这段视频中的另一个我将为您提供有关罩子的概述
关于真实引擎之间的过程Tring的教程
所以在我实际的上级中，这是由程序产生的
Houdini工具，因此您看到的所有内容都是基于程序背景制作的，因此
我们将从创建消耗开始，然后我们将集成更多
诸如建造悬崖系统，桥梁系统树系统等功能
我们将逐步生成并创建所有这些元素，然后
我们拥有此可自定义程序性事物的场景的最终外观
但是我可以轻松地进行更改以使我的项目变得更快
快速使用酸使我可以更快地构建或使用所需的一切
他们接下来要使用的一些资产我想向您展示一个快速演示
工具的工作原理-我们当然需要我们的外来插件
可以简单地从那里拖放或数字资产，我们可以使用
基本形状，我们的地形看起来也可以快速排除
生成这些形状，以便您可以创建自定义形状以投影整个地形
到网站或级别，您也可以看到它运行的非常快，因此它具有
完成后，就可以采用真正的交互方式来工作和设计布局
我们将进行下一步，我们可以在垫子栏杆上添加桥梁建筑物
树木等等，一旦完成，我们可以添加例如护垫或护垫和铁路
这些都是由线控制的，因此我们可以轻松决定垫子应该去哪里
给我们的播放器，然后它将自动集成到
地形，它还将基于该线添加道具，然后我们还有两个
对于具有基本立方体或形状的桥，我们可以定义该桥应在何处
例如，然后我们可以轻松地在关卡中添加一些桥梁
我们的级别更有趣，然后接下来将添加建筑物，这样我就可以
在这里放一个盒子，然后代表我的建筑物，所以在Houdini
我们将据此计算整个程序结构
自动也有道具IV等
您
然后将地形整合在一起的下一步将是悬崖系统
在有一定坡度的任何地方，我们将放置模块悬崖音符
从快速cyl，然后进一步完成该工具，是的，我会做一些
树木和树叶将所有事物完美融合在一起，因此使用此工具
可以看到您可以逐步进行并集成更多功能，
这样，这允许我们为想要设计特定道路的人
在放置某些东西的地方具有控制权和灵活性，这始终是
之后可以进行调整，因为我们正在处理程序，我们可以轻松地
操纵曲线或将建筑物的某些区域框住
然后将其放在Magni的犯规快速概述中，因此我们要做的是
在虚幻中将拥有一个大工具，但在Houdini本身中，我们将拥有多个
数字资产，因此您将首先从制作基本地形开始，
然后在这里我将开始创建数字资产，例如在这里
我们将创建打击垫，然后使用数字资产来创建
桥梁数字资产以创建建筑物，然后是悬崖，然后
最后是树木，这样您就可以一步一步地将所有建筑物都关闭
我们将完成一个最终的面具，所以我们将为
我们的地形和处理引擎，这会自动转换为我们的
地形，因此我们不需要导出纹理，但是如果需要，可以
全部建成，它将很好地融合到我们的资产中，然后我们
可以在房间里打开它，这样我们就可以生成一个
例如这样的场景，您可以看到这也是一件小事，但是
或者当然是因为我们在橡皮艇上工作，并且我们有程序上的工作流程
我们可以轻松地将其扩展到更大的场景和地形，但是
本教程将在类似的场景中我们将一起创建
因此，感谢您的观看，希望您有兴趣观看这些教程