0
00:00:01,250 --> 00:00:07,370
因此 在本章的课程中 我们将讨论全局照明 或G-I或间接照明

1
00:00:07,800 --> 00:00:13,480
我不会像之前的课程那样 详细讲解E-G-I引擎的每一个参数

2
00:00:13,920 --> 00:00:19,680
该课程与本课程的完整版本一起提供 所以你现在就可以去下载它

3
00:00:19,890 --> 00:00:23,690
如果你对美军发动机的每一个技术细节都感兴趣

4
00:00:23,940 --> 00:00:31,060
特别是在这个视频中 我将解释一些关于全局照明或间接照明的基本概念

5
00:00:31,750 --> 00:00:35,590
全局照明是一系列实现照明的算法  本色设计 www.3dmaxmo.com 素材资源分享平台

6
00:00:35,880 --> 00:00:41,280
视频渲染更真实 更接近光线如何工作在现实世界

7
00:00:41,840 --> 00:00:45,880
在设置中没有启用全局照明 默认情况下 全局照明是开启的

8
00:00:46,300 --> 00:00:51,100
我们只能得到直接的光 直接来自光源的光

9
00:00:51,950 --> 00:01:00,070
但是 当gi启动时 当这些光线从光源照射到第一个表面点时 它们不会被杀死

10
00:01:00,480 --> 00:01:03,840
就像现实世界一样 这些光线开始反弹

11
00:01:04,080 --> 00:01:13,080
从这些表面出发 当这些光赛跑击中一个表面时 它们会带着它们所击中的最后一个表面点的照明和颜色信息到达

