因此 在本章的课程中 我们将讨论全局照明 或G-I或间接照明
我不会像之前的课程那样 详细讲解E-G-I引擎的每一个参数
该课程与本课程的完整版本一起提供 所以你现在就可以去下载它
如果你对美军发动机的每一个技术细节都感兴趣
特别是在这个视频中 我将解释一些关于全局照明或间接照明的基本概念
全局照明是一系列实现照明的算法 本色设计 www.3dmaxmo.com 素材资源分享平台
视频渲染更真实 更接近光线如何工作在现实世界
在设置中没有启用全局照明 默认情况下 全局照明是开启的
我们只能得到直接的光 直接来自光源的光
但是 当gi启动时 当这些光线从光源照射到第一个表面点时 它们不会被杀死
就像现实世界一样 这些光线开始反弹
从这些表面出发 当这些光赛跑击中一个表面时 它们会带着它们所击中的最后一个表面点的照明和颜色信息到达
但随着每一次弹跳 它们会失去一些能量 直到我们指示光迹停止弹跳
记住我刚才解释的 让我们去现场 让我们看看我们有什么
正如你所看到的 这是一个相当简单的场景 它将帮助我们通过非常基础的全局照明概念非常容易
正如你在这里看到的 我在天花板上有一盏非常亮的灯 这是我们在场景中唯一的光源
我在场景中有两个相机 对于第二个 我基本上启用了这个剪切平面 所以我们可以看到房间内部
在第一个渲染全局照明 或G-I被禁用 所以我们只处理直接照明 在最后两个渲染
I被启用 所以我们有直接和间接照明 我将用我们的第一个相机的G-I-F打开渲染
让我们看看光线在现实世界中的作用 所以首先灯光树从光源投射到场景中
这些光比赛直到它们到达一个表面 并根据光源的亮度和距离
是光源的表面 很明显这个表面的性质 这个表面被照亮了
当一个特定的打火机击中一个表面时 很明显它无法继续前进 我们就会得到阴影
现在
阴影太暗了 那是因为美军撤退了 我们不允许光明种族卷土重来
表面之间的作用力 一旦它们被光源击中第一个表面就会被杀死
但正如我在现实世界的课程介绍中提到的 光不会被消灭 当它们
首先碰到一个表面 它们会在表面之间反弹 并在表面之间转换信息
当我们启用了g i 我们就允许光的选择具有这种现实的行为 现在我打开渲染面板 打开G-I
现在我们可以看到阴影更亮了 所以我们
在这里画一些光赛跑 看看这种现实行为是如何在现实世界中发生的
我们关注的是这张桌子和椅子
你可以想象场景的其他部分也会有同样的行为 所以光线从光源投射到不同的方向
很明显 总结击中了桌面和椅子的顶部 照亮了这些表面 并投射出了它们下面的阴影
现在让我们想象一棵浅色的树砸在椅子和桌子附近的地板上
现在我们知道 这棵树会继续弹跳 假设 在第一次弹跳时 它击中了椅子下面 照亮了表面
它会再次从表面反弹 根据它的反射系数 它可能会击中椅子下面有阴影的地方 这样就产生了一些阴影
作家
显然 每次弹跳 铁轨都会损失一些能量
关于G-I的另一个有趣的事情是我们所说的血色
就像我提到的那些光树同时携带着照明信息和颜色信息 现在让我们把这些图画清理掉
假设光源射出一束光线 照射到红色的墙壁上
我们开启了G-I 所以我们希望光线
然后撞到另一个表面 现在基于表面属性 这种奢侈品可能会分散成几个种族 每个种族会继续在场景中反弹
假设其中一场比赛反弹回来撞到墙上的天花板
雷诺有一些颜色信息 并从世界上挑选了一些红色
当它到达下一个表面时 这个表面会变得更红 与到达右边之前相比
如果我把鼠标悬停在上面 看看下面的像素信息 我们可以看到红色的值几乎是两倍
