这段视频中的另一个我将为您提供有关罩子的概述 other one in this video I'm gonna give
这段视频中的另一个我将为您提供有关罩子的概述 you an overview about the hooding
关于真实引擎之间的过程Tring的教程 tutorials about the procedure Tring
关于真实引擎之间的过程Tring的教程 between real engine
所以在我实际的上级中，这是由程序产生的 so here in my senior in the real this
所以在我实际的上级中，这是由程序产生的 has been procedurally generated by a
Houdini工具，因此您看到的所有内容都是基于程序背景制作的，因此 Houdini tool so everything you see is
Houdini工具，因此您看到的所有内容都是基于程序背景制作的，因此 made from a procedural background so
我们将从创建消耗开始，然后我们将集成更多 we're gonna start with creating to drain
我们将从创建消耗开始，然后我们将集成更多 and then we're gonna integrate more
诸如建造悬崖系统，桥梁系统树系统等功能 features like a building a cliff system
诸如建造悬崖系统，桥梁系统树系统等功能 a bridge system tree system and so on so
我们将逐步生成并创建所有这些元素，然后 we will step-by-step generate and create
我们将逐步生成并创建所有这些元素，然后 each of these elements and this is then
我们拥有此可自定义程序性事物的场景的最终外观 the final look of the scene where we
我们拥有此可自定义程序性事物的场景的最终外观 have this customizable procedural thing
但我可以轻松地进行更改以使我的项目变得更快 but I can easily start to make changes
但我可以轻松地进行更改以使我的项目变得更快 to make my project even faster I'm going
快速使用酸使我可以更快地构建或使用所需的一切 to use quick so acids to build
快速使用酸使我可以更快地构建或使用所需的一切 everything that I need faster or use
他们接下来要使用的一些资产我想向您展示一个快速演示 some assets that they have next up I
他们接下来要使用的一些资产我想向您展示一个快速演示 want to show you a quick demonstration
工具的工作原理-我们当然需要我们的外来插件 of how this Tool Works so it is - we of
工具的工作原理-我们当然需要我们的外来插件 course need our plugin foreign real we
可以简单地从那里拖放或数字资产，我们可以使用 can just simply drag-and-drop or digital
可以简单地从那里拖放或数字资产，我们可以使用 asset from there we can design with
基本形状，我们的地形看起来也可以快速排除 basic shapes our terrain look like that
基本形状，我们的地形看起来也可以快速排除 is also a quick block out to that could
生成这些形状，以便您可以创建自定义形状以投影整个地形 generate these shapes so you can create
生成这些形状，以便您可以创建自定义形状以投影整个地形 custom shapes to project an all terrain
到网站或级别，您也可以看到它进展很快，因此它具有 to the site or level this is also going
到网站或级别，您也可以看到它进展很快，因此它具有 pretty fast as you could see so it has a
完成后，就可以采用真正的交互方式来工作和设计布局 really interactive way of working and
完成后，就可以采用真正的交互方式来工作和设计布局 designing your layout once this is done
我们将进行下一步，我们可以在护栏上添加桥梁，建筑物 we are going to the next steps we can
我们将进行下一步，我们可以在护栏上添加桥梁，建筑物 add on pads rails a bridge a building
树木等等，一旦完成，我们可以添加例如护垫或护垫和铁路 trees and so on once that is done we can
树木等等，一旦完成，我们可以添加例如护垫或护垫和铁路 add for example a pad or pad and railway
这些都是由线控制的，因此我们可以轻松决定垫子应该去哪里 these are controlled by lines so we can
这些都是由线控制的，因此我们可以轻松决定垫子应该去哪里 easily decide where the pad should go
给我们的播放器，然后它将自动集成到 for our player and then it will
给我们的播放器，然后它将自动集成到 automatically integrate it in the
地形，它还将基于该线添加道具，然后我们还有两个 terrain and it will also add props based
地形，它还将基于该线添加道具，然后我们还有两个 on that line then further we have two
对于具有基本立方体或形状的桥，我们可以定义该桥应在哪里 for a bridge with basic cubes or shapes
对于具有基本立方体或形状的桥，我们可以定义该桥应在哪里 we can define where this bridge should
例如，然后我们可以轻松地在关卡中添加一些桥梁 be and then we can for example easily
例如，然后我们可以轻松地在关卡中添加一些桥梁 add some bridges in the level to make
我们的级别更有趣，然后接下来将添加建筑物，这样我们 our level more interesting then next up
我们的级别更有趣，然后接下来将添加建筑物，这样我们 will be adding buildings so we I can
在这里放一个盒子，然后代表我的建筑物，所以在Houdini here place a box and this is then
在这里放一个盒子，然后代表我的建筑物，所以在Houdini representing my building so in Houdini
我们将据此计算出整个程序结构 we will calculate a whole procedural
我们将据此计算出整个程序结构 building from this that will be
