1
00:00:00,780 --> 00:00:02,190
你好，欢迎回来。

2
00:00:02,490 --> 00:00:09,630
所以在本教程中，我们将学习如何加载和播放歌曲和音乐，您将看到这有多么容易

3
00:00:09,630 --> 00:00:14,350
可以根据我们已经开发的功能来完成。

4
00:00:14,610 --> 00:00:19,740
首先，我们需要三个要在游戏中使用的文件。

5
00:00:22,180 --> 00:00:28,420
而且我已经准备好了两个声音，已经足够完整演示了

6
00:00:28,420 --> 00:00:35,380
过程，然后您可以根据需要添加更多声音，并根据需要在其他游戏事件中播放新声音。

7
00:00:35,620 --> 00:00:39,160
所以我得到了这两个和三个文件。

8
00:00:40,510 --> 00:00:49,700
让我在项目文件夹、项目文件夹、FRSC 文件夹中创建，我将创建

9
00:00:49,700 --> 00:00:52,450
一个新文件夹并命名为声音。

10
00:00:53,050 --> 00:01:04,900
在这里，我将放置这两组有足够的三个文件，所以我标记它们并复制和粘贴

11
00:01:04,900 --> 00:01:07,870
将它们放入项目文件夹中。

12
00:01:07,900 --> 00:01:09,310
FRSC 声音。

13
00:01:09,330 --> 00:01:16,770
现在，在 Adso 代码中，我可以看到新文件夹与我的对手文件一起发出声音。

14
00:01:17,590 --> 00:01:24,390
因此，为了能够播放声音和查看框架，必须安装 PKC 声音库。

15
00:01:24,580 --> 00:01:26,930
那么让我们在终端中执行此操作。

16
00:01:26,950 --> 00:01:36,170
让我点击并安装并调用Bekesi sound ampm iPIX。

17
00:01:36,170 --> 00:01:41,260
您听起来要等到安装过程完成，然后就到了。

18
00:01:41,290 --> 00:01:45,070
所以现在在包里我应该看到因为声音。

19
00:01:45,250 --> 00:01:49,440
是的，在依赖单元块中有一段声音。

20
00:01:50,560 --> 00:01:57,930
这就是我们安装的方式，然后我们需要将我们选择的声音导入到项目中。

21
00:01:58,210 --> 00:02:01,390
所以我在外部文件中打开。

22
00:02:04,620 --> 00:02:15,900
在第一个之前，在导入类之前，让我们在美国的道路文件中执行此操作，

23
00:02:15,930 --> 00:02:19,680
我们将导入贝克斯声音。

24
00:02:19,710 --> 00:02:21,010
我们就是这样做的。

25
00:02:21,060 --> 00:02:29,130
请注意，在这种情况下，我们只进行导入，但我们没有创建任何我们想要的变量。

26
00:02:29,130 --> 00:02:30,780
稍后会在某个地方使用。

27
00:02:30,900 --> 00:02:39,810
这已经足够了，因为 Bekesi 会在后台导入这个库，自动处理

28
00:02:39,810 --> 00:02:45,960
通过您的资源加载 AMBA 并为其提供必要的功能。

29
00:02:46,890 --> 00:02:55,200
现在让我们添加资源并放置三个文件本质上与图像相同的可加载资源，

30
00:02:55,380 --> 00:02:57,870
我们已经为他们做好了准备。

31
00:02:57,870 --> 00:02:59,370
他们是来预加载的。

32
00:02:59,400 --> 00:03:04,530
如您所知，我们这里有劳瑟县。

33
00:03:05,770 --> 00:03:16,540
我们在哪里指定所有精灵，在哪里指定我们需要所有精灵。

34
00:03:16,840 --> 00:03:25,120
因此，在这里我们应该按照我们需要的方式添加同理心资源，例如，单击

35
00:03:26,440 --> 00:03:35,520
同理心，可以通过声音、点击和树等方式获得。

36
00:03:36,430 --> 00:03:46,120
我们需要添加同理心，按照我们的网页配置的处理程序来告诉 Wepa 如何要求

37
00:03:46,120 --> 00:03:47,020
同理心文件。

38
00:03:47,050 --> 00:03:57,100
让我在这里和这里打开基于杰夫的法治文件。

39
00:03:57,100 --> 00:04:02,970
Loida，让我也在这里添加 AMP 三键。

40
00:04:03,010 --> 00:04:09,190
这就是我们如何告诉 Valpak 使用文件加载器加载 AMP 三个文件。

41
00:04:10,130 --> 00:04:14,000
所以它和四个简单的 PMG 文件是一样的。

42
00:04:14,740 --> 00:04:15,870
哦好的。

43
00:04:17,050 --> 00:04:24,550
因此，在加载过程之后，我们可以像访问所有其他精灵一样访问资源。

44
00:04:25,570 --> 00:04:32,620
正如我们所知，如果我们打开加载程序，那么我们这里就有全局变量，所以。

45
00:04:34,820 --> 00:04:40,620
让我们看看加载过程完成后我们在 Galambos 中得到了什么。

46
00:04:41,860 --> 00:04:51,220
法律就是这样，现在让我和 Pam 启动这个项目，在浏览器中启动游戏，

47
00:04:51,220 --> 00:04:52,630
打开其控制台。

48
