1
00:00:03,050 --> 00:00:06,000
当人们谈论《地铁：离去》时

2
00:00:06,000 --> 00:00:07,520
他们总会用一个词

3
00:00:07,520 --> 00:00:09,170
“沉浸感”

4
00:00:09,170 --> 00:00:12,550
但我们到底用这个词来形容什么？

5
00:00:12,550 --> 00:00:16,570
因为，这个词并没有准确定义

6
00:00:16,570 --> 00:00:20,400
我见过它被用于形容画面超真实的游戏

7
00:00:20,400 --> 00:00:21,800
生存恐怖游戏

8
00:00:21,800 --> 00:00:23,120
VR游戏

9
00:00:23,120 --> 00:00:24,500
和沉浸模拟

10
00:00:24,500 --> 00:00:27,970
我也见人们用它形容一款游戏如此令人着迷

11
00:00:27,970 --> 00:00:30,420
以至于让你忘记现实

12
00:00:30,420 --> 00:00:32,400
这是个含糊不清的词

13
00:00:32,400 --> 00:00:35,500
它经常被用于营销口号

14
00:00:35,500 --> 00:00:37,850
而非游戏设计术语

15
00:00:37,850 --> 00:00:38,770
不过

16
00:00:38,770 --> 00:00:43,470
我完全明白人们说《地铁：离去》富有沉浸感的意思

17
00:00:43,470 --> 00:00:47,550
因为这款游戏实现了某种并不常见的效果

18
00:00:47,550 --> 00:00:52,120
让我真的感觉自己仿佛身处那个游戏世界

19
00:00:52,120 --> 00:00:55,070
其实，我以前只有几次类似感觉

20
00:00:55,070 --> 00:00:57,150
比如《深海迷航》

21
00:00:57,150 --> 00:00:58,900
《潜行者：切尔诺贝利的阴影》

22
00:00:58,900 --> 00:01:00,000


23
00:01:00,000 --> 00:01:01,470
《孤岛惊魂2》

24
00:01:01,470 --> 00:01:05,800
它也不是指我忘了自己坐在电视前

25
00:01:05,800 --> 00:01:09,970
打心底地相信自己正漫步非洲或末日后的俄国

26
00:01:09,970 --> 00:01:12,310
我还没傻成那样

27
00:01:12,310 --> 00:01:15,750
但它给了我身临其境的体验

28
00:01:15,750 --> 00:01:19,670
比大多数游戏都要带感得多

29
00:01:19,670 --> 00:01:23,300
在这大作纷呈迭出的年度

30
00:01:23,300 --> 00:01:28,400
有制造系统和可驾驶载具的后启示录开放世界游戏并不少见

31
00:01:28,400 --> 00:01:35,420
《地铁：离去》是其中唯一真正能让人感觉身临核战废土的作品

32
00:01:35,420 --> 00:01:36,570
所以本期节目

33
00:01:36,570 --> 00:01:38,700
我想抛开营销话术

34
00:01:38,700 --> 00:01:43,170
考察其中一些具体可行的设计决策

35
00:01:43,170 --> 00:01:45,720
开发商4A Games正是借此

36
00:01:45,720 --> 00:01:49,450
将我们引入《地铁：离去》的世界

37
00:01:52,820 --> 00:01:54,400
先介绍下背景

38
00:01:54,400 --> 00:01:56,100
最初两款“地铁”游戏

39
00:01:56,100 --> 00:01:59,400
《地铁2033》和《地铁：最后的曙光》

40
00:01:59,400 --> 00:02:04,270
发生在核战浩劫后的莫斯科废墟

41
00:02:04,270 --> 00:02:09,419
地表成了辐射致命的地狱，充斥着变异生物

42
00:02:09,419 --> 00:02:14,100
但地下地铁管道却安全、温暖、充满生机

43
00:02:14,100 --> 00:02:16,800
前作主要是线性流程射击

44
00:02:16,800 --> 00:02:19,220
但《离去》截然不同

45
00:02:19,220 --> 00:02:20,020
在本作中

46
