在这一部分的另一部分中，我们将创建具有 other one in this part we're going to
在这一部分的另一部分中，我们将创建具有 create procedural buildings that have
被摧毁了，所以要开始，也许我们也可以在这里快速清理一下，或者 been destroyed so to start off maybe
被摧毁了，所以要开始，也许我们也可以在这里快速清理一下，或者 also let's clean up quickly here or
以前的网络，所以我要在这里为不良部分放置一个框架，以便在哪里 previous networks so I'm gonna place a
以前的网络，所以我要在这里为不良部分放置一个框架，以便在哪里 frame here for the bad part so where I
创建垫子，我在这里，我在这里创建的框架中创建 create the pads and I'm here and I
创建垫子，我在这里，我在这里创建的框架中创建 create a frame where I've created here
两个分支，所以这里我要创建更多的结构 two branches so there's a bit more
两个分支，所以这里我要创建更多的结构 structure here now I'm going to create
另一个圈子网络再次在这里，这将是4D建筑物 another circle Network here again and
另一个圈子网络再次在这里，这将是4D建筑物 this will then be 4d buildings so again
在这里我要输入地形，这是我的第一个输入，然后我想 here I want to input my terrain this
在这里我要输入地形，这是我的第一个输入，然后我想 will be my first input then I would like
有一个可以代表房屋的盒子，也就是说在这个区域 to have a box that will be representing
有一个可以代表房屋的盒子，也就是说在这个区域 a house so that's saying on this area
在这里或其他地方，我想有一所类似的房子 here or somewhere else I would like to
在这里或其他地方，我想有一所类似的房子 have a house that's like something like
这么大，我想这已经是大房子了，让我们把它放在这里 this in size I think this is already the
这么大，我想这已经是大房子了，让我们把它放在这里 big house so let's place it down here
不必在表面上很完美，它可以飞一点就可以解决 doesn't have to be perfectly on the
不必在表面上很完美，它可以飞一点就可以解决 surface it can fly a bit you can solve
在网络中，还有什么很重要的我想念的吗？ that and in the network and what is also
在网络中，还有什么很重要的我想念的吗？ important here I can miss can you rotate
像这样，如果旋转一些，可能太极端了 it like this maybe this is too extreme
像这样，如果旋转一些，可能太极端了 if it maybe some rotation it could be
这样很好，这是我的第二个输入，让我们进入该网络 nice like this so this is my second
这样很好，这是我的第二个输入，让我们进入该网络 input and let's go in this network so
我要先从第二个输入框开始 I'm gonna first start out here with my
我要先从第二个输入框开始 second input which was that box and I
想要开始创建基础，然后为此建造房屋 want to start creating the basics for
想要开始创建基础，然后为此建造房屋 then making a house for this
所以在这里我再次要使用边缘的平坦度，所以如果我输入 so here again I'm gonna do I'm gonna use
所以在这里我再次要使用边缘的平坦度，所以如果我输入 the flatness of edges so if I input a
虚幻的立方体，确定在皇后立方体，然后我将对每个立方体使用a cube for unreal it sure at the queen
虚幻的立方体，确定在皇后立方体，然后我将对每个立方体使用a cube then I'm going to use a for each
如果您有多栋房子，我们将循环连接 connected piece in case you have
如果您有多栋房子，我们将循环连接 multiple houses we are going to loop
在每个单独的多维数据集上，让我们在这里创建时间，以便我们有足够的时间 over each individual pube so let's
在每个单独的多维数据集上，让我们在这里创建时间，以便我们有足够的时间 create that time here so we have enough
那么要处理的第一件事就是如何获得空间 space then to work with
那么要处理的第一件事就是如何获得空间 first thing to handle is how can I get
实际上我的立方体变成了正常旋转，所以现在我添加了一些随机 actually my cube into a normal rotation
实际上我的立方体变成了正常旋转，所以现在我添加了一些随机 so right now I added some random
旋转它，因为当我踏上建筑物时可以说 rotation in it so because that's
旋转它，因为当我踏上建筑物时可以说 possible say when I take the building
实验室工具生成器并插入该框中，您可能看不到 generator from the lab tools and plug in
实验室工具生成器并插入该框中，您可能看不到 that box you see that it might not give
到你想要的盐，所以我首先要做的就是我要 to the salt that you want so what I'm
到你想要的盐，所以我首先要做的就是我要 gonna do first is I'm gonna I'm gonna
再次将框居中，使其很好地位于网格上，然后将其放回原处 Center the box again so it's nicely on
再次将框居中，使其很好地位于网格上，然后将其放回原处 the grid and then put it back to its
原始位置，以便与之配合使用，我将使用一个小组并 original position so for that to work
原始位置，以便与之配合使用，我将使用一个小组并 with I'm gonna use a group and
集成节点，我想选择一个顶级原语，所以我要给它起个名字 integrative nodes I want to select a top
集成节点，我想选择一个顶级原语，所以我要给它起个名字 primitive so I'm gonna give this a name
