第一部终结篇 第十七集 水体积
现在来看看房屋附近的区域，我们把水放进来， 将会给场景带来无限生机。
这里会有瀑布，这里是一个小湖，两条河流支流。
我们可以用river tool来做到， 或者用water volume 来布置一片地区。
我们等下用river tool，先用water volume， 点击area，点击water volume。
确保打开了helper，还有follow terrain， 点击会看到一个蓝色的图标还有一条线，
点击其他的点，最后双击鼠标右键完成， 现在我们有了一个方形区域，
但里面没有材质，所以装点之前呢，我们添加材质。
关于河流的water volume在后面的视频会讲到， 现在我们用默认的.
就选这个water_forest_3，shader看起来很好，
不过fog颜色需要进一步设置，我 们来修改entity的参数。
再试一下water_forest_a，貌似好多了， 因为浪更大一点。
shade params下面有各种参数， 在后面的教程我们来讲每一个的功能。
不过现在我们也可以创建自己的material。
单击右键复制，就有一个复制品了。最好把它 放在ocean旁边，剪切，粘贴到ocean这里。
记住这个不是ocean材质，而是water volume材质，
但是命名正确的话就能看出它是什么。 我们把名字改成water_volume_eat3D.mtl，保存。
选中材质， 可以单击右键点assign to selected object，
或者直接点上面这第一个按钮。
现在我们的water volume有了非常棒的材质。
首先我们把这个fog还有其他参数设置完善一下， 选中water volume entity，
depth不是那么重要，可能会影响到物理属性， 我们改成2，speed保持0，fog density是0.4，
看起来很亮，颜色改成深绿色， fog color multiplier调小一点，比如0.3，
U Vscale可以改小，都改成0.07， 但如果用的是watershader这个没什么影响，
它们就是大家看到的repose，你也可以 指定材质平铺的数量，这个我以后再讲。
参数就讲到这里，water已经看起来很不错了。
我们要保持这片区域看起来和其他区域协调， 然后再住满水。
点击edit shape，现在进入编辑模式， 确保打开了XY按钮，还有move tool，
现在点击蓝色小图标然后拖动，很容易。
现在有一个问题，要让这个水达到每个角落， 我们就需要更多的点。
可以看到water volume还有区域和 geometry或 terrain互相交错，
我们仍然能看到蓝色的点， 如果要添加更多的点，只要按ctrl，
在线上单击左键就可以了，非常简便。
一直延伸到瀑布那个地方，要刷新的的话按 Esc键，就可以看到上面就住满了水。
点开edit shape，把这个往右拖一点。
进入游戏之前我们先保存一下设置， 现在water volume设置好了，
非常简单，更改参数非常容易。可以射击。
fog color可以随便改成什么颜色，只要选中实体。
大家要记住，这里也有很多有各种参数的材质。
我们可以让水面反射更多或更少， 可以添加焦散线，
有很多参数都可以更改，我们后面都会学到。 By ranzon.