00:02:20,020 --> 00:02:23,920
主角阿尔乔姆和他的伙伴决定离开地铁

47
00:02:23,920 --> 00:02:28,170
穿越战后的俄国去寻找安全居住地

48
00:02:28,170 --> 00:02:29,420
地面上的

49
00:02:29,420 --> 00:02:30,950
他们先是徒步

50
00:02:30,950 --> 00:02:33,070
然后乘火车

51
00:02:33,450 --> 00:02:36,650
旅途中，你会在不同地点短暂停留

52
00:02:36,650 --> 00:02:41,050
有时那是彷如前作的线性流程关卡

53
00:02:41,050 --> 00:02:44,850
但其它时候，你会被送入小型开放世界

54
00:02:44,850 --> 00:02:47,450
比如伏尔加河的冰岸

55
00:02:47,450 --> 00:02:52,000
或人烟稀少的沙漠：其实那是干涸的里海

56
00:02:52,000 --> 00:02:57,520
正是这些小型开放世界呈现了《地铁：离去》最沉浸感的一面

57
00:02:58,520 --> 00:03:02,970
首先，《地铁：离去》营造沉浸感最明显的手法

58
00:03:02,970 --> 00:03:06,900
就是尽量确保游戏不让你出戏

59
00:03:06,900 --> 00:03:09,800
所以你的地图被封在皮套里

60
00:03:09,800 --> 00:03:13,300
你的任务标记显示在手腕指南针上

61
00:03:13,300 --> 00:03:14,920
当你制作物品时

62
00:03:14,920 --> 00:03:19,150
你得将背包卸到地上，拿出材料

63
00:03:19,150 --> 00:03:23,900
当别的游戏直接将这些做成菜单或HUD元素时

64
00:03:23,900 --> 00:03:27,650
《离去》却让它们物理化地融入世界

65
00:03:27,650 --> 00:03:32,120
所以你从游戏世界抽离的唯一时刻，就是暂停游戏

66
00:03:32,120 --> 00:03:34,370
或偶然碰上加载画面

67
00:03:34,370 --> 00:03:37,120
这一决策有个有趣副产物

68
00:03:37,120 --> 00:03:41,000
当你进行操作时，你仍会遭受攻击

69
00:03:41,000 --> 00:03:44,670
你没法暂停游戏，在菜单中安全地制作物品

70
00:03:44,670 --> 00:03:47,650
你得在游戏世界实时操作

71
00:03:47,650 --> 00:03:50,650
所以如果在战斗中急需造个医疗包

72
00:03:50,650 --> 00:03:54,120
你得找个安全点，匆忙卸下背包

73
00:03:54,120 --> 00:03:57,420
赶紧拼出一个速效药包

74
00:03:57,420 --> 00:04:01,340
当然，这种设计也可能做过火

75
00:04:01,340 --> 00:04:03,850
比如《荒野大镖客：救赎2》

76
00:04:03,850 --> 00:04:08,400
相当注重于角色与世界的真实物理交互

77
00:04:08,400 --> 00:04:10,720
动画细腻无比，而且

78
00:04:10,720 --> 00:04:14,670
游戏菜单是各种供你翻阅、考据翔实的商品册

79
00:04:14,670 --> 00:04:16,250
但某些时候

80
00:04:16,250 --> 00:04:18,470
它会变得重复乏味

81
00:04:18,470 --> 00:04:23,520
而且其中很少产生实际有趣的玩法效果

82
00:04:23,520 --> 00:04:26,050
但《离去》的具象设计不限于此

83
00:04:26,050 --> 00:04:29,650
“升级系统”是开放世界游戏的常客

84
00:04:29,650 --> 00:04:32,020
你在游戏中收集技能点

85
00:04:32,020 --> 00:04:34,500
然后打开菜单解锁新技能

86
00:04:34,500 --> 00:04:37,570
从基本动作到超能力

87
00:04:37,570 --> 00:04:41,000
同样的，《离去》让这些融入游戏世界

88
00:04:41,000 --> 00:04:45,520
你唯一能做的角色升级都来自实际能找的东西

89
00:04:45,520 --> 00:04:49,470