12
00:01:13,530 --> 00:01:19,250
但随着每一次弹跳 它们会失去一些能量 直到我们指示光迹停止弹跳

13
00:01:19,630 --> 00:01:23,910
记住我刚才解释的 让我们去现场 让我们看看我们有什么

14
00:01:25,610 --> 00:01:33,530
正如你所看到的 这是一个相当简单的场景 它将帮助我们通过非常基础的全局照明概念非常容易

15
00:01:33,870 --> 00:01:39,310
正如你在这里看到的 我在天花板上有一盏非常亮的灯 这是我们在场景中唯一的光源

16
00:01:39,600 --> 00:01:47,320
我在场景中有两个相机 对于第二个 我基本上启用了这个剪切平面 所以我们可以看到房间内部

17
00:01:49,650 --> 00:01:57,730
在第一个渲染全局照明 或G-I被禁用 所以我们只处理直接照明 在最后两个渲染

18
00:01:58,200 --> 00:02:05,840
I被启用 所以我们有直接和间接照明 我将用我们的第一个相机的G-I-F打开渲染

19
00:02:08,710 --> 00:02:15,470
让我们看看光线在现实世界中的作用 所以首先灯光树从光源投射到场景中

20
00:02:24,180 --> 00:02:31,020
这些光比赛直到它们到达一个表面 并根据光源的亮度和距离

21
00:02:31,210 --> 00:02:37,010
是光源的表面 很明显这个表面的性质 这个表面被照亮了

22
00:02:37,570 --> 00:02:44,250
当一个特定的打火机击中一个表面时 很明显它无法继续前进 我们就会得到阴影

23
00:02:50,470 --> 00:02:51,030
现在

24
00:02:51,430 --> 00:02:58,190
阴影太暗了 那是因为美军撤退了 我们不允许光明种族卷土重来

25
00:02:58,420 --> 00:03:03,900
表面之间的作用力 一旦它们被光源击中第一个表面就会被杀死

26
00:03:04,610 --> 00:03:10,930
但正如我在现实世界的课程介绍中提到的 光不会被消灭 当它们

27
00:03:11,260 --> 00:03:16,580
首先碰到一个表面 它们会在表面之间反弹 并在表面之间转换信息

28
00:03:16,780 --> 00:03:23,660
当我们启用了g i  我们就允许光的选择具有这种现实的行为 现在我打开渲染面板 打开G-I

29
00:03:26,930 --> 00:03:30,930
现在我们可以看到阴影更亮了 所以我们

30
00:03:31,610 --> 00:03:35,930
在这里画一些光赛跑 看看这种现实行为是如何在现实世界中发生的

31
00:03:36,200 --> 00:03:38,360
我们关注的是这张桌子和椅子

32
00:03:38,860 --> 00:03:45,860
你可以想象场景的其他部分也会有同样的行为 所以光线从光源投射到不同的方向

33
00:03:57,030 --> 00:04:03,630
很明显 总结击中了桌面和椅子的顶部 照亮了这些表面 并投射出了它们下面的阴影

34
00:04:11,070 --> 00:04:15,390
现在让我们想象一棵浅色的树砸在椅子和桌子附近的地板上

35
00:04:16,990 --> 00:04:25,590
现在我们知道 这棵树会继续弹跳 假设 在第一次弹跳时 它击中了椅子下面 照亮了表面

36
00:04:25,950 --> 00:04:35,350
它会再次从表面反弹 根据它的反射系数 它可能会击中椅子下面有阴影的地方 这样就产生了一些阴影

37
00:04:35,660 --> 00:04:35,780
作家

38
00:04:40,740 --> 00:04:44,100
显然 每次弹跳 铁轨都会损失一些能量

39
00:04:44,340 --> 00:04:48,420
关于G-I的另一个有趣的事情是我们所说的血色

40
00:04:48,900 --> 00:04:55,500
就像我提到的那些光树同时携带着照明信息和颜色信息 现在让我们把这些图画清理掉

41
00:04:58,420 --> 00:05:03,460
假设光源射出一束光线 照射到红色的墙壁上

42
00:05:09,340 --> 00:05:12,060
我们开启了G-I 所以我们希望光线

43
00:05:12,660 --> 00:05:21,540
然后撞到另一个表面 现在基于表面属性 这种奢侈品可能会分散成几个种族 每个种族会继续在场景中反弹

44
00:05:21,840 --> 00:05:26,360
假设其中一场比赛反弹回来撞到墙上的天花板

45
00:05:27,210 --> 00:05:32,050
雷诺有一些颜色信息 并从世界上挑选了一些红色

46
00:05:32,410 --> 00:05:39,210
当它到达下一个表面时 这个表面会变得更红 与到达右边之前相比

47
00:05:39,440 --> 00:05:46,000
如果我把鼠标悬停在上面 看看下面的像素信息 我们可以看到红色的值几乎是两倍

48
00:05:46,830 --> 00:05:56,310
你可能会问 绿色和蓝色的值 如果这棵树有红色的信息 为什么它没有把表面变成纯粹的或者更明显的红色

49
00:05:56,610 --> 00:06:05,330
因为首先 这个打火机在每次弹跳时都会损失能量 而且 接收表面有一些表面特性可能会阻挡一些信息

50
00:06:05,700 --> 00:06:11,860
现在在这个渲染图中 我们可以看到所有靠近红色墙壁的表面 或者面对红色墙壁的表面

51
00:06:12,480 --> 00:06:17,800
而那些靠近绿色墙壁或面对绿色墙壁的人更绿 这是因为颜色 流血

52
00:06:18,040 --> 00:06:24,920
在这个例子中 我们使用了一些孤独的种族来解释光的作用 但事实上 对于每个场景 我们都在处理

53
00:06:25,490 --> 00:06:31,290
数百万个短语 这就是为什么渲染通常需要很长时间 让我们打开渲染设置窗口

54
00:06:32,590 --> 00:06:40,430
如果我转到全局照明标签 你可以看到G-I是启用的 默认情况下 您可以使用这个G-I启用复选框

55
00:06:40,840 --> 00:06:42,440
打开和关闭G-I

56
00:06:44,280 --> 00:06:47,240
首先 让我们确保接口设置为default

57
00:06:48,430 --> 00:06:54,910
显然 您可以单击此按钮并将UI更改为advance或expert并显示更多选项 但在本例中 我们只需要默认选项

58
00:06:55,450 --> 00:06:58,850
首先你注意到的是我们有主引擎和次引擎

59
00:06:59,790 --> 00:07:01,550
主发动机正在计算

60
00:07:01,780 --> 00:07:11,140
第一光线反弹和第二引擎计算随后的反弹 显然你可以使用不同的方法 如eridian snap light cash和bruteforce来进行比较

