当人们谈论《地铁：离去》时
他们总会用一个词
“沉浸感”
但我们到底用这个词来形容什么？
因为，这个词并没有准确定义
我见过它被用于形容画面超真实的游戏
生存恐怖游戏
VR游戏
和沉浸模拟
我也见人们用它形容一款游戏如此令人着迷
以至于让你忘记现实
这是个含糊不清的词
它经常被用于营销口号
而非游戏设计术语
不过
我完全明白人们说《地铁：离去》富有沉浸感的意思
因为这款游戏实现了某种并不常见的效果
让我真的感觉自己仿佛身处那个游戏世界
其实，我以前只有几次类似感觉
比如《深海迷航》
《潜行者：切尔诺贝利的阴影》
《孤岛惊魂2》
它也不是指我忘了自己坐在电视前
打心底地相信自己正漫步非洲或末日后的俄国
我还没傻成那样
但它给了我身临其境的体验
比大多数游戏都要带感得多
在这大作纷呈迭出的年度
有制造系统和可驾驶载具的后启示录开放世界游戏并不少见
《地铁：离去》是其中唯一真正能让人感觉身临核战废土的作品
所以本期节目
我想抛开营销话术
考察其中一些具体可行的设计决策
开发商4A Games正是借此
将我们引入《地铁：离去》的世界
先介绍下背景
最初两款“地铁”游戏
《地铁2033》和《地铁：最后的曙光》
发生在核战浩劫后的莫斯科废墟
地表成了辐射致命的地狱，充斥着变异生物
但地下地铁管道却安全、温暖、充满生机
前作主要是线性流程射击
但《离去》截然不同
在本作中
主角阿尔乔姆和他的伙伴决定离开地铁
穿越战后的俄国去寻找安全居住地
地面上的
他们先是徒步
然后乘火车
旅途中，你会在不同地点短暂停留
有时那是彷如前作的线性流程关卡
但其它时候，你会被送入小型开放世界
比如伏尔加河的冰岸
或人烟稀少的沙漠：其实那是干涸的里海
正是这些小型开放世界呈现了《地铁：离去》最沉浸感的一面
首先，《地铁：离去》营造沉浸感最明显的手法
就是尽量确保游戏不让你出戏
所以你的地图被封在皮套里
你的任务标记显示在手腕指南针上
当你制作物品时
你得将背包卸到地上，拿出材料
当别的游戏直接将这些做成菜单或HUD元素时
《离去》却让它们物理化地融入世界
所以你从游戏世界抽离的唯一时刻，就是暂停游戏
或偶然碰上加载画面
这一决策有个有趣副产物
当你进行操作时，你仍会遭受攻击
你没法暂停游戏，在菜单中安全地制作物品
你得在游戏世界实时操作
所以如果在战斗中急需造个医疗包
你得找个安全点，匆忙卸下背包
赶紧拼出一个速效药包
当然，这种设计也可能做过火
比如《荒野大镖客：救赎2》
相当注重于角色与世界的真实物理交互
动画细腻无比，而且
游戏菜单是各种供你翻阅、考据翔实的商品册
但某些时候
它会变得重复乏味
而且其中很少产生实际有趣的玩法效果
但《离去》的具象设计不限于此
“升级系统”是开放世界游戏的常客
你在游戏中收集技能点
然后打开菜单解锁新技能
从基本动作到超能力
同样的，《离去》让这些融入游戏世界
你唯一能做的角色升级都来自实际能找的东西
无论是废弃武器上拆下的瞄准镜和消音器
还是旅途中捡到的趁手装置
玩《地铁：离去》真的像在拾荒，然而
其它这些游戏则更像… 嗯
购物
《地铁：离去》实现沉浸感的另一关键
在于迫使你更留意周围环境和自身状态
某种程度上，游戏做法是让你不断修东西
所以防毒面具过一段时间就要换过滤器
面罩上的破损和开洞都得及时修复
你有一把气动步枪
你得自己手动充气才能用
你的枪支得定期清灰
否则它们会在激战中卡壳
你的电力装置，比如头灯和夜视镜
得在电量不足时手摇充电
你的血量不会自动恢复
所以你得用医疗包回血
正是这种定期个人保养
迫使你必须时常考虑自身角色及其需求
这种玩法常见于生存类游戏
其中你会不断损耗能量、变得饥饿
因为你得不停地考虑下一顿饭在哪
所以你会更沉浸游戏
不过我想说，很多这类游戏做过火了
这些数字掉得太快
以至于你整天为了温饱疲于奔命
于是你不再觉得那是个真实世界
而只是一堆“模拟人生”式需要不断填充的数值条
《离去》的做法温和得多
阿尔乔姆并不需要吃三明治或上厕所
让东西坏掉的唯一惩罚也只是短暂遇挫
但它足以在你脑海占据一席之地
让你更关注自身
资源稀缺的设计也是同理
你在游戏中紧缺弹药的程度
恰好能促使你在每次交战前清点子弹数
因为你得确保有足够弹药活到最后
也许放敌人一马会更好
我说过你能造东西
但其中也有限制
毕竟你没法在这游戏中拼出直升机
第一
《地铁：离去》只有两种资源可造
金属
和化学品
而且因为一切都依赖相同材料