无论是废弃武器上拆下的瞄准镜和消音器

90
00:04:49,470 --> 00:04:52,350
还是旅途中捡到的趁手装置

91
00:04:52,350 --> 00:04:55,950
玩《地铁：离去》真的像在拾荒，然而

92
00:04:55,950 --> 00:04:59,100
其它这些游戏则更像… 嗯

93
00:04:59,100 --> 00:05:00,050
购物

94
00:05:02,000 --> 00:05:05,620
《地铁：离去》实现沉浸感的另一关键

95
00:05:05,620 --> 00:05:10,720
在于迫使你更留意周围环境和自身状态

96
00:05:10,720 --> 00:05:14,950
某种程度上，游戏做法是让你不断修东西

97
00:05:14,950 --> 00:05:18,750
所以防毒面具过一段时间就要换过滤器

98
00:05:18,750 --> 00:05:22,100
面罩上的破损和开洞都得及时修复

99
00:05:22,100 --> 00:05:23,950
你有一把气动步枪

100
00:05:23,950 --> 00:05:27,600
你得自己手动充气才能用

101
00:05:27,600 --> 00:05:29,570
你的枪支得定期清灰

102
00:05:29,570 --> 00:05:31,950
否则它们会在激战中卡壳

103
00:05:31,950 --> 00:05:35,020
你的电力装置，比如头灯和夜视镜

104
00:05:35,020 --> 00:05:38,400
得在电量不足时手摇充电

105
00:05:38,400 --> 00:05:39,970
你的血量不会自动恢复

106
00:05:39,970 --> 00:05:42,700
所以你得用医疗包回血

107
00:05:42,700 --> 00:05:45,650
正是这种定期个人保养

108
00:05:45,650 --> 00:05:49,570
迫使你必须时常考虑自身角色及其需求

109
00:05:49,570 --> 00:05:52,500
这种玩法常见于生存类游戏

110
00:05:52,500 --> 00:05:55,800
其中你会不断损耗能量、变得饥饿

111
00:05:55,800 --> 00:05:58,870
因为你得不停地考虑下一顿饭在哪

112
00:05:58,870 --> 00:06:01,500
所以你会更沉浸游戏

113
00:06:01,500 --> 00:06:05,650
不过我想说，很多这类游戏做过火了

114
00:06:05,650 --> 00:06:07,900
这些数字掉得太快

115
00:06:07,900 --> 00:06:11,350
以至于你整天为了温饱疲于奔命

116
00:06:11,350 --> 00:06:14,750
于是你不再觉得那是个真实世界

117
00:06:14,750 --> 00:06:19,700
而只是一堆“模拟人生”式需要不断填充的数值条

118
00:06:19,700 --> 00:06:22,200
《离去》的做法温和得多

119
00:06:22,200 --> 00:06:25,750
阿尔乔姆并不需要吃三明治或上厕所

120
00:06:25,750 --> 00:06:29,520
让东西坏掉的唯一惩罚也只是短暂遇挫

121
00:06:29,520 --> 00:06:33,450
但它足以在你脑海占据一席之地

122
00:06:33,450 --> 00:06:36,350
让你更关注自身

123
00:06:36,350 --> 00:06:39,070
资源稀缺的设计也是同理

124
00:06:39,070 --> 00:06:41,450
你在游戏中紧缺弹药的程度

125
00:06:41,450 --> 00:06:44,450
恰好能促使你在每次交战前清点子弹数

126
00:06:44,450 --> 00:06:47,700
因为你得确保有足够弹药活到最后

127
00:06:47,700 --> 00:06:50,850
也许放敌人一马会更好

128
00:06:50,850 --> 00:06:53,150
我说过你能造东西

129
00:06:53,150 --> 00:06:55,420
但其中也有限制

130
00:06:55,420 --> 00:07:00,100
毕竟你没法在这游戏中拼出直升机

131
00:07:00,100 --> 00:07:01,200
第一

132
00:07:01,200 --> 00:07:04,720
《地铁：离去》只有两种资源可造

133
00:07:04,720 --> 00:07:05,420