你可能会问 绿色和蓝色的值 如果这棵树有红色的信息 为什么它没有把表面变成纯粹的或者更明显的红色
因为首先 这个打火机在每次弹跳时都会损失能量 而且 接收表面有一些表面特性可能会阻挡一些信息
现在在这个渲染图中 我们可以看到所有靠近红色墙壁的表面 或者面对红色墙壁的表面
而那些靠近绿色墙壁或面对绿色墙壁的人更绿 这是因为颜色 流血
在这个例子中 我们使用了一些孤独的种族来解释光的作用 但事实上 对于每个场景 我们都在处理
数百万个短语 这就是为什么渲染通常需要很长时间 让我们打开渲染设置窗口
如果我转到全局照明标签 你可以看到G-I是启用的 默认情况下 您可以使用这个G-I启用复选框
打开和关闭G-I
首先 让我们确保接口设置为default
显然 您可以单击此按钮并将UI更改为advance或expert并显示更多选项 但在本例中 我们只需要默认选项
首先你注意到的是我们有主引擎和次引擎
主发动机正在计算
第一光线反弹和第二引擎计算随后的反弹 显然你可以使用不同的方法 如eridian snap light cash和bruteforce来进行比较
那些光反射现在让我们看看我们如何使用这个 主引擎和副引擎 让我们进入第二个使用G-I渲染的相机
我们的主摄像机在这个场景中
现在 为了确定什么是在视图中 在哪里投射第一个直接从相机到场景
当数组击中一个表面 以确定该点是在照明还是在阴影中
光线 叫做阴影 我们用黑色来表示光线
我将
向光源投射 如果在那点和光源之间没有物体 那点就是间接照明
但如果在那个点和光源之间有障碍 它就会处于阴影中
到目前为止 我们只确定直接照明 一个点是在直接光下还是在阴影中
现在是计算G-I或间接光照的时候了 我先清除破坏
请注意这里 我使用的颜色是纯粹的表示 在计算中绝对没有特定的意义或作用
这些绿色的光线是从照相机投射出来的
当它们到达一个表面上的点
将创建一个样本 这就是我们所说的GI样本
假设这些样本是正确的
从这一点或样本中我们已经有了直接的光照信息 不管是间接的光还是阴影
第一个主要的G-I引擎出现并发出一个半球的种族爆发到场景中 从场景中收集信息
所以如果这些射线的阵列根据样本和墙之间的距离击中绿墙 这个点会得到一些
墙上的绿色 如果
另一束来自这段短语的射线 我们说 击中了另一面墙上的红色 我们说红色的墙比绿色的墙更接近样本点
现在这个采样点会收集更多的红色而不是绿色
这就是主引擎的工作 但我们说过 在现实世界中 光线不会在第一次到达表面时停止
从第二次弹跳 次要的G-I引擎开始发挥作用
主射线投射或反射另一条射线 这条射线 我们说
蓝色将继续在场景中反弹 并在场景中的点之间转换信息
二级引擎将继续在场景中弹跳比赛 并将根据geota中的设置开始
所以我们可以告诉第二个GEI引擎在场景中反射每条射线三次
显然 越是让比赛来的人越多
反弹 场景变得更亮 最终渲染会更真实 但是每一次弹跳 在一段时间后会产生一些能量 它们没有
任何对最终灯光有价值的贡献 这样我们就可以把它们消灭掉 这样渲染时间就更容易管理了
同时 我们可以控制第一个短语的爆发 这是由主引擎控制的 我们基本上可以确定它将以多少种方式投射到场景中
从设置窗口的每个样本中提取 越高 它就会爆裂 基本上 g i 溶液的质量就会越高
将在本节的其余部分讨论所有这些
这就是光如何起作用的介绍什么是直接照明 什么是间接照明 什么是g i 它是如何工作的
下节课见 了解更多可用的GE引擎