是蛮大的
好了 哇啊哦 真蛋疼啊
这个是60KB
这个都快7M了
这个TMC呢 是目录文件
基本就是这个文件的描述
我是称其作为转储文件的
基本上转储到这个文件上的
原始数据是没有架构的
所有的架构都在这个TMC
也就是其文件描述中
我也不清楚 他们完全可以弄成一个文件
也许他们想要比翼双飞 所以弄成两个了
你同时需要这两个文件
才可以打开一个模型
名字是相同的哦
要把这些记载脑子里
使用Noesis我可以随意浏览这些模型
你可能已经注意到了
这个DLC是个兔女郎包
提供了三套兔女郎服装
名字分别是Hitomi Kasumi 和Leifang
你可能会想 这身体不是完全一样嘛?
我想她们其中一个是胖点的吧
有个脖子还长一点呢
就这么个东西他们要收钱 弱爆了
我们要做的就是改造 我会改造Leifang
我们会在3ds MAX中进行
所以咱来到这边来
用于导入的Max脚本
关掉
就是这个TMC_Prazer
我重新构建了一下我的脚本
进展会有点缓慢
但这是必须的 工作一部分嘛
False False
构建模型 True
看我的设置就行了
我要就是要运行这脚本
现在呢 要在编辑器打开
不然你就只能看着这堆脚本了
我可不建议这么做
就打开它
好让你可以在需要的时候修改参数
要执行指令了 前往Tools菜单
然后Evaluate all
热键是Ctrl + E
按热键
它会让你选择文件
打开LEIFANG
点击“Open”
加载需要点时间
见证奇迹的时刻到了
好了
这就是Leifang了
将窗口扩大一点
现在呢 已经导入进去了
我们要把这隐藏起来
这还有第二个废物 我们要去掉它
骨架也不是我们兴致所在 所以呢 删掉
把那隐藏起来 现在就剩下这个物体了
怎么去做呢
我会导入Mesh资料
然后就是这信息 用户区域
就是类似于一般信息的东西
在这信息区域里面
其实是这个地址信息
告诉你这些数据在哪重新放回TMCL文件里
如果你做类似于复制的操作
导出然后再导入
是行不通的 因为你会丢失那部分的数据
你可以做的就是复制下来
放到另一个Mesh里面
记住 在Vertex的注入程序中
你不能添加什么也不能删除什么
你只能编辑已经存在的东西
我可以选择她的手 然后移开
但也就只能这样了
我不能把她删除掉
这是行不通的
记住了哦
你可以做的是
可以将其转换成Editable Mesh
转换成 Patch或Polygon
我们就弄这Editable Mesh好了
我们能做的是给上面添加Editable Mesh改造器
我可以这么做
我可以去进行改造
如果效果我不喜欢 我可以不要
好了
你唯一能添加的就是Editable Mesh改造器
这是你唯一能添加上去的
对于这改造操作呢
为了阐述这个操作
我就做一个简单的脱衣操作好了
之前 我弄了一个纹理模型
就是这个样子了
等会再弄这个
就为了更好地讲解
我会把这些东西都脱掉
类似于弄一个更加光滑的Mesh
我要做什么呢 先把鞋脱了
等我看看啊
用聪明的方法去做
选择所有用这材质构造的物体
Invert 转换
就是这里了
如我所说 你不能删除任何东西
要把东西藏起来 就是要靠把它们缩小
所以我会将这大小参数设为0
这边也一样
然后这两双鞋就变成点了
变成了两点之后 两双鞋就在那了
这里
放到脚里面
搞定
现在呢 虽然鞋子不是真的没有了
不过小到你看不见了
现在还要调整一下脚的位置
因为我把鞋子移走了
选择Screen
另一只脚也这么做
噢 我貌似弄砸了 哈
随便了
我也不这么追求完美了 所以...