61
00:07:11,720 --> 00:07:20,240
那些光反射现在让我们看看我们如何使用这个 主引擎和副引擎 让我们进入第二个使用G-I渲染的相机

62
00:07:25,200 --> 00:07:27,560
我们的主摄像机在这个场景中

63
00:07:28,260 --> 00:07:34,340
现在 为了确定什么是在视图中 在哪里投射第一个直接从相机到场景

64
00:07:44,930 --> 00:07:50,410
当数组击中一个表面 以确定该点是在照明还是在阴影中

65
00:07:50,940 --> 00:07:54,580
光线 叫做阴影 我们用黑色来表示光线

66
00:07:55,500 --> 00:07:56,420
我将

67
00:07:57,190 --> 00:08:04,790
向光源投射 如果在那点和光源之间没有物体 那点就是间接照明

68
00:08:07,770 --> 00:08:13,450
但如果在那个点和光源之间有障碍 它就会处于阴影中

69
00:08:17,100 --> 00:08:22,500
到目前为止 我们只确定直接照明 一个点是在直接光下还是在阴影中

70
00:08:23,110 --> 00:08:28,110
现在是计算G-I或间接光照的时候了 我先清除破坏

71
00:08:31,770 --> 00:08:39,250
请注意这里 我使用的颜色是纯粹的表示 在计算中绝对没有特定的意义或作用

72
00:08:39,840 --> 00:08:42,160
这些绿色的光线是从照相机投射出来的

73
00:08:48,840 --> 00:08:51,600
当它们到达一个表面上的点

74
00:08:53,440 --> 00:08:59,320
将创建一个样本 这就是我们所说的GI样本

75
00:09:00,480 --> 00:09:03,600
假设这些样本是正确的

76
00:09:09,220 --> 00:09:16,220
从这一点或样本中我们已经有了直接的光照信息 不管是间接的光还是阴影

77
00:09:16,800 --> 00:09:24,760
第一个主要的G-I引擎出现并发出一个半球的种族爆发到场景中 从场景中收集信息

78
00:09:25,160 --> 00:09:34,120
所以如果这些射线的阵列根据样本和墙之间的距离击中绿墙 这个点会得到一些

79
00:09:34,130 --> 00:09:36,050
墙上的绿色 如果

80
00:09:36,670 --> 00:09:45,670
另一束来自这段短语的射线 我们说 击中了另一面墙上的红色 我们说红色的墙比绿色的墙更接近样本点

81
00:09:46,230 --> 00:09:50,230
现在这个采样点会收集更多的红色而不是绿色

82
00:09:51,730 --> 00:10:00,530
这就是主引擎的工作 但我们说过 在现实世界中 光线不会在第一次到达表面时停止

83
00:10:00,920 --> 00:10:06,000
从第二次弹跳 次要的G-I引擎开始发挥作用

84
00:10:06,850 --> 00:10:11,450
主射线投射或反射另一条射线 这条射线 我们说

85
00:10:11,820 --> 00:10:17,460
蓝色将继续在场景中反弹 并在场景中的点之间转换信息

86
00:10:17,800 --> 00:10:24,080
二级引擎将继续在场景中弹跳比赛 并将根据geota中的设置开始

87
00:10:24,900 --> 00:10:29,620
所以我们可以告诉第二个GEI引擎在场景中反射每条射线三次

88
00:10:34,320 --> 00:10:36,440
显然 越是让比赛来的人越多

89
00:10:36,840 --> 00:10:45,280
反弹 场景变得更亮 最终渲染会更真实 但是每一次弹跳 在一段时间后会产生一些能量 它们没有

90
00:10:45,530 --> 00:10:52,530
任何对最终灯光有价值的贡献 这样我们就可以把它们消灭掉 这样渲染时间就更容易管理了

91
00:10:52,940 --> 00:11:01,220
同时 我们可以控制第一个短语的爆发 这是由主引擎控制的 我们基本上可以确定它将以多少种方式投射到场景中

92
00:11:01,460 --> 00:11:09,420
从设置窗口的每个样本中提取 越高 它就会爆裂 基本上 g i 溶液的质量就会越高

93
00:11:09,690 --> 00:11:12,290
将在本节的其余部分讨论所有这些

94
00:11:12,600 --> 00:11:20,320
这就是光如何起作用的介绍什么是直接照明 什么是间接照明 什么是g i  它是如何工作的

95
00:11:20,960 --> 00:11:24,480
下节课见 了解更多可用的GE引擎

