假如你是个“银河城”类游戏的爱好者，
那么2010年注定是一个令人失望的年份
一方面， 我们可以体验到《银河战士：另一个M》中，
游戏对探索性和孤独感的营造上表现得极其敷衍，
反而却过分执着于华丽的战斗、 尴尬的过场动画和过度的游玩指引
另一方面， 经过六次在掌机上的“恶魔城”冒险之后，
我们迎来的是《恶魔城：暗影之王》： 从《战神》中吸取了大量灵感的一场闹剧，
而且其中探索元素同样是少之又少
似乎种种迹象表明： “银河城”已死
然而，事实并非如此
因为正当任天堂和科乐美打算放弃掉他们各自 已经沉寂了近十年的游戏IP之时，
另外一些开发者们， 尤其是一些小型独立工作室，
却开始了他们在“银河城”类型上的 首次尝试
《洞窟物语》、《安其拉之歌》和《暗影帝国》
是一批较早试图再现那些经典元素（各种上锁的门、各种需要解锁的技能、 格栅似地图系统以及隐藏道具）的作品
从那之后我们见到了大量诸如
《出击飞龙》、《公理边缘》、 《泰山小游戏》、《小鸡快跑2》、
《墨西哥英雄大冒险》、《首席登陆舱》 和《奥日与黑暗森林》等花样繁多的同类型游戏
但是以上没有任何一款游戏可以掩盖得住， 发售于2017年的一款游戏所给我们带来的惊喜
这无疑是一款上乘之作
与极赋想象力的怪兽boss畅快战斗；
令人崩溃的“黑魂式”难度尖峰；
深邃得足以催生出一批“YouTube主”的传奇故事
而最重要的，是游戏中一处极为优秀的设计 ——让你欣然迷失于其中，各区域之间相互连通的世界
这是一期“boss keys”节目，今天就请跟我一起， 深入挖掘《空洞骑士》中的“世界观”设计
《空洞骑士》的背景设定在一个 地形错综复杂的地下王国——圣巢
故事起始于德特茅斯：一个凋敝的小镇，
仅剩下的一点生气， 来自于几家小店和几名前来探访的冒险者
位于小镇正下方的是“遗忘十字路”， 正如同名字中描述的一样，它连通了游戏里的众多区域，
包括“苍绿之径”中枝叶繁茂的城郊、
“水晶山峰”中死气沉沉的矿洞、
浓酸淤积的“雾之谷”，
还有“真菌荒地”中毒物遍布的洞穴
向圣巢的更深处探索， 你会到达“深巢”中那伸手不见五指的迷宫，
也有可能到达那神秘莫测的“古老盆地”
而在最偏远的角落里，你会发现几处墓场，
名为“安息之地”、“咆哮悬崖”， 还有“女王花园”中爬满植物的温室
另外在这座王国的边缘，你会去到，额， “王国边缘”，
而那里又与“蜂巢”相毗邻
以上所有的区域，都围绕着圣巢王国的庞大首都 ——日日夜夜被雨水冲刷着的“泪水之城”，
及其配套的下水道系统——“皇家水道”
这十五块区域共同构建出了一张 犬牙交错式的巨大拼图
而且，每块区域都有着独具特色的视觉元素
你绝不会分不清水晶山峰中的粉色宝石 与苍绿之径中的叶绿围墙，
或者遗忘十字路中墙壁散发出的烛光蓝，
又或者古老盆地中弥漫着的暗灰色之间的区别
尤其有用的是， 每个区域在地图上显示的颜色也是一一对应的
这使得你的大脑更容易对这些区域区分记忆， 对方向感和空间感的建立有很大帮助
你还会发现，每个区域的玩法也有所不同， 从而保持了区域间的新鲜感以及多样性
其中包括在真菌荒地里跳蘑菇弹床，
在水晶山峰躲避镭射光线，
还有在深巢里摸黑前行
有些区域， 比如王国边缘是纵深极大的自然景观，
而另一些， 比如皇家水道是横向延展的交通要道
在每块区域中自然也有着别具一格的敌人，
比如苍绿之径的爆炸虫，
雾之谷的“自杀冲锋”水母，
深巢的粘腻蜘蛛，
以及蜂巢中可爱的小蜜蜂，
这使得每一个区域都具有完全不同的游玩体验
当我们首次走进圣巢时， 并没有十分明确的目标或方向
开场动画只展现了一个孤单的流浪者（神秘骑士） 似乎刚刚来到这个王国，然后纵身一跃，跳入其中