然后就是这里的东东了
要脱可真难缠啊
好了
我们再次来把它们变成小豆子那么大
将它们隐藏到Mesh当中
或者应该说藏到身体里面
把它们放到这里来
如此地细小
这就是改造的工作了
可能对你们来说还不足够
我们先来把后边这个奇怪的圆球去掉吧
我想应该是尾巴吧
缩小 噢 雪特
我们就这么把它留在那儿好了
我淫贱地笑了 把胸部弄得超级大吧
这是我们每次比做的事情了(- -)
缩放工具
胸部点
我了个去 太恶心了
哈哈哈
我不敢相信会这么难看的
调整胸部的想法可能真的是个馊主意
让我自己看得都想吐了
那就差不多了
太多总是不好的
所以呢 够了
我们这就做了些Vertex建模工作了
算是吧
Vertex建模
要把数据放回去 我们要用到这
Stickitback的脚本
选择目标文件TMCL
它说你会去除原来的
随便了
保存
导入这Vertex的文件
噢
你得先选定这模型
然后在按“Inject”
然后就搞定了
所以现在呢 如果我去Noesis去查看的话
选择Leifang
你会看到改变已经生效了
你们都能看到鞋不见了
尾巴也变形了
现在是纹理模型了 如果你想输出纹理
我们要回到Import脚本
然后dumpDOS的值要为可用
我们不会使用SDK来做
因为SDK貌似不支持
那三个用作流汗特效的纹理
所以我才要设置这个参数
来转储原始文件
现在呢 我要用老脚本来转储
不知道行不行 我试试吧
这个设成True
这个设成False
所以我要在Leifang的文件上运行这脚本
现在要做的就是做个文件夹
去存放所有改造后的纹理文件
我已经弄了
这是之前做的
不是全部都效果不错 真糟糕
我会对其进行简单的改造 改造皮肤
怎么去编辑呢 就是打开这文件
会看到一些原始的展开图
看起来会这样的原因是
应该Xbox360的保护措施把
我们要做的就是将纹理预处理
让机器数据整理可以快速点
然后再传送到图片处理器
这就是所谓的“保护性展开图”
也是为什么看起来这么混乱的原因
要将其还原
我们会用一个有点年代的工具
那是我在做DOA4模型的时候
一个朋友帮我弄的
我本人是完全不会脚本撰写的
我现在要试着用这软件来还原
其原理就是用这软件
去逐一像素地去重新构建画面
是个很冗长乏味的过程
我们现在要做的就是选好选项和文件
好让程序可以帮我将这堆像素重新构建
这基本上就是一个脚本软件
大概是在2006年的时候弄的吧
我们呢现在要用它来处理DOA5的纹理文件
要注意的是 这是一个非常古老的工具
是在XP环境下做的
所以如果你在win7或8里面运行
你会缺一些驱动
你可能会抱怨为啥会缺驱动了呢
我不记得是哪个驱动了
但我想总会有人找出来的
然后在网上共享的
我会打开这个文件
格式是DXT5
大小是1024像素
这是正方形 所以就会是1024x1024
要用对应于DXT5的选项
千乘千吧 随便了
这里的DXT描述
也就只有bitbp4和bitbp8
基本上bitbp4是
是你的DXT 1和ATI 1
而bitbp8呢
DXT 3 DXT 5和ATI 2
就是那压缩的类型
所以呢 这是DXT5 所以呢是bitbp8
千乘千 所以就是1024x1024
选了对的属性之后
然后呢 我要选择纹理文件
就是你了 打开
预览
就是这个了
然后我就可以保存并输出到这里来了
然后我就可以随心所欲地进行编辑了
还可以保存回去
当你保存的时候 你要保存回相同的格式
拿去photoshop处理 之后呢 要保存为DXT5
你不能保存为DXT1或者其他格式
记得保存为DXT5文件
尺寸也要相同 所以是1024x1024
当你准备好放回去游戏里面的时候
呃 我这是要去哪呢
你得将它重新变回原来的展开图
前往列表的底部
选择Tile bitbp8的选项
1024x1024
选择目标文件然后打开
预览 然后保存
现在就重新变回原来的展开图了
这是原来那个展开图
你能看到两者间是一样的
这就是你编辑纹理的方法了
唯一的问题是当你将文件放回去的时候
相关的纹理映射信息会被破坏
或者说没有被存留下来
出于这个原因
你会因此出现问题
所以你得重新打包TMC文件
在我输入纹理之后 我会教你怎么做的了
为了输入纹理 你得注意这名字
这部分的名字是你要转储的目标地址
这里是压缩类型和纹理类型
我不太想说太多关于纹理的事情
但这里有个模具纹理
文件名里面有3D的那个
是ATI2压缩类型的
所有就是选bitbp8
选 呃 我想我名字打错了
这里写这个2D 但其实是3D
这个是Untile操作 我看的都是Tile的选项呢....