金属

134
00:07:05,420 --> 00:07:06,420
和化学品

135
00:07:06,420 --> 00:07:08,850
而且因为一切都依赖相同材料

136
00:07:08,850 --> 00:07:12,720
所以你总得抉择该把这些材料用在哪

137
00:07:12,720 --> 00:07:14,150
是造个血包？

138
00:07:14,150 --> 00:07:16,700
还是弹药？过滤器？手榴弹？

139
00:07:16,700 --> 00:07:18,570
你没法拥有一切

140
00:07:18,570 --> 00:07:19,370
另外

141
00:07:19,370 --> 00:07:23,020
游戏根据你的位置限制你能造的东西

142
00:07:23,020 --> 00:07:27,220
因为尽管你在工作台上能造出各种子弹

143
00:07:27,220 --> 00:07:29,700
出门在外唯一能造的弹药

144
00:07:29,700 --> 00:07:32,250
是你气枪用的钢珠

145
00:07:32,250 --> 00:07:35,900
所以你得提前想好要带上哪些东西

146
00:07:35,900 --> 00:07:39,700
《离去》让你更留意周围环境的主要办法

147
00:07:39,700 --> 00:07:43,050
是避免大多数开放世界游戏的做法

148
00:07:43,050 --> 00:07:48,670
也就是给你的地图打满图标、问号和兴趣点

149
00:07:48,670 --> 00:07:49,320
不

150
00:07:49,320 --> 00:07:50,220
在《离去》中

151
00:07:50,220 --> 00:07:53,050
你的地图很干净（除了任务标记）

152
00:07:53,050 --> 00:07:55,120
怎么填满它由你决定

153
00:07:55,120 --> 00:07:57,350
如果想做标记，站在高处

154
00:07:57,350 --> 00:07:58,770
取出望远镜

155
00:07:58,770 --> 00:08:02,370
对焦到感兴趣的地方

156
00:08:02,370 --> 00:08:04,770
不过当你真正到达那儿时

157
00:08:04,770 --> 00:08:09,670
《离去》会又一次展现它有别寻常的一面

158
00:08:11,100 --> 00:08:14,270
那么《离去》诱惑你探索世界的第三个办法

159
00:08:14,270 --> 00:08:17,970
就是从不给你当下状况的全面信息

160
00:08:17,970 --> 00:08:20,800
你看，当你玩《狂怒2》时

161
00:08:20,800 --> 00:08:26,750
只要进入100米范围，它就会明确显示地图上每个区域是什么

162
00:08:26,750 --> 00:08:28,770
比如这是个土匪窝

163
00:08:28,770 --> 00:08:32,950
那么就像游戏中其它20多个土匪窝一样

164
00:08:32,950 --> 00:08:36,970
你知道这块地方有群坏蛋等着被干掉

165
00:08:36,970 --> 00:08:40,320
游戏甚至说明能在那找到什么资源，因为

166
00:08:40,320 --> 00:08:42,600
谁不喜欢照单办事？

167
00:08:42,600 --> 00:08:49,470
但《地铁：离去》正是从隐藏部分环境信息中获益良多

168
00:08:49,470 --> 00:08:53,600
比如这儿，我发现一间残破的飞机库

169
00:08:53,600 --> 00:08:57,920
机库外，我杀了一只飞行的石像鬼

170
00:08:59,350 --> 00:09:03,070
然后进入内部，发现一群怪物

171
00:09:03,070 --> 00:09:07,470
这时我突然听到一群土匪在外头停车，朝我叫喊

172
00:09:07,470 --> 00:09:11,970
然后我击败他们，直到最后一人投降

173
00:09:11,970 --> 00:09:14,000
我其实没搞清怎么回事

174
00:09:14,000 --> 00:09:15,850
也不知道会发生什么

175
00:09:15,850 --> 00:09:18,950
我不确定自己的战斗是否有奖励

176
00:09:18,950 --> 00:09:23,550
我只能全心专注于周围情况

177