我们会获得一些有关于要去哪里的模糊线索
德特茅斯的虫长者告诉我们要一路向下
来到遗忘十字路的西边， 一个很显眼的告示牌上提示道：
“王国的中心城市” ——在那里“所有的愿望都会被准予，所有的真相已被揭示”
听起来是个值得探索的好去处， 要是没有被一个无法击败的犰狳甲虫守住路口的话
《空洞骑士》做得很不错的地方在于， 即将到达新区域时游戏总会预先有所暗示，
方式是某些场景会共享下一区域内的视觉元素
比如遗忘十字路， 有些场景里有源自苍绿之径的绿叶，
有些场景里有源自水晶山峰的宝石
这是挑动玩家继续探索的极好方式， 同时也让玩家在脑中暗暗记下这个地方（之后还需要再来一趟）
在遗忘十字路的中心地带， 是一个名为“假骑士”的boss，
击败他之后便迎来了我们的首次能力提升： 复仇之魂，
是一种类似“啊都根”的冲击波
在取得能力的场景中， 我们利用新能力打败了另一个犰狳甲虫，
这就提醒了我们：返回那个通道，开启苍绿之径的进程
毕竟这就是“银河城”类游戏的核心体验： 找到“锁”和“钥”
在苍绿之径会遇到大黄蜂， 但她每次都会立即冲出视野之外，
这一举动像“长杆上吊着的胡萝卜”一样，勾引着我们不断前行， 直到区域的最西侧
在那里，我们将与大黄蜂进行一场 简短的试炼（不负所望，她还算挺强的），
之后便会获得第二个能力： 蛾翼披风
有了它，就可以在空中向前冲刺一段距离， 也是去往真菌荒地所需要的能力
路上我们依然会接受到“去首都”的指引， 一个抽象的告示牌为我们指明了方向
并且大黄蜂会再次充当那根吊在长杆上的萝卜， 在她冲向泪城的大门的时候
你可以跟随着她， 直到遇见一座断桥为止
所以只好前往螳螂村， 并在那里寻得下一个新能力：螳螂爪
这个能力使我门能够做出蹬墙跳的动作， 而这恰好可以帮助我们通过那座断桥，
并最终抵达泪水之城
到目前为止， 《空洞骑士》似乎展现出了颇为线性的流程体验
我们沿着一系列标准的升级流程以及boss战， 穿过一路上的重重险阻，最终到达圣巢的中枢
如果说之前是开发团队手把手，一步一步引导 （其实也只有模糊的线索和路边告示牌的提示）着我们进入泪城，
那么从这个节点开始， 他们就算是彻底放手了
在泪城中心，我们会再次遇到大黄蜂，
她要我们去拜访“烟尘中的墓地”， 但并不会对其所在方位给出任何提示
调查喷泉雕像后， 我们的地图上会第一次出现标注，
位置在遗忘十字路的黑卵圣殿，那是我们游戏初期就去过的地方， 里面的东西被上了锁
问题是：接下来要去哪？
请允许我稍作回顾
如果我们查看圣巢的大地图， 并展示出在每一节点时我们能探索多少区域的话
可以看到， 最开始仅限于德特茅斯和遗忘十字路
取得复仇之魂后， 我们能够到达更远一些的苍绿之径和雾之谷
接着，取得蛾翼披风后， 又会有少量路径出现在我们眼前，带领我们到达真菌荒地
然而获得螳螂爪之后， 立即会有大量的地图开放给我们，
当然，我们可以去泪水之城， 假如之前捡到过一个“普通钥匙”的话还可以去皇家水道
也可以通过弹墙跳到达咆哮悬崖， 还可以下探深巢，更可以去古老盆地看看
我们甚至可以到达安息之地
假如在深巢找到了电车通行证， 还可以造访王国边缘
而这些流程肯定都是制作组的精心编排过的
我通过email联系到了Team Cherry工作室的 Ari Gibson和William Pellen，
他们说：“设计从基础的线性道具获取流程开始，
随着整个世界扩展开来，我们始终抱持着一个态度： 我们可以接受这个流程断裂、分支以及相互交错”
所以我们的旅程一路被约束着， 直到目前这个节点为止，
随后，突然间， 一大堆可做的事儿向我们迎面扑来