这个 好了
这名字是3D纹理 其实是模具纹理而已
左边是第一层 右边是第二层
在游戏就是左边跟右边组合而已
我用的是DDS原始转储方法
这样的方法更适合3D纹理
我们不知道用SDK会怎样
所以我才会用这种方法去做
那个文件的我就取消操作了
我只讲解这个普通的就好了
回到我刚才的话题上
这些文件名 你不能去改变它们
如果你要将其导入进游戏里面的话
名字绝对不能变
在后面你可以随便打什么进去都可以
无关紧要
但前面那部分的你碰都别碰
UM.....
在拍这个视频之前 我自己弄了一个纹理
是衣服的纹理
我已经对它做了Retile操作了
我要把这文件导入到Leifang那儿
为了讲解 我会点击“Import Texture”
再提一次 这是目标位置的信息
所以呢 我在这文件名的后面
才输入“NEW_MOD”的字样
反正在那后面输入什么都可以的
点击“Open”
像素不少 所以需要点时间 呃 好了
搞定
现在在回到Noesis上就能看效果了
就是这么个蓝蓝的玩意儿
这就是Vertex模型和纹理模型的讲解了
最后要讲的是
UM....
我们得给TMC进行打包操作
所以我就要用这HEX编辑器了
打开这TMC文件
找到了
直接拖动到这里来
你要找到叫TTX的那一行
全大写
点击“OK”
我们就会来到相应的区域了
调整一下
UM....
这些是TX 我也不知道其中含义是什么
这就是纹理的位置了
这些就是来自于SDK的对其包的普通表达
我们要做的就是让纹理映射信息可用
我们要找到那些入口
我想是在这里开始的
这怎么弄呢 这是数据头
XPR2
这会给予我们账户信息
然后我们就找到入口了
这方法可真糟糕
这就是入口了
例如 这个设定其入口就在这地址那里
所以在这个XPR2的数据头之后
我们可以直接从
当前位置(Current Position)
跳到目标位置
然后我们就来到了第一个入口那里了
然后每个入口都是34位长
所以呢 从这个入口
我们可以跳34个距离
然后我们就到了下一个入口了
所以这里看到开头的数字是03
然后你向前跳34个距离
然后就又会来到03
如果我不断以34位的距离跳进
就会都来各个次级数据头
我们要做的是找到这些IP数据
也就是在这里的东西
这个一连串八个0的地方
从这里开始数的话 就是十二个
12乘以4就是48
也就是48字节了
应该就在下一个入口之前了
对 就在下一入口前
我们可以就这么保持跳进
顺带一提这34是HEX的计数方式
这里说的34实际上就是52字节了
以34作为参数跳进
我们就是要保证这四字节都要是00 00 00 00
不然的话是会崩溃的
好了 全部搞定
当然这里的所有数据都要是0
我对这堆东西也不是太了解
因为我也不知道我编辑了的纹理在哪里
我也不是什么都知道的
也不会有多大区别
就这样了 我想可以保存了
保存 点“Yes”
我们做出来的模型
可以在Noesis里面查看
如果有需要我们可以回到Max脚本调整
现在呢 我们要将四个补丁文件重建
将其重新放回DLC文件里面
我想最难的部分可能就是重建DLC文件了
如果你回到这里来
开始这道工序 我们有这四个文件
我来迅速讲解一下这四个文件吧
blp就是一个说明文件
基本上就是对所有文件和内容包的说明
是很重要的文件 必须加进去的
这个bin文件呢
其实就是一大堆的文件名
我们不用对其处理
不然我们面对的就是艰巨的任务了
关掉就好了
这个已经讲了
bcm文件呢 跟认证许可有关
或者跟纹理和模型的赋值有关
我也不太懂 也关掉好了
这lnk文件就是其实际内容了
所有模型都在里面了
所以我们要处理的就是这里的两个了
首先呢 我想
先处理这个会比较简单
你可以将其扩展一下 容易追踪栏目
所以呢 这就是所有文件的入口了
这是数据头
这些就是文件入口了
基本上的布局都是这样的了
这前八个就是内容的地址
所以你得根据这地址办事