最原始的，我想在这里使用by by normal函数将此值设置为零 top primitive and I want to use the by
最原始的，我想在这里使用by by normal函数将此值设置为零 normal function here set this to zero
并影响到一个较慢的滑块，直到我们在这里有另一个 and effecter to one slower the slider
并影响到一个较慢的滑块，直到我们在这里有另一个 until we have here this then another
实验牙齿中有用的工具就是所谓的拉直 tool in the lab tooth that is useful for
实验牙齿中有用的工具就是所谓的拉直 this is the one called straighten so
如您所见，此按钮会自动尝试拉直网格，但是 this button automatically as you can see
如您所见，此按钮会自动尝试拉直网格，但是 it will try to straighten the mesh but
在这里实际给一个草药组很有用，所以我刚刚创建了两个草药组 it's useful here to actually give a herb
在这里实际给一个草药组很有用，所以我刚刚创建了两个草药组 group so I just created two herb group
现在它实际上是漂亮的直线，所以我们从这种形状变成了漂亮的 and now it is actually nice linear lines
现在它实际上是漂亮的直线，所以我们从这种形状变成了漂亮的 so we went from this shape to a nice
对齐的形状现在很重要，这是我们实际上可以输出一个称为 aligned shape now important here is we
对齐的形状现在很重要，这是我们实际上可以输出一个称为 can actually output an attribute called
X转换，因此我将其用作输出，然后将使用轴 X transform so I have use this as output
X转换，因此我将其用作输出，然后将使用轴 and then I'm going to use the axis
对齐并将此立方体很好地对齐到我的世界中心，所以现在如果我 aligned and align this cube here nicely
对齐并将此立方体很好地对齐到我的世界中心，所以现在如果我 into the center of my world so now if I
插入建筑物发电机，我们将获得一个不错的干净结果 plug in the building generator we will
插入建筑物发电机，我们将获得一个不错的干净结果 have a nice clean result
我可能还会将下限提高到3.5或更高，因为我通常认为3.5 I might also increase the floor I to 3.5
我可能还会将下限提高到3.5或更高，因为我通常认为3.5 or higher because often I think with 3.5
或4或更高的高度或缩放比例，所以现在我有一栋建筑物，但是 or 4 or the are better heights or
或4或更高的高度或缩放比例，所以现在我有一栋建筑物，但是 scaling so now I have a building but how
使其真正回到此处的原始位置，为此，我要 to actually get it back to here its
使其真正回到此处的原始位置，为此，我要 original position so for that I'm going
使用称为“匹配叹气”的节点，因此放在此注释上和此处的顶部 to use the node called match sighs so
使用称为“匹配叹气”的节点，因此放在此注释上和此处的顶部 placed on this note and at the top here
人们找到了恢复还原的选项，当我剪切时，我可以 people find a option restore
人们找到了恢复还原的选项，当我剪切时，我可以 transformation and when I cut this I can
恢复基于in属性的转换得到X转换，所以在这里 restore the transformation based on in
恢复基于in属性的转换得到X转换，所以在这里 attributes got X transform so in here in
拉直后，我将其输出为X变换，我想根据以下内容将其还原 the straighten I output it a X transform
拉直后，我将其输出为X变换，我想根据以下内容将其还原 and I want to restore it back based on
现在该属性的一个问题是，因为我在此处生成建筑物 that attribute now one problem here is
现在该属性的一个问题是，因为我在此处生成建筑物 since I generate a building here the
输出X转换实际上已经消失了，所以我将不得不从 output X transform is actually gone so I
输出X转换实际上已经消失了，所以我将不得不从 will have to transfer that value from
这个节点回到这个节点，所以有几种方法可以做到这一点，但让我们 this node back into this node so there
这个节点回到这个节点，所以有几种方法可以做到这一点，但让我们 are a few ways we can do this but let's
在这里使用或属性传递，所以这里我的建筑物是输入，而我的第二个建筑物 use here or attribute transfer so here
在这里使用或属性传递，所以这里我的建筑物是输入，而我的第二个建筑物 my building is the input and my second
输入将是视频拉直节点，现在仔细看X input will be the video straighten nodes
输入将是视频拉直节点，现在仔细看X now closer look at where actually that X
转换已保存，这保存在detail属性中，因此在传输中 transform is saved this is saved in the
转换已保存，这保存在detail属性中，因此在传输中 detail attribute so in the transfer
我们可以禁用其他节点并专注于一个节点 nodes we can I have to a disable the
我们可以禁用其他节点并专注于一个节点 other ones and focus on the detail one
所以我们要确保我们正在传输xform值，所以一次 so we want to make sure we are
所以我们要确保我们正在传输xform值，所以一次 transferring the xform value so one once
完成后，您可以看到我们现在具有正确的旋转，所以这是原始的 that is done you can see we have now the
完成后，您可以看到我们现在具有正确的旋转，所以这是原始的 correct rotation so that's the original
现在，我们将按尺寸复制另一个匹配项，而我不会 rotation that we have now we'll copy
现在，我们将按尺寸复制另一个匹配项，而我不会 another match by size and I will not be