我们可以去击败位于皇家水道的粪虫守卫者， 从而扳动一个神秘的开关
也可以去挑战螳螂三领主， 开启去往深巢的道路
又或者可以去击败位于泪水之城的灵魂大师， 习得他的绝技“荒芜俯冲”
利用这个技能，我们便能够踏足水晶山峰， 并从中获取“水晶之心”：一种“超级无敌喷射式”的冲刺
而运用这一技能我们又能够到达更多的区域
其中包括一个古老盆地中的地点， 在那里击败残破容器后，获得二段跳：“帝王之翼”
在皇家水道的一个地点同样可以用到水晶之心 （如果我们扳动过之前的那个开关的话），
那里可以捡到“伊思玛的眼泪”， 这东西会让我们拥有在酸液里游泳的能力
通过这种时髦且令人惊叹的展开世界的方式， Team Cherry工作室没有必要再手把手地引导你前进
因为，如果地图中有大量的东西需要获取， 玩家很大几率会错过一些重要的道具，无论他们选择的是哪一条路
这么说吧，在进入泪水之城后，
开发团队理所应当地认为 你应该去击败灵魂大师并习得“荒芜俯冲”
他们甚至在进入泪城后便关闭了你身后的大门，
而唯一一条回去的路就是利用“荒芜俯冲” （如你所想）砸穿这块地面
这是典型“银河城”的把戏，锁住玩家身后的门， 于是，他们不找到必要道具就永远出不去
然而，在圣巢世界的设计中还有些东西需要你知道： 总有不止一条路可以走
举例来说，还记得我说过你需要击败螳螂领主 才能打开通往深巢的路吗？
好吧，这并不是必须的，
因为假如你发现了这条位于真菌荒地的隐秘小路， 完全可以从这里进入深巢，也就跳过了那场boss战，
这两条路线最终将汇合于一处
你也可以穿过皇家水道， 抵达泪水之城的东侧
或者从安息之地乘坐电梯向上
又或者乘坐电车，从深巢出发驶向古老盆地， 然后从哪里攀爬回泪城
再或者你甚至可以从王国边缘进入泪城
这样就有四条路线可以通向同一地点
水晶山峰也是一块类似的重要区域
对于刚到水晶山峰的玩家来说， 有大量的路线可以穿越这片区域
如果你愿意， 完全可以跳过水晶守卫者的boss战
进入这个深邃矿洞的路线也有两条
之前我提到过用荒芜俯冲砸穿地面的路线，
但还可以沿着一条漆黑小路， 穿过遗忘十字路的一个啥也看不见的房间后进入
在德特茅斯的商店里购买了提灯之后再回来， 你才能看到黑暗房间里其实有一扇大门
开启大门， 你就来到了水晶山峰
如果你已经拿到了螳螂爪， 你甚至可以利用弹墙跳直接取得水晶之心
也就是说，如果你愿意， 完全可以跳过灵魂大师不学“荒芜俯冲”
获得螳螂爪后可探索的区域 实际上是这样的
事实上， 因为在游戏早期就可以去到那个黑暗房间，
理论上来说， 在第一次能力提升（复仇之魂）前就能够进入水晶山峰
尽管售价1800吉欧的提灯属实有点贵， 而且要在流程早期攒够这么多钱，难度还是很大的
这个案例生动地诠释了是么是所谓的“软锁”：
在游戏路线中玩家遇到的障碍不是物理上的不可通过， 而是必须要经历更多的冒险才行，
因为此时他们还不够强大，或者知识不足， 又或者钱不够（本案例）
所以当泪城的大门在你身后紧紧关闭后，除了取得荒芜俯冲外， 还有大量的离开这里的方式供你选择
而当有大量的通关路线提供给你时， 意味着你需要在探险中选择独属于自己的道路，
而这就为二次通关、速通、低完成率通关等 各种挑战玩法提供了完美的先决条件，
最重要的是， 这些玩法给人感觉就像是来自官方的特殊服务
因为，正如同《黑暗之魂》、初代《银河战士》 和《塞尔达》系列一样，
游戏的流程顺序完全取决于你个人的 好奇心和冒险精神
而《空洞骑士》的这种设计同时又是 避免玩家卡关的好办法
例如，回想一下《超级银河战士》中的抓钩
它可以被用于Zebes地区内的多处地点，