00:09:23,550 --> 00:09:26,920
当开发者为游戏加入各种系统时

178
00:09:26,920 --> 00:09:30,450
他们要决定这些系统向玩家显露多少

179
00:09:30,450 --> 00:09:35,050
比如《狂怒2》和《孤岛惊魂：新曙光》就敞开一切

180
00:09:35,050 --> 00:09:38,420
但更富沉浸感的游戏应有所保留

181
00:09:38,420 --> 00:09:42,190
防止你总能预测接下来会发生什么

182
00:09:42,200 --> 00:09:45,370
比如当敌人投降，你会想…

183
00:09:45,370 --> 00:09:47,200
如果放过他们会怎样？

184
00:09:47,200 --> 00:09:50,120
他们会在我身后偷袭？还是逃跑？

185
00:09:50,120 --> 00:09:51,600
把他们杀了又怎样？

186
00:09:51,600 --> 00:09:54,000
你不知道

187
00:09:54,000 --> 00:09:55,220
还有个例子

188
00:09:55,220 --> 00:09:57,800
有一次在里海地区

189
00:09:57,800 --> 00:10:00,780
我被一辆卡车里的流匪埋伏

190
00:10:00,780 --> 00:10:04,000
被卷入一场沙尘漫天的疯狂枪战

191
00:10:04,000 --> 00:10:07,200
不久后，我躺在一间安全屋里

192
00:10:07,200 --> 00:10:11,050
被屋外守着的敌人吵醒了

193
00:10:11,050 --> 00:10:15,250
我现在都搞不清这些是编好的脚本事件

194
00:10:15,250 --> 00:10:18,150
还是AI系统驱动的结果

195
00:10:18,150 --> 00:10:21,200
但无所谓，因为效果一样

196
00:10:21,200 --> 00:10:26,420
它们都是令人惊讶、难以预测而紧张的时刻

197
00:10:26,420 --> 00:10:30,470
再看看《孤岛惊魂：新曙光》中的拾荒者

198
00:10:30,470 --> 00:10:34,600
他们头上有个图标，左下角还会弹出提示框

199
00:10:34,600 --> 00:10:39,200
游戏明白无误地告诉你，这是个设计好的特别内容

200
00:10:39,200 --> 00:10:41,920
今后还会一遍遍重演

201
00:10:41,920 --> 00:10:44,170
浓浓的游戏感

202
00:10:45,050 --> 00:10:47,520
当然，这里也有个度

203
00:10:47,520 --> 00:10:53,270
有些游戏把内部系统藏得如此严实，以至于它们令人费解

204
00:10:53,270 --> 00:10:56,970
玩家也需要一定量信息和可预测性

205
00:10:56,970 --> 00:11:00,570
才能制定有效计划、有目的地游玩

206
00:11:00,570 --> 00:11:03,100
所以我说的并非完全随机

207
00:11:03,100 --> 00:11:08,450
而是关于防止玩家察觉模拟世界的边界

208
00:11:10,250 --> 00:11:13,320
最后一个要素：回应玩家

209
00:11:13,320 --> 00:11:16,720
我觉得最逼真和令人沉浸的游戏世界

210
00:11:16,720 --> 00:11:21,250
是那些能对玩家存在和决策作出最有效反应的世界

211
00:11:21,250 --> 00:11:24,120
《地铁：离去》包含不少这类设计

212
00:11:24,120 --> 00:11:26,320
接近别人时可以收枪入套

213
00:11:26,320 --> 00:11:29,950
他们会察觉这点，甚至赞赏有加

214
00:11:29,950 --> 00:11:33,550
而选择营救角色，比如奴隶和被俘囚犯

215
00:11:33,550 --> 00:11:35,470
会产生后续影响

216
00:11:35,470 --> 00:11:37,320
在伏尔加河一处

217
00:11:37,320 --> 00:11:39,870
我救了些人，拿到一把钥匙

218
00:11:39,870 --> 00:11:44,350
后来，我用那把钥匙开了被淹火车站内的一扇门

219
00:11:44,350 --> 00:11:46,920
找到一副夜视镜

220