现在使用还原转换将其连接到此处，以便 using here the restore transform now
现在使用还原转换将其连接到此处，以便 connect this to here so by
它会做一些对齐，或者如果您想要 it will sort of do some alignment or it
它会做一些对齐，或者如果您想要 can also scale this if you want to what
我感兴趣的是使用他们的第二个输入，我想基本上使用 I'm interested in is using their second
我感兴趣的是使用他们的第二个输入，我想基本上使用 inputs and I want to use basically my
起始形状，所以让我们也许将其移到此处，这样我的输入形状将是 beginning shape so let's maybe move this
起始形状，所以让我们也许将其移到此处，这样我的输入形状将是 over here so my input shape will then be
在这里，如您所见，它已经拍到该位置，所以这是我的原始照片 here and as you could see it done snaps
在这里，如您所见，它已经拍到该位置，所以这是我的原始照片 to that position so this is my original
将我的天使原始输入调整为系统结果，所以我制作了一个简单的系统 shape my angel original input to system
将我的天使原始输入调整为系统结果，所以我制作了一个简单的系统 the result so I've made a simple system
然后可以检测到一个变形，并以此对齐建筑物 that can then detect a transformation
然后可以检测到一个变形，并以此对齐建筑物 align it make a building from this and
然后将其放回原来的位置并旋转，这样就已经 then throw it back at its original
然后将其放回原来的位置并旋转，这样就已经 position and rotation so that's already
创建此建筑生成器的第一步 the first step of creating this building
创建此建筑生成器的第一步 generator
现在我在这里有我的建筑物，而且我想把它做得更多 now I have my building here and I would
现在我在这里有我的建筑物，而且我想把它做得更多 like to make it actually more
有趣，所以我们现在可以使它变得更有趣的一种方法是 interesting so one way we can make it
有趣，所以我们现在可以使它变得更有趣的一种方法是 more interesting right now it's a basic
以及立方体形状，但我也想在这里有更多的结构 cube shape as well but I would like to
以及立方体形状，但我也想在这里有更多的结构 have some more structure in here as well
所以它不是真正的燃料管道，所以在这X之后，我要 so it's not really a fuel pube
所以它不是真正的燃料管道，所以在这X之后，我要 so after this X is the line I'm going to
创建一个可以给他们更多随机形状而不是完美形状的系统 create a system that sort of gives them
创建一个可以给他们更多随机形状而不是完美形状的系统 more random shape instead of a perfect
正方形，所以让我们从分割节点开始，这样分割法线，我想 square so let's start out with the split
正方形，所以让我们从分割节点开始，这样分割法线，我想 nodes so split normals and I want to
选择最下面的原始数，然后减去-1，然后我将其反转，因此 select the bottom primitive so minus 1
选择最下面的原始数，然后减去-1，然后我将其反转，因此 then I'm going to reverse this so it's
面朝上备份，然后添加一个细分，或者您可以根据需要使用其他东西 facing back up then add a subdivision or
面朝上备份，然后添加一个细分，或者您可以根据需要使用其他东西 you can use something else if you want
像是rameshan或twat机器，我不会将其设置为两个，所以 it like rameshan or twat machine I'm not
像是rameshan或twat机器，我不会将其设置为两个，所以 going to set this up into two so it
创建所有这些正方形，然后我想使用一个组范围并与此组 creates all these squares then I want to
创建所有这些正方形，然后我想使用一个组范围并与此组 use a group range and with this group
现在，我可以按程序选择一些基本类型 range I can now sort of procedurally
现在，我可以按程序选择一些基本类型 select a few primitives and this
不会是我的房子，所以我可以对每个 wouldn't be my house so I can do
不会是我的房子，所以我可以对每个 multiple variations each of the
现在突出显示的图元是我首先在Oracle Italy中创建的 primitives that are now highlighted are
现在突出显示的图元是我首先在Oracle Italy中创建的 my building Oracle Italy first like the
没有突出显示的形状是我的建筑物，所以2是2，所以您可以选择 shape that is not being highlight is my
没有突出显示的形状是我的建筑物，所以2是2，所以您可以选择 building so 2 is 2 so you can choose
在这两者之间，但我也喜欢我们的排序节点，在简短的注释中， between that but what I also like to is
在这两者之间，但我也喜欢我们的排序节点，在简短的注释中， our sort nodes and in the short notes we
实际上在原始排序中，然后我们可以将其设置为随机，所以现在 actually have in primitive sorting then
实际上在原始排序中，然后我们可以将其设置为随机，所以现在 we can set this to random so now it's
一种更随机的选择，以便您可以在那里获得更多随机性，然后让我们 sort of a more random selection so you
一种更随机的选择，以便您可以在那里获得更多随机性，然后让我们 can get more random in there then let's
用它炸开书呆子，炸开第一组的方式 use it blast nerds and blast the way
用它炸开书呆子，炸开第一组的方式 that group 1
然后在那之后我要在额外的节点中使用 then after that I'm gonna use in extra