它会引导你前往第一个文件
好了 第一个文件
这是第一个区域
第二区域是关于压缩的
第三区域是关于未压缩的
你会看到他们的参数是一样的
那是因为lnk这格式的文件并不处理压缩功能
所以这两边总是一样的
不用担心
这些文件其实是在压缩状态中的
其大小是压缩之后的
我们要做的就是将其转变为未压缩
我想用blp去
定位那些文件会比较容易
所以我想我们还是先编辑blp文件吧
将工作表缩一下
我们现在在看的是blp格式的文件
首先 我想是这十六位吧 随便吧
这些是数据头
删掉 然后这表格就更方正了
先倒回去一会儿
还是删掉吧
这部分是描述blp入口的
我这里有个流索引
这索引指向的是可执行文件里面的文件名
这里需要的就是一个文件名
然后进行加载就可以了
这一列的索引码都不要碰
下一个呢 我想就是这压缩大小了
接下来的这个字节 是个E
如果是个E就是说被压缩了
如果是0 那么就是未压缩
再接下来的
我想就是跟认证许可有关的了
我也不清楚
别碰就是了
再接下来的就是这未压缩大小了
在最后的这里 就是校验和了
海尔玛帮我们把执行文件都修正好了
所以不用改了
不用去瞎弄了
我们现在要做的
就是在blp里面找未压缩大小
在TMC的顶端就是我们的数据头
巴拉巴拉巴拉巴拉
这里就是我们的未压缩大小了
五个单位长度
然后呢 我要在blp里面找对应的参数
好了
这就是未压缩大小了
实际上呢
压缩大小就是这里的几个字节了
现在呢 打开记事本 把相应数据记下来
这是....在TMC文件里头
压缩大小和未压缩大小
然后呢 是TMCL
TMCL 好了
这里面呢 这未压缩大小就在这儿了
就在这第二长度里
好了
然后在blp找到相应的数据
这就是我们需要的第二入口了
毫无意外地
好了
惯用记录顺序就是
文件名 压缩大小 未压缩大小
我要把之前做的恢复回来
因为我把数据头给删除了
我可不想这样
我要回到之前的位置 要找出来有点难
我想要找到我的数据
现在去找压缩大小
好了 又回来这里了
然后呢 就要用未压缩大小将其覆写
因为我们要用的是未压缩文件
粘帖格式为Hex
然后把另一个也搞定
这是第二个入口
第二个文件
好了
当你将压缩大小修正成
未压缩大小之后
你要将代表压缩标志消除(E改为0)
这样就搞定了 你的blp修正完成
现在呢 跳到lnk文件
然后扩展一下类目
跟之前一样 用未压缩大小覆写压缩大小
跳到数据所在位置
好了
这是TMC的参数
然后用未压缩大小覆写压缩大小
Hex格式
Hex 好嘞
第二个文件也是这样操作
我们最后要做的是
我们在lnk里头将文件扩展了
但这文件是在整个文件的中心部位
所以就会有文件重叠的情况出现了
出现在在其之下的文件身上
所以现在变得比之前大了
所以现在呢
我们要将新文件附到最后的位置上
还要把地址修正
我会先从TMC下手
将所有数据选中 然后粘帖到剪贴板上
一直到最底部
然后就粘帖就好了
你想要啥啥啥么 “Yes” 会增加文件大小 “OK”
所以这蓝色的部分就是新加上去的内容了
这个高亮的部分 我要呢
起始 块内偏移
数据是 F56800
添加到记事本里 这是我的新地址
然后对TMC做相同的步骤
一直滑动到底部
粘帖
增加文件大小 是的
在这里开始的
粘帖 好了
我还要手机文件大小的数据
这里呢 我们就要用到计算器了
选择Dec
这里的文件大小是23285512
然后转换成Hex数据
然后回到这里来
这就是全文件大小了
然后回到顶端
这里的数据头说 全文件大小是16M
现在呢 是23M了
然后就要将这数据
粘帖到文件大小参数上去了
“你想要”
要啊要啊
覆写
现在呢
就要为那单独的文件 设定新地址了
TMC和TMCL的
这是TMC的地址
粘帖
然后 再粘帖
所以如果我跟随这位移数据
就会来到TMC的区域
没意外就是这位置了
对了 TMC
而如果我跟随另外一个位移数据
就应该会去到TMCL的位置了