但大多数所到之处都只有一些无关紧要的升级道具， 比如波动枪或者能量罐，
我们可以把这样的设计叫做“可选锁”
而其中只有一个抓钩点会把你带往下一段流程 （去往“Wrecked Ship”），
所以我们把这个叫做“关键锁”
因而你自然能够获得大量的道具 用以升级萨姆斯，
但同时也意味着， 只要有一个“关键锁”没有被找到，你就会卡关
然而在《空洞骑士》中， 情况就有所不同了
例如，在苍绿之径，从大黄蜂手中获得蛾翼斗篷后， 就有很多地方可以用到它
有些地方只是让你去那随手捡捡道具
但你也可以在皇后驿站中利用冲刺到达这里， 还可以在遗忘十字路中冲刺到这里，
两条路都会把你带往真菌荒地， 让你的冒险旅程继续朝螳螂村方向推进
注意，此处设置了两个“关键锁”，而并非只有一个， 这就大大增加了你推进流程的机会
因为不论你想起有些地方曾经去不了， 打算折返，用你的新能力去试一试，
还是只想继续向前推进游戏流程，
在接下来的冒险中， 你一定希望在推进流程时能发现更多（非唯一）“关键锁”
这种设计在安息之地中的运用， 简直效果拔群
有些玩家会从水晶山峰中一处深坑跳下， 以便进入其中
另一些可能会在深巢里发现电车通行证， 然后从遗忘十字路乘车，最终抵达安息之地
他们也可以乘坐泪城东侧的电梯向上， 并从其底部进入
或者他们可以同样从底部进入， 但路径却是利用水晶之心的冲刺到“蓝湖”
这完全是四条截然不同的路径， 利用了四种完全不同的能力和方式
并且其中一条在游戏早期就可以通行， 如果你选择了我之前讨论过的黑暗房间路线的话
但是，百果必有因
安息之地事实上就是大黄蜂在泪城时口中所说的“烟尘中的墓地”， 也是整个游戏最重要的区域之一，
原因是，至此，游戏终于给出了明确的目标
我们需要拿上“梦之钉”， 并用它唤醒三位守梦者：
野兽赫拉、
守望者卢瑞恩、
教师莫诺蒙
所以，通过设置多条进入安息之地的路线， Team Cherry工作室确信玩家们近乎必然会到达这里，
而他们也就不必再通过告示牌、路标、或者地图标记， 来手把手地引导玩家了
相应的， 你会产生出“意外”邂逅了一些重要事物的美好体验
他们试图避免设置过多的指引， Team Cherry工作室表示，
因为“那会破坏很多玩家的游戏体验， 他们本就该在前期陷入迷路状态，
然后找到独属于自己的路， 最后渐渐开始从个人角度去理解深巢王国的地形布局”
但是也有例外
当你观察安息之地的这座雕像时， 守梦者们的面具就会被画到你的地图上，以标示出他们所在的位置
我通常比较反对这种直白的游戏引导
然而，这样做的结果是省去了许多不必要的地图标记点， 更让人觉得这是对主线目标的适当提醒
因为你很可能有太多的区域未曾涉足， 以至于那些面具只是漂浮在一片黑暗之中，
并且几乎可以肯定的是，此时你的能力绝对不够全面， 暂时还无法到达守梦者所在之处
例如赫拉， 藏身于她的巢穴之中，位于深巢最远的犄角处
你需要有螳螂爪才能进入， 并且需要携带提灯才能看清自己的动作
卢瑞恩则身处能够俯瞰泪城全景的高塔顶端， 没有帝王之翼就去不了那里
途中你还必须打败为他看门的守望骑士们
莫诺蒙沉睡在她的档案馆中，位于雾之谷，
去那里的路被酸液堵住无法通行， 除非你有“伊思玛的眼泪”
同样，途中需要先解决掉 长相十分眼熟的boss——乌姆
所以，当那些面具被标记在你的地图上时， 或许给你指出了最终目的地，但是并没有告诉你这一路上你会遇到多少阻碍
你自己决定通关路线的做法， 还有最后一种Team Cherry工作室鼓励
那就是允许、鼓励、甚至设计出一些隐藏技巧， 让你可以在不具备必要能力的情况下，依然能够通过某些障碍
类似于《超级银河战士》中的弹墙跳