00:11:46,920 --> 00:11:48,320
那感觉太美

221
00:11:48,320 --> 00:11:53,250
而这份收获成了我废土故事中一个有力的脚注

222
00:11:53,250 --> 00:11:56,420
《离去》中也有角色请你帮忙寻物

223
00:11:56,420 --> 00:11:59,070
比如找个吉他或泰迪熊

224
00:11:59,070 --> 00:12:01,800
但这并未变成一种清单式任务

225
00:12:01,800 --> 00:12:05,500
游戏对此也几乎没有实物奖励

226
00:12:05,500 --> 00:12:09,570
但游戏用动人的角色风采回应你的善意

227
00:12:09,570 --> 00:12:12,600
让你感到付出完全值得

228
00:12:12,600 --> 00:12:14,900
这些都影响着“道德系统”

229
00:12:14,900 --> 00:12:18,350
那是《地铁：离去》中表现较弱的部分

230
00:12:18,350 --> 00:12:23,370
它是指游戏中一个系统会衡量你的“善恶举动”

231
00:12:23,370 --> 00:12:27,050
然后依此播放“好或坏”的结局动画

232
00:12:27,050 --> 00:12:32,400
按照惯例，坏结局很可能会被系列下一作抛弃

233
00:12:32,400 --> 00:12:36,400
所以的确有些游戏在这方面胜于“地铁”

234
00:12:36,400 --> 00:12:38,500
这点以后再说

235
00:12:38,500 --> 00:12:42,650
但记住它是沉浸感的重要部分，绝对值得一谈

236
00:12:43,800 --> 00:12:48,700
所以《地铁：离去》展现了营造沉浸感的四个关键

237
00:12:48,700 --> 00:12:52,950
它努力保持事物具象，让你的所有交互物理化

238
00:12:52,950 --> 00:12:53,800
触觉化

239
00:12:53,800 --> 00:12:55,300
且融入世界

240
00:12:55,300 --> 00:12:58,770
它让玩家强烈感知自己的存在

241
00:12:58,770 --> 00:13:00,970
比如要求你保养装备

242
00:13:00,970 --> 00:13:04,000
通过望远镜侦察

243
00:13:04,000 --> 00:13:07,270
它让游戏底层系统的信息有所保留

244
00:13:07,270 --> 00:13:10,950
所以你感觉永远拿不准下个角落会出现什么

245
00:13:10,950 --> 00:13:12,220
它也会回应你

246
00:13:12,220 --> 00:13:16,470
比如对白评论、奖励、记住你的举动

247
00:13:16,470 --> 00:13:21,050
《地铁：离去》的沉浸体验不只限于画面逼真

248
00:13:21,050 --> 00:13:22,220
声效震撼

249
00:13:22,220 --> 00:13:25,570
或是你能开着俄语配音游玩

250
00:13:25,570 --> 00:13:29,820
我可不喜欢这鬼地方，只有沙尘和酷热…

251
00:13:29,820 --> 00:13:33,320
也不只是因为它是第一人称视角

252
00:13:33,320 --> 00:13:35,600
和有个沉默主角

253
00:13:35,600 --> 00:13:39,800
那些都很重要，但正是上述所有设计决策一起

254
00:13:39,800 --> 00:13:43,300
才让《地铁：离去》感觉不只是游戏

255
00:13:43,300 --> 00:13:49,620
而是你踏上了一片悲惨、未知和神秘的土地

256
00:13:52,170 --> 00:13:53,900
嘿，感谢收看

257
00:13:53,900 --> 00:13:57,720
别忘了GMTK Game Jam在八月开启

258
00:13:57,720 --> 00:14:01,120
下个月会公布具体细节

259
00:14:01,120 --> 00:14:06,120
GMTK由Patreon上的粉丝们赞助而成

260
00:14:06,120 --> 00:14:09,720
我由衷感激支持节目的每个人

261
00:14:09,720 --> 00:14:13,320
无论他们给予多少或多久

262
00:14:13,320 --> 00:14:14,120
谢谢