自动也有道具IV等 automatically also have props IV and so
自动也有道具IV等 on
您 you
然后将地形整合在一起的下一步将是悬崖系统 then next step to bring the terrain more
然后将地形整合在一起的下一步将是悬崖系统 together will be a cliff system so
在有一定坡度的任何地方，我们都将放置模块悬崖笔记 everywhere where we have a certain slope
在有一定坡度的任何地方，我们都将放置模块悬崖笔记 we will then place module cliff notes
从快速cyl，然后进一步完成该工具，是的，我会做一些 from quick cyl and then further to
从快速cyl，然后进一步完成该工具，是的，我会做一些 finish off the tool yes I will do some
树木和树叶将所有事物完美融合在一起，因此使用此工具 trees and foliage to bring everything
树木和树叶将所有事物完美融合在一起，因此使用此工具 nicely together so with this tool you
可以看到您可以逐步进行并集成更多功能， can see that you can go step by step and
可以看到您可以逐步进行并集成更多功能， integrate more features as you go on the
这样，这允许我们为想要设计特定道路的人 way so this allows us for someone who
这样，这允许我们为想要设计特定道路的人 want to design a certain roads to really
在放置某些东西的地方具有控制权和灵活性，这始终是 have control and flexibility on to where
在放置某些东西的地方具有控制权和灵活性，这始终是 place certain things and this is always
之后可以进行调整，因为我们正在处理程序，我们可以轻松地 adjustable afterwards because we are
之后可以进行调整，因为我们正在处理程序，我们可以轻松地 working procedural and we can easily
操纵曲线或将建筑物的某些区域框起来 manipulate curves or to box where
操纵曲线或将建筑物的某些区域框起来 certain areas of the building should be
然后将其放在Magni的犯规快速概述中，因此我们要做的是 placed then here in Magni quick overview
然后将其放在Magni的犯规快速概述中，因此我们要做的是 on the foul so what we will do is we
将拥有一个虚幻的大工具，但在Houdini本身，我们将拥有多个 will have one big tool in unreal but in
将拥有一个虚幻的大工具，但在Houdini本身，我们将拥有多个 Houdini itself we will have multiple
数字资产，因此您只需从基本地形开始， digital assets so you're going to simply
数字资产，因此您只需从基本地形开始， start here by making a basic terrain and
然后在这里我将开始创建一个数字资产，例如在这里 then here I will start creating a
然后在这里我将开始创建一个数字资产，例如在这里 digital asset that for example here
我们将创建打击垫，然后使用数字资产来创建 we'll create the pads then we have a
我们将创建打击垫，然后使用数字资产来创建 digital asset that will create the
桥梁数字资产以创建建筑物，然后是悬崖，然后 bridge digital asset for creating the
桥梁数字资产以创建建筑物，然后是悬崖，然后 building then for the cliffs and then
最后是树木，这样您就可以一步步将所有建筑物都放在冰箱里 lastly inter trees so you can step by
最后是树木，这样您就可以一步步将所有建筑物都放在冰箱里 step any buildings don't fridge off
我们将完成一个最终的面具，所以我们将为 we're gonna finish off with building a
我们将完成一个最终的面具，所以我们将为 final mask so we will build a mask for
我们的地形和处理引擎，这会自动转换为我们的 our terrain and the treating the engine
我们的地形和处理引擎，这会自动转换为我们的 this is automatically converted into our
地形，因此我们不需要导出纹理，但是如果需要，可以 terrain so we don't need to export
地形，因此我们不需要导出纹理，但是如果需要，可以 textures but you can if you wanted and
全部建成，它将很好地融合到我们的资产中，然后我们 that is all built it will come nicely
全部建成，它将很好地融合到我们的资产中，然后我们 together here in our asset and then we
可以在房间里打开它，这样我们就可以生成一个 can open this back in in the room so
可以在房间里打开它，这样我们就可以生成一个 here in real then we can generate a
例如这样的场景，您可以看到这也是一件小事，但是 scene like this for example as you can
例如这样的场景，您可以看到这也是一件小事，但是 see this is also a small thing but with
或者当然是因为我们在橡皮艇上工作，并且我们有程序上的工作流程 or of course since we are working in the
或者当然是因为我们在橡皮艇上工作，并且我们有程序上的工作流程 dinghy and we have procedural workflows
我们可以轻松地将其扩展到更大的场景和地形，但是 we can easily start scaling this up to a
我们可以轻松地将其扩展到更大的场景和地形，但是 bigger scene and terrain but folks for
本教程将在类似的场景中我们将一起创建 this tutorial will be on a similar scene
本教程将在类似的场景中我们将一起创建 like this we will have created together
因此，感谢您的观看，希望您有兴趣观看这些教程 so thank you for watching and I hope
因此，感谢您的观看，希望您有兴趣观看这些教程 you're interested to watch the tutorials