00:04:54,070 --> 00:05:03,670
所以我们得到了资源，资源，就是，点击，点击，这就是同理心，资源同理心

49
00:05:03,700 --> 00:05:06,490
延伸等。

50
00:05:09,150 --> 00:05:19,200
好吧，这要感谢我们在今天的文件中导入的声音库，

51
00:05:19,650 --> 00:05:24,860
在这种资源中，我们获得了特殊的声音属性。

52
00:05:26,420 --> 00:05:33,440
这里我们有披萨声音库的功能，用于播放声音和音乐来播放

53
00:05:33,440 --> 00:05:40,290
点击一块拼图时发出的声音，我们将添加对声音属性的调用。

54
00:05:40,580 --> 00:05:43,690
以及该对象的方法之一。

55
00:05:43,970 --> 00:05:49,370
那么让我们回到 Ed 并打开拼图块类拼图块。

56
00:05:49,370 --> 00:06:00,200
Jassam，在一些活动中，例如在该员工身上，我们可以访问资源全球的资源

57
00:06:00,200 --> 00:06:02,000
我们需要什么资源？

58
00:06:02,000 --> 00:06:11,840
我们需要卡利克资源，我们需要获得声音和财产，正如您从此处的议会中看到的那样

59
00:06:11,940 --> 00:06:12,440
声音。

60
00:06:12,800 --> 00:06:19,490
这里我们可以调用play方法来简单地播放声音。

61
00:06:19,640 --> 00:06:30,350
我想，我们现在可以在触摸和回电时播放声音，也是同样的方式。

62
00:06:30,770 --> 00:06:31,100
正确的。

63
00:06:31,610 --> 00:06:33,140
让我们测试一下。

64
00:06:36,660 --> 00:06:37,050
伟大的。

65
00:06:38,830 --> 00:06:42,430
这就是我们播放声音的方式。

66
00:06:47,370 --> 00:06:59,220
在某些事件中，在拼图上，现在让我们以相同的方式播放背景音乐和背景

67
00:06:59,220 --> 00:07:03,260
音乐，我们可以从这里的主场景类开始。

68
00:07:03,270 --> 00:07:07,710
所以我们还需要获取全球资源。

69
00:07:07,710 --> 00:07:15,700
现在，首先，我们需要解决更大的冲突，我们应该指定音乐。

70
00:07:15,930 --> 00:07:19,470
好吧，让我复制并粘贴这一行。

71
00:07:19,740 --> 00:07:23,370
音乐需要声音、音乐和三者。

72
00:07:23,520 --> 00:07:26,630
好吧，我们得到了 C 音音乐，对吧。

73
00:07:26,640 --> 00:07:29,160
所以我们需要音乐产业。

74
00:07:29,370 --> 00:07:37,020
在主场景中，我们可以访问可以播放的资源、音乐。

75
00:07:40,340 --> 00:07:47,780
好吧，事情就这样结束了，因为我们都玩音乐资源，但我们应该玩

76
00:07:47,780 --> 00:07:54,160
音乐资源及其声音属性真是太棒了。

77
00:07:55,310 --> 00:07:56,770
我现在听到音乐了。

78
00:08:00,510 --> 00:08:01,020
出色地。

79
00:08:02,760 --> 00:08:08,600
播放音乐的差异在于此处播放声音的参数路径。

80
00:08:09,810 --> 00:08:18,180
事实上，音乐需要循环播放，而不是像音效那样只播放一次

81
00:08:18,750 --> 00:08:25,380
播放play方法，除了配置对象作为参数，这将帮助我们配置

82
00:08:25,560 --> 00:08:26,850
声音播放。

83
00:08:27,240 --> 00:08:37,740
如果是这样，在这里，我们应该传递一个带有参数的对象，并且我们可以指定一个循环属性，该属性

84
00:08:37,740 --> 00:08:38,810
是真的。

85
00:08:39,540 --> 00:08:43,470
如果这个属性循环为真，那么。

86
00:08:46,540 --> 00:08:52,570
播放会循环播放，你可以猜到，会无限循环。

87
00:08:52,990 --> 00:08:57,100
这正是我们在背景音乐播放的情况下所需要的。

88
00:08:57,400 --> 00:09:00,640
另外，现在的背景音乐太大声了。

89
00:09:00,640 --> 00:09:08,410
因此，让我们计算一下，通过设置音量参数，我们可以设置音量，音量也等于

90
00:09:08,650 --> 00:09:10,090
我猜也是零点。

91
00:09:11,590 --> 00:09:16,780
这就是我们如何配置游戏中任何声音和音乐的播放。

92
00:09:16,810 --> 00:09:18,250
那么让我重新开始吧。

93
00:09:19,690 --> 00:09:23,440
现在一切都很好。

94
00:09:28,720 --> 00:09:33,940
太好了，这就是我们下载和播放声音的方式。

95
00:09:34,720 --> 00:09:41,860
请随意尝试不同的选项，并将您自己的声音添加到其他游戏内事件中，例如

96
00:09:41,860 --> 00:09:43,330
作为 Letal 完成事件。

97
00:09:43,750 --> 00:09:49,730
在下一课中，我们将向游戏添加动作推文并包含补间库。

98
00:09:49,960 --> 00:09:50,980
回头见。