然后在那之后我要在额外的节点中使用 nodes
不管目击者挤出网是什么，我也 and whatever the witness extrude net is
不管目击者挤出网是什么，我也 give this a little inset I'm also
在这里禁用禁用双方，我给出并说的另一个原因 disabling here disable the sides
在这里禁用禁用双方，我给出并说的另一个原因 the other reason why I given and said
是的，因为这里仍然像这两个原语一样连接该区域 yes because of here this region like
是的，因为这里仍然像这两个原语一样连接该区域 these two primitives are still connected
彼此之间，而实际上通常并不能给出很好的结果，所以我 to each other and that often doesn't
彼此之间，而实际上通常并不能给出很好的结果，所以我 give that nice result actually so I
决定在那里做一个小插图，所以现在我有了想要的基本形状 decided to do a little inset there so
决定在那里做一个小插图，所以现在我有了想要的基本形状 now I have the basic shape that I want
我想做一个挤压，然后恢复高度，所以我想要一个 and I would like to do an extrusion to
我想做一个挤压，然后恢复高度，所以我想要一个 then get the height back so I wanted an
根据我从这部分实际得到的高度来拉伸，所以从这里开始 extrude based on the height that I
根据我从这部分实际得到的高度来拉伸，所以从这里开始 actually had from this part so from here
所以也许在这里也播放音符，这有点像我的基准对齐，现在 so maybe also plays a note here and this
所以也许在这里也播放音符，这有点像我的基准对齐，现在 was sort of like my base aligned and now
在这里，我可以在精神靴的加速中使用备用输入，因此在 in here I can use a spare inputs in this
在这里，我可以在精神靴的加速中使用备用输入，因此在 acceleration at spirit boots so at the
底部这里有一个备用输入，我可以将其拖到此处，然后在 bottom here there is a spare input and I
底部这里有一个备用输入，我可以将其拖到此处，然后在 can drag here mine on that and now in
现在我可以添加边界框的距离，我要说的是燃烧 the distance I can now add the bounding
现在我可以添加边界框的距离，我要说的是燃烧 box and I'm going to say get the burning
减去一的框，即多余的输入，然后我要询问尺寸 box from minus one which is that spare
减去一的框，即多余的输入，然后我要询问尺寸 input and then I'm going to ask the size
按轴输入，然后我们具有与之前一样的正确高度 enter by axis and then we sort of have
按轴输入，然后我们具有与之前一样的正确高度 the correct height as it was before it's
不要将其插入我的建筑发电机中，我们将使其更加强大 not plugging this into my building
不要将其插入我的建筑发电机中，我们将使其更加强大 generator we will make it even more
现在很有趣，如您所见，这是我的大楼，因此更多 interesting now as you can see this is
现在很有趣，如您所见，这是我的大楼，因此更多 now my building so this is more
有趣的是，我现在仍然可以在这里随便找个座位值 interesting now I can still play around
有趣的是，我现在仍然可以在这里随便找个座位值 here with the seat value that you can
快速获得一些随机变化，您也可以使用例如删除 get quickly some random variations
快速获得一些随机变化，您也可以使用例如删除 you can also use the for example delete
小零件，在这里我们可以做的就是提取例如 small parts and in here what we can do
小零件，在这里我们可以做的就是提取例如 is we can for example extract the
最大的饮料，所以我们只有这个，所以现在我想 largest drink so we only have this as
最大的饮料，所以我们只有这个，所以现在我想 result so right now I want to then
为我的建筑物生成器分配一个模块化模型，无论如何 assign a modular model to actually my
为我的建筑物生成器分配一个模块化模型，无论如何 building generator so whatever we will
我们会在诸如味觉模型之类的模型中做到这一点，或者您可以使用您的 do is we will do it in a model like for
我们会在诸如味觉模型之类的模型中做到这一点，或者您可以使用您的 example taste model or you can use your
自己的模型我暂时只有一些预制模型可以使用 own models I just have some pre-made
自己的模型我暂时只有一些预制模型可以使用 models to use for the moment then we're
将使用实用工具，因此这将基本上分配一个模型名称， going to use the utility tool so this
将使用实用工具，因此这将基本上分配一个模型名称， will basically assign a model name and
尺寸，因此模型名称将是底部的墙，例如 the dimension so the model name will be
尺寸，因此模型名称将是底部的墙，例如 wall for the bottom for example and
我们也可以在这里做一些特别的事情，我们可以说xa这也很有意义 something special here we can also do is
我们也可以在这里做一些特别的事情，我们可以说xa这也很有意义 we can say x a this will make sense also
稍后，因为我们要做的是一周，所以您将创建第二面墙，因为我 later because what we will do is week
稍后，因为我们要做的是一周，所以您将创建第二面墙，因为我 you'll create a second wall because I
将有更多的模块化模型，然后我会说P，所以这将是 will have more modular models and I will
将有更多的模块化模型，然后我会说P，所以这将是 then say P so this will then be the