所以你总得抉择该把这些材料用在哪
是造个血包？
还是弹药？过滤器？手榴弹？
你没法拥有一切
另外
游戏根据你的位置限制你能造的东西
因为尽管你在工作台上能造出各种子弹
出门在外唯一能造的弹药
是你气枪用的钢珠
所以你得提前想好要带上哪些东西
《离去》让你更留意周围环境的主要办法
是避免大多数开放世界游戏的做法
也就是给你的地图打满图标、问号和兴趣点
不
在《离去》中
你的地图很干净（除了任务标记）
怎么填满它由你决定
如果想做标记，站在高处
取出望远镜
对焦到感兴趣的地方
不过当你真正到达那儿时
《离去》会又一次展现它有别寻常的一面
那么《离去》诱惑你探索世界的第三个办法
就是从不给你当下状况的全面信息
你看，当你玩《狂怒2》时
只要进入100米范围，它就会明确显示地图上每个区域是什么
比如这是个土匪窝
那么就像游戏中其它20多个土匪窝一样
你知道这块地方有群坏蛋等着被干掉
游戏甚至说明能在那找到什么资源，因为
谁不喜欢照单办事？
但《地铁：离去》正是从隐藏部分环境信息中获益良多
比如这儿，我发现一间残破的飞机库
机库外，我杀了一只飞行的石像鬼
然后进入内部，发现一群怪物
这时我突然听到一群土匪在外头停车，朝我叫喊
然后我击败他们，直到最后一人投降
我其实没搞清怎么回事
也不知道会发生什么
我不确定自己的战斗是否有奖励
我只能全心专注于周围情况
当开发者为游戏加入各种系统时
他们要决定这些系统向玩家显露多少
比如《狂怒2》和《孤岛惊魂：新曙光》就敞开一切
但更富沉浸感的游戏应有所保留
防止你总能预测接下来会发生什么
比如当敌人投降，你会想…
如果放过他们会怎样？
他们会在我身后偷袭？还是逃跑？
把他们杀了又怎样？
你不知道
还有个例子
有一次在里海地区
我被一辆卡车里的流匪埋伏
被卷入一场沙尘漫天的疯狂枪战
不久后，我躺在一间安全屋里
被屋外守着的敌人吵醒了
我现在都搞不清这些是编好的脚本事件
还是AI系统驱动的结果
但无所谓，因为效果一样
它们都是令人惊讶、难以预测而紧张的时刻
再看看《孤岛惊魂：新曙光》中的拾荒者
他们头上有个图标，左下角还会弹出提示框
游戏明白无误地告诉你，这是个设计好的特别内容
今后还会一遍遍重演
浓浓的游戏感
当然，这里也有个度
有些游戏把内部系统藏得如此严实，以至于它们令人费解
玩家也需要一定量信息和可预测性
才能制定有效计划、有目的地游玩
所以我说的并非完全随机
而是关于防止玩家察觉模拟世界的边界
最后一个要素：回应玩家
我觉得最逼真和令人沉浸的游戏世界
是那些能对玩家存在和决策作出最有效反应的世界
《地铁：离去》包含不少这类设计
接近别人时可以收枪入套
他们会察觉这点，甚至赞赏有加
而选择营救角色，比如奴隶和被俘囚犯
会产生后续影响
在伏尔加河一处
我救了些人，拿到一把钥匙
后来，我用那把钥匙开了被淹火车站内的一扇门
找到一副夜视镜
那感觉太美
而这份收获成了我废土故事中一个有力的脚注
《离去》中也有角色请你帮忙寻物
比如找个吉他或泰迪熊
但这并未变成一种清单式任务
游戏对此也几乎没有实物奖励
但游戏用动人的角色风采回应你的善意
让你感到付出完全值得
这些都影响着“道德系统”
那是《地铁：离去》中表现较弱的部分
它是指游戏中一个系统会衡量你的“善恶举动”
然后依此播放“好或坏”的结局动画
按照惯例，坏结局很可能会被系列下一作抛弃
所以的确有些游戏在这方面胜于“地铁”
这点以后再说
但记住它是沉浸感的重要部分，绝对值得一谈
所以《地铁：离去》展现了营造沉浸感的四个关键
它努力保持事物具象，让你的所有交互物理化
触觉化
且融入世界
它让玩家强烈感知自己的存在
比如要求你保养装备
通过望远镜侦察
它让游戏底层系统的信息有所保留
所以你感觉永远拿不准下个角落会出现什么
它也会回应你
比如对白评论、奖励、记住你的举动
《地铁：离去》的沉浸体验不只限于画面逼真
声效震撼
或是你能开着俄语配音游玩
我可不喜欢这鬼地方，只有沙尘和酷热…
也不只是因为它是第一人称视角
和有个沉默主角
那些都很重要，但正是上述所有设计决策一起
才让《地铁：离去》感觉不只是游戏
而是你踏上了一片悲惨、未知和神秘的土地
嘿，感谢收看
别忘了GMTK Game Jam在八月开启
下个月会公布具体细节
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我由衷感激支持节目的每个人
无论他们给予多少或多久
谢谢