就这样了 这样你就基本将DLC包重建了
记得保存哦
OK
没保存可就真操蛋了
你会想 早知如此何必当初呢
就这样了
最后呢 我们要用这来自于SDK的工具
它会帮我们建立新的DLC包
64x64
对于这DLC包 你要为之弄一个图标
所以我就弄个图标吧
是一个很欢乐的图标
保存成png文件
搞定了
现在呢 点击”New“
选择“Content Package”
“OK”
你会进入到向导对话框
然后呢 就是这
“Content Package Name”项目包名
“my mob” 管它什么名字呢
项目目录 复制相应的地址就好了
Tile ID是这个
之前有展示过的 就是这里的东西了
粘贴到上面来
美版的数据来的
4B5607DA
“Name of the Game” 随便打
这一栏全打F就行了
现在呢 加载你制作的图标
欢乐的笑脸
Content Type选择Game Content
点击“Next”
“Next”
English 选 “Yes”
Display name 跟下面的随便打就可以了
好了 搞定了
然后在“Content”上右击
然后添加文件
选择这四个DLC文件 导入
然后点击“Install Locally”
然后就会在你的逻辑目录上
建立一个文件夹
然后就会在里面给你弄个DLC了
现在你要做的 就是使用DLCLicenser.exe
我不知道怎么可以不用这exe文件
但现在呢
为了内容能呈现
你得给这文件授予许可
所以呢 你得打开命令台
文件在D盘 所以呢 输入 D：
然后在这目录里面
输入cd 然后粘帖该目录地址
再按回车
然后输入DLClicenser运行文件
按回车
blablabla
这是操作方法
输入DLCLicenser.exe
然后输入Hex相关信息
然后就是把你的包的名字打进去
所以呢 我们就开始输入吧
Hex的信息就是0xFFFFFFFF
1 2 3 4 5 6 7 8 个F
空格
然后就是你那包的名字
粘帖 然后回车
blablabla 好了 成功
好了 可以加载我们的DLC包了
我想应该是搞定了
把DLC包拖到这里来
覆写
这是我的一般设置方法
我将这SDK
与之关联了起来
我可以直接在这启动程序
我有这FXP程序
一般都能更快的处理
我一般都把东西放到这个目录里
HD content 就这里了
现在呢
我要启动这些修改过后的执行文件了
这可以让我不用通过校验和来启动程序
我们来看看在游戏中的效果如何吧
如果没有问题
你的游戏不会崩溃的
如果出现崩溃或卡住的情况
那应该就是你重建文件的方法有误了
或许是大小设置错误
或者放错位置啦
诸如此类的错误
回去再改些...我也不知道
如果没错 你的改造就会出现的
编辑过后的纹理
Vertex建模也会正常出现
如果你忘了修改纹理映射数据
显然会发生颜色异常的情况
我把画面定住
好让你们可以看看这里的情况
这就是改了的纹理 看起来还不错吧
这里有点黑
看看这Vertex模型 这尾巴
虽然还在那里 但是呢
好了 就这样了
这就是Vertex建模和纹理编辑
虽然展示的不是很多
但这就是基本方法了
我对你们做出来的成果很有兴趣
不管怎样 我都展示方法了
我现在还在想办法把Mesh放进游戏里
就是一个全新的模型
但问题是 我完全不是一个程序员
我的工作进程可以说是一直在倒退的
试着自己想出办法
但似乎没有其他人有兴趣了
没兴趣去改造这游戏
可能只有我对这游戏有兴趣吧
孤独啊 空虚啊
感觉就像有一群变态在追我的感觉
我希望人们能通过
这视频创造出属于自己的模型
试着去把衣服脱掉 虽然这是基础的
希望人们能去做些模型出来
注意了
这里面的一些工具是需要你有SDK的
这很糟糕
不过如果你有条件搞回来
这应该不成问题吧
另外一件你们应该知道的是
我还是直接发出来算了
谢谢观看
希望能让你们对此有所了解
快乐星期一
再见了