变体，这样两个人可以自动选择一些变体 variation on this so the two can
变体，这样两个人可以自动选择一些变体 automatically pick some variations then
同样重要的是设置尺寸可以打开电子表格 also important here is to set the
同样重要的是设置尺寸可以打开电子表格 dimensions you can open the spreadsheet
在这里并仔细检查尺寸，所以我所知道的是1.5英寸 here and double check the dimensions so
在这里并仔细检查尺寸，所以我所知道的是1.5英寸 what I know is in my case it's 1.5 in
高度，在z轴上为1，因此我的尺寸将为，且为1.5 the height and it is 1 in the z-axis so
高度，在z轴上为1，因此我的尺寸将为，且为1.5 my dimensions will be one with and 1.5
在没有数据设置的高度，让我们将其插入建筑物 in the height to no data setup and let's
在没有数据设置的高度，让我们将其插入建筑物 plug them over here with the building
模块，现在我们可以在此处打开我们的主要设置，然后我们必须 modules and now we can open here
模块，现在我们可以在此处打开我们的主要设置，然后我们必须 our primary setting and then we have to
在这里拍摄一个模特的名字，所以我们在这里填写名字，所以我要复制 film here a model name so we fill in
在这里拍摄一个模特的名字，所以我们在这里填写名字，所以我要复制 here the name so I'm going to just copy
这个，我将其粘贴到这里，如您所见，现在正在使用它 this and I'm going to paste it over here
这个，我将其粘贴到这里，如您所见，现在正在使用它 then as you can see it now is using that
特定的模型，所以现在我实际上有一个叫做B的脂肪族，我做了什么 specific model so now I have actually a
特定的模型，所以现在我实际上有一个叫做B的脂肪族，我做了什么 fatty nation called B and what I did
这是我只是删除了该窗口，所以我们做了一个没有 here is I just simply deleted that
这是我只是删除了该窗口，所以我们做了一个没有 window so we have done a version without
窗户，所以现在你将拥有如你所见 the window
窗户，所以现在你将拥有如你所见 so now you gonna have as you could see
它会自动在窗口和无窗口之间进行选择，因此基于此 automatically it chooses between a
它会自动在窗口和无窗口之间进行选择，因此基于此 window and no window so based on this so
它会自动为您执行此操作，这在此生成器中也很有趣 it automatically do that for you what's
它会自动为您执行此操作，这在此生成器中也很有趣 also interesting here in this generator
是我们可以使用技能模块吗例如在这里我们有了一些新的几何 is we can use the skill modules for
是我们可以使用技能模块吗例如在这里我们有了一些新的几何 example here we had some new geometry
创建的，但是如果您不希望我们可以将这些模型完全熟练使用 created but if you don't want that we
创建的，但是如果您不希望我们可以将这些模型完全熟练使用 can unskilled these models to the whole
网站，然后根据您的喜好进行缩放或使用新生成的 site so based on what you prefer you can
网站，然后根据您的喜好进行缩放或使用新生成的 then scale them or use the new generated
几何体，这是您如何将这些模块添加到的基本思想 geometry so this is the basic idea of
几何体，这是您如何将这些模块添加到的基本思想 how you're gonna add these modules to
我们的建筑物有更成熟的模型，然后将它们放在 our buildings I have more mature models
我们的建筑物有更成熟的模型，然后将它们放在 and I will then place them on the
在这里也要建立，所以如果您在这里，我会在这里和那里跳过一些部分 building here as well so I will skip a
在这里也要建立，所以如果您在这里，我会在这里和那里跳过一些部分 few parts here and there if you are
对这个建筑发电机的更多信息感兴趣的地方很多 interested in more information about
对这个建筑发电机的更多信息感兴趣的地方很多 this building generator there is a lot
副作用网站上提供的文档和测试场景的信息，所以这里 of documentation and a test scene for
副作用网站上提供的文档和测试场景的信息，所以这里 you on the side effects website so here
我加载了所有电机模型并分配了它们，所以在这里我有一堆 I loaded all my motor models and I
我加载了所有电机模型并分配了它们，所以在这里我有一堆 assigned them so here I have a bunch of
他们，就像你看到的例子一样，我在这里做了这个 them and as you could see like the
他们，就像你看到的例子一样，我在这里做了这个 example I did here with this this we
只是分配了一个名称和一个尺寸，所以这就是我们要做的所有工作， just assigned a name and a dimension so
只是分配了一个名称和一个尺寸，所以这就是我们要做的所有工作， this is just all we do name and
维度我也做了他添加了一个具体的小组，这将在以后有用 dimension what I also did he is added a
维度我也做了他添加了一个具体的小组，这将在以后有用 concrete group this will later be useful
我分配了材料，所以材料主要是砖和 and I assigned in materials so the
我分配了材料，所以材料主要是砖和 materials will mainly be bricks and
具体的，所以我已经在具体的小组附近分配了，实际上 concrete so I'm already assigning near a
具体的，所以我已经在具体的小组附近分配了，实际上 concrete group and I'm actually
将其转换为属性，所以这是我的基本建筑， converting that into a attributes so
将其转换为属性，所以这是我的基本建筑， this is my basic building and I
之前在副作用网站上提到过，我们有完整的文档 mentioned before on the side effects
之前在副作用网站上提到过，我们有完整的文档 website we have a whole documentation
如果您想了解更多信息，如果想了解一般信息 about this if you want to have more
如果您想了解更多信息，如果想了解一般信息 information if you want to see general
这里的概述，所以我在这里填写我的墙的设置，我的角落和边缘 overview here so I filled in here my
这里的概述，所以我在这里填写我的墙的设置，我的角落和边缘 settings for my wall my corners and edge
我禁用了底部闩锁，然后有了一个自定义覆盖，这基本上是 I disabled the bottom latch then I have
我禁用了底部闩锁，然后有了一个自定义覆盖，这基本上是 a custom override which is basically
在底部的这里，我有一个独特的模型或一个新模型，我也可以设置 here at the bottom I have a unique model
在底部的这里，我有一个独特的模型或一个新模型，我也可以设置 there or a new model and I can also set
您可以在底部看到一个不同的高度，我可以将其增大 a different height here at the bottom as
您可以在底部看到一个不同的高度，我可以将其增大 you can see I can make this way larger
比这里的其他人，我有一个专门的墙 than the other ones
比这里的其他人，我有一个专门的墙 here I have a specific wall for the
底部并再次在此处设置闩锁，而我没有底部闩锁 bottom and again here setting the latch
底部并再次在此处设置闩锁，而我没有底部闩锁 and I don't have a bottom latch that's
我在这里所做的主要事情，然后下一步我们实际上要还原 the main thing that I did here then next
我在这里所做的主要事情，然后下一步我们实际上要还原 up our actually want to restore back
这个具体的小组，所以我要放置在剪辑节点中，在这里 that concrete group so I'm going to
这个具体的小组，所以我要放置在剪辑节点中，在这里 place in clip nodes and in here I'm
将要调用该属性，所以我有一棵树，它被称为具体树，如果它是 going to call that attributes so I had a
将要调用该属性，所以我有一棵树，它被称为具体树，如果它是 tree it's called concrete and if it's
等于一个，这样您就可以看到具有该属性的所有内容 equal to one so you can see everything
等于一个，这样您就可以看到具有该属性的所有内容 that has that attribute is now being
选择，因此如果您有自己的网格，则必须通过 selected so if you have your own meshes
选择，因此如果您有自己的网格，则必须通过 you will have to assign these by
自己，然后在这里，我将做一个爆炸节点，我将爆炸 yourself then further here I'm going to
自己，然后在这里，我将做一个爆炸节点，我将爆炸 do a blast node and I will be blasting
离开那个顶部几何体，我认为我们不需要在这里，所以我们可以去这里 away that top geometry I don't think
离开那个顶部几何体，我认为我们不需要在这里，所以我们可以去这里 that we need that here so we can go here
到地板上单击地板，我们基本上可以扭转这一点，所以我们现在 to floors click on floors and we can
到地板上单击地板，我们基本上可以扭转这一点，所以我们现在 basically reverse this so we have now
删除顶部，然后我将使用这些死节点，然后我想拆分 deleted that top part then I'm gonna use
删除顶部，然后我将使用这些死节点，然后我想拆分 those dead nodes and I want to split
基于生成的坡度，所以这些基本上是新生成的平面，但是我 based on the generated slope so these
基于生成的坡度，所以这些基本上是新生成的平面，但是我 are basically new generated planes but I
不需要飞机，我想拥有坚固的表面，所以我要挤出 don't want planes I would like to have
不需要飞机，我想拥有坚固的表面，所以我要挤出 solid surfaces so I'm going to extrude
形状，所以以后我不会与它发生冲突，所以让我们将其挤出 the shape so later I don't have a
形状，所以以后我不会与它发生冲突，所以让我们将其挤出 conflict with that so let's extrude this
大概用两个连接到它，让我们看一下是否足够，然后将其栖息 probably connects to it by two let's see
大概用两个连接到它，让我们看一下是否足够，然后将其栖息 if that is enough and perch this back
在这里，让我们在这里禁用缩放，那么挤压 here so let's disable the scaling here
在这里，让我们在这里禁用缩放，那么挤压 so what about is that the extrusion
很好地聚集在我的表面上，所以我可以看到一条细线，所以也许 nicely comes together here in my surface
很好地聚集在我的表面上，所以我可以看到一条细线，所以也许 so I can see a little tiny line so maybe
如果您决定不缩放部分，我们现在再添加一点 let's add a little bit more just now if
如果您决定不缩放部分，我们现在再添加一点 you decided to not scale the pieces we
仍然有一个不错的空气球，但没有做太多的事情 still have a nice air ball but not do
仍然有一个不错的空气球，但没有做太多的事情 that too many things going on they're
同样重要的铰链可以进行双重检查，所以这就是紫外线 also important hinge can be double
同样重要的铰链可以进行双重检查，所以这就是紫外线 checking artiphys so this are the UVs
这些很干净而且布置得很好 these are fairly clean and nicely laid
这些很干净而且布置得很好 out
但它们的大小可能不正确，因此您可以始终使用V变换，因此这是 but they might be wrong in size so you
但它们的大小可能不正确，因此您可以始终使用V变换，因此这是 can always use a V transform so this is
我的刺纹理也来自像素库，我可以看到有一个 my prick texture this is also again from
我的刺纹理也来自像素库，我可以看到有一个 pixel library and I can see there is a
这些生成的平面与我的实际模块化模型之间存在很大差异，因此 big difference between these generated
这些生成的平面与我的实际模块化模型之间存在很大差异，因此 planes and my actual modular models so
reddit形式的情感模型是我模块化模型的结尾 reddit form emotional models is the
reddit形式的情感模型是我模块化模型的结尾 beginning of my modular model at the end
我们将能够很好地彼此平铺，但在这里，这些新生成的 we'd be able to tile nicely to each
我们将能够很好地彼此平铺，但在这里，这些新生成的 other but here for these new generated
我可能必须降低一些缩放比例，以便在玩耍之后 pieces I might have to lower some of
我可能必须降低一些缩放比例，以便在玩耍之后 these scaling so after playing around
通过一些缩放比例，我在这里找到了合适的位置，因此更合适 with some of the scaling I find the
通过一些缩放比例，我在这里找到了合适的位置，因此更合适 right fit here so it fits a bit better
与其他球一样，所以注意那里不是那么明显 with the other balls as well
与其他球一样，所以注意那里不是那么明显 so notice is not that noticeable there
将会是一个新的几何体，那么下一步我将使用它作为战斗节点 would just be a new geometry then next
将会是一个新的几何体，那么下一步我将使用它作为战斗节点 step I'm gonna use it the fight node so
这基本上会在以后的网眼里喝，我将启用，不要产生银子， this will basically drink later mesh I'm
这基本上会在以后的网眼里喝，我将启用，不要产生银子， gonna enable don't generate silvers and
小角度的话，如果您需要感觉，我们可以使用自动打音符，并且我们可以 small angles then we can use an auto to
小角度的话，如果您需要感觉，我们可以使用自动打音符，并且我们可以 fight note if you want sense and we can
使用破碎机多边形特征，因此Ice King会基于此生成x12藤蔓 use breaker polygon feature so Ice King
使用破碎机多边形特征，因此Ice King会基于此生成x12藤蔓 it will generate x12 vines based on this
网格，以便以后可以做一些事情，所以我该做布尔 grid so that could just help later on
网格，以便以后可以做一些事情，所以我该做布尔 with a few things so what I do boolean
这可能对构造有帮助，我也可以使用它 this might help a bit with the
这可能对构造有帮助，我也可以使用它 construction and also I can use this
现在为顶点打印添加额外的几何图形，然后让我们开始添加一些 extra geometry for vertex printing now
现在为顶点打印添加额外的几何图形，然后让我们开始添加一些 then let's start with adding some
限制，所以我想破坏布丁顶部的某些部分，以便何时 restrictions so I want to break some
限制，所以我想破坏布丁顶部的某些部分，以便何时 parts of the top of the pudding so when
它会生成一些球体和不同的形状，然后从该建筑物中移出 it generates some spheres and different
它会生成一些球体和不同的形状，然后从该建筑物中移出 shapes to then moving from this building
首先，我们要回到建筑发电机 so to start with then we're going to go
首先，我们要回到建筑发电机 back to my building generator and I
认为在这里复制/粘贴爆炸很有趣，我 thought it would be interesting to
认为在这里复制/粘贴爆炸很有趣，我 copy/paste this blast over here and I
想从这个几何图形的起点开始反向，而我 want to start from actually the reverse
想从这个几何图形的起点开始反向，而我 of the start from this geometry and I
可以使用法线分割，所以在这里我们可以得到例如底部 can use the split by normals so here and
可以使用法线分割，所以在这里我们可以得到例如底部 we can get for example the bottom part
然后可以重新采样，因此我们在那里创建了很多点 this can then be resampled
然后可以重新采样，因此我们在那里创建了很多点 so we create a lot of points there so
大概一个或两个这样的酷点，我们可以单击此 probably a cool bit something around to
大概一个或两个这样的酷点，我们可以单击此 one or two like this we can click this
选择尊重我正在输入的形状，然后我们可以随机进行 option to respect more to shape that I
选择尊重我正在输入的形状，然后我们可以随机进行 was inputting then we could do a random
范围，所以我们要在那里选择一些点，然后再这样 range so we're gonna select a few points
范围，所以我们要在那里选择一些点，然后再这样 there so a few points like this then
骨百叶窗现在提供了一个平坦的表面，那么您可以复制/粘贴一个球体，这样 bone shutter gives it's a flat surface
骨百叶窗现在提供了一个平坦的表面，那么您可以复制/粘贴一个球体，这样 now then you can copy/paste a sphere so
您把点数增加X即可使您满意，可以等待多边形类型增加 you put the points get X fear satisfiers
您把点数增加X即可使您满意，可以等待多边形类型增加 to wait polygons type you can increase
PO帐户，您可以应用山注，这样可以创建一些 the PO account and you to apply a
PO帐户，您可以应用山注，这样可以创建一些 mountain note so this will create some
您可以将更多有趣的形状与一些杂音一起玩 more interesting shapes you can play
您可以将更多有趣的形状与一些杂音一起玩 around with some of the noises more to
得到一些特定的形状，所以现在我得到了这个结果，所以这些都是 get some certain shapes so now I have
得到一些特定的形状，所以现在我得到了这个结果，所以这些都是 this result so these so these are all
复制了这些点，但是我在这个小组范围内选择了一些点 copied on the points but I have this
复制了这些点，但是我在这个小组范围内选择了一些点 group range that selected a few points
所以我有几个我总是可以做一个解释标记阿瓦拉来扭转 so I have a few of them I can always do
所以我有几个我总是可以做一个解释标记阿瓦拉来扭转 an explanation mark avala to reverse
他们可能需要更大的选择，所以让我们把它们增大，我们 that selection they may need to be
他们可能需要更大的选择，所以让我们把它们增大，我们 bigger so let's make them bigger and we
想增加一些随机性，所以我们在这里使用random属性 want to add some more randomness so
想增加一些随机性，所以我们在这里使用random属性 let's use the random attribute here
我们将进行随机缩放，您可以看到如何工作，但是 we're gonna do a random piece scaling
我们将进行随机缩放，您可以看到如何工作，但是 and you can see how already works but
假设最小值为1，最大值为5，也许5太大了 let's say the minimum value is 1 and the
假设最小值为1，最大值为5，也许5太大了 maximum value is 5 maybe 5 is too much
让我们超过3，那就更好了，我想我们可以复制/粘贴此随机数 let's go over 3 then that's better I
让我们超过3，那就更好了，我想我们可以复制/粘贴此随机数 think then we can copy/paste this random
并且我们希望有一些随机旋转，所以我们可以使用该法线 and we want to have some random rotation
并且我们希望有一些随机旋转，所以我们可以使用该法线 so we can use that normal
现在我们要进行一些随机旋转 and now we have some more random
现在我们要进行一些随机旋转 rotations coming on I think the shape
在这里可能太像一个球体了，所以我们要玩转 over here might be too too much like a
在这里可能太像一个球体了，所以我们要玩转 sphere so we're going to play around
随着噪音 with the noise
我认为这要好一点了 I think this is a bit better before it
我认为这要好一点了 was too much like fingers with some
噪音现在好了，在此结果之后，我将使用 noise now it's a bit much better now
噪音现在好了，在此结果之后，我将使用 after this result I'm going to use a
体素，所以这只是为了避免以后发生冲突，因此fo'c'sle将创建一个 voxel so this is just to avoid conflicts
体素，所以这只是为了避免以后发生冲突，因此fo'c'sle将创建一个 later on so the fo'c'sle will create one
较大的网格，因此它也将更改拓扑，而Foxhall实际上 big mesh out of this so it will also
较大的网格，因此它也将更改拓扑，而Foxhall实际上 change the topology and Foxhall actually
不需要是超高分辨率，所以我们将其设置为低， doesn't need to be a super-high
不需要是超高分辨率，所以我们将其设置为低， resolution so let's set this to low so
它的分辨率很低，我们现在可以从建筑物中弯下腰，这样 it's quite low resolution and we can now
它的分辨率很低，我们现在可以从建筑物中弯下腰，这样 bow in this from our building so that
可能花了一点时间，这就是我们带来这些形状的结果 might have taken a moment this is the
可能花了一点时间，这就是我们带来这些形状的结果 result we have that brings these shapes
在那边，我们还有一些小东西，我们可以做些清洁 in there and also we have some small
在那边，我们还有一些小东西，我们可以做些清洁 pieces from here what we can do to clean
最多是您要放置一些螺柱，而我要增加保险丝的值 up is you're going to place a few studs
最多是您要放置一些螺柱，而我要增加保险丝的值 and I'm going to increase the fuse value
然后我将使用删除的小零件，所以所有的零件也是如此 and then I'm going to use the delete
然后我将使用删除的小零件，所以所有的零件也是如此 small parts so all parts that are too
小，我们希望将它们删除，例如在这种情况下，只有此值有效 small we want them just to be deleted
小，我们希望将它们删除，例如在这种情况下，只有此值有效 like in this case only this value works
很好，但也没有看到它，因为我实际上忘记了我们的某些东西 pretty well but also not seen it as I
很好，但也没有看到它，因为我实际上忘记了我们的某些东西 actually forgot something yes in our
在这里，我们实际上必须启用输出，这将给 extrusion here we actually have to
在这里，我们实际上必须启用输出，这将给 enable output back this will give a much
更干净的结果，正如您现在所看到的，这是一个更好的结果 cleaner result here and as you can see
更干净的结果，正如您现在所看到的，这是一个更好的结果 here now it's a better result it's
真的是坚固的墙，而不是单纯的几何形状 really a solid wall instead of that just
真的是坚固的墙，而不是单纯的几何形状 plain geometry