例如你可以利用复仇之魂释放时的反作用力， 把自己推到通常需要有蛾翼披风才能到达的地方
还有利用水晶之心避开酸液的腐蚀伤害， 通常要有“伊思玛的眼泪”才能做到
最夸张的是，你可以用骨钉反弹背景装饰物和敌人们， 从而获得额外的上升力，并让帝王之翼变成了一个“技术性”选项
我把这叫做“榨干一只飞虫的价值”
我们也确实希望他们那样做， Team Cherry工作室表示：“我们知道玩家有能力玩坏骨钉反弹这个技巧，
看着他们不断探寻新路线，对我们来说是也有着莫大的乐趣， 那亦是玩家真正获得自主权的时刻”
“我们甚至刻意放置了一些敌人和物品来构成某些捷径”
尽管他们也承认“空洞骑士的玩家们已经发现了更多， 连我们自己也没有考虑到的捷径”
王国边境的一个地点不得不在某次更新时做了修改，
原因是如果在取得帝王之翼前强行通过那里， 你就会被卡住
唤醒三个守梦者后， 我们终于能够进入位于遗忘十字路的黑卵圣殿，
去击败，额，最终boss：空洞骑士， 并且，额，通关游戏
我通常喜欢用线路图来描述“银河城”类的游戏结构， 虽然，在boss key系列节目中，
但这对于《空洞骑士》来说是行不通的
有太多的流程可以被跳过，或者被以不同的方式完成， 又或者从不同的方向到达，
想要给这样的游戏结构建立庞大且统一的图表， 是绝不可能的
但我可以给你描述其中一条通关路线， 至少可以展示出最常规的框架
早期是一系列线性的升级流程以及boss战， 随后便戏剧性地扩张为非线性的网状结构，大量的可能性蕴含于其中
包括能力的获取（能力之间的可替代性）， 这是其他“银河城”类游戏中很罕见的元素，
因为那些游戏经常会预设一套固定不变的 道具获取顺序
Team Cherry工作室说：“我们希望穿越深巢王国的冒险旅途， 能够带给玩家身临其境的感觉，
时而要去除障碍，时而需要打通道路获取道具， 还有些时候则需要打破规则”
当然了， 这个线路图有着数不清的排列组合方式
仔细参照着地图走的话： 你能够跳过螳螂领主和水晶守卫者；
在更早的时间点拿到梦之钉；
不需要荒芜俯冲就能拿到水晶之心等等
除了这些以外， 线路图中还有太多的东西没有涵盖到
对于新手来说， 我之前提到过的boss战会成为你游戏通关道路上的难题，
但是还有很多boss隐藏得很深， 打不打它们对游戏的整体流程也没有丝毫影响
“孵卵的毛里克”藏在遗忘十字路的 一个很难到达的房间
收藏家，只有拿到了“爱之钥”才能在 女王花园中找到他
愤怒的守卫者，躲在一个隐藏房间中， 位于另一个守卫者boss的正上方
吸虫之母，你只有在皇家水道使用荒芜俯冲之后 才能找到它
模仿者，潜藏在深巢之中， 可以利用水晶之心或蛾翼披风到达它所在的房间
蜂巢骑士，我不说你也能猜到在哪， 它独属于“生命血”DLC
还有非常多的boss尚未被提及
在王国边缘，你会发现一座愚人斗兽场， 那里有着无尽的杀戮挑战，其中穿插着几场独特的boss战
以及七个梦境战士，以灵魂形态守卫着他们的墓地， 取得梦之钉后才可以挑战他们
更有梦境中的变种boss们：残破容器、假骑士、灵魂大师等， 都是难度颇高的boss变体
还有两个是“隐藏梦境”DLC的专属boss
难以想象的是，向着前途未卜的通道深处龃龉独行，
在其尽头不会获得有用的道具或收集品， 而是一场可能有些玩家从来都没有见过的独特boss战
Team Cherry工作室表示， 他们并不担心是否每一个玩家都能体验到他们制作的所有内容
“有些内容只是存在着，存在于大部分玩家的视野之外， 这会使我们所创造的世界变得更加鲜活。
其中大部分是为了传达一种感觉
这个世界始终有还未被探索过的角落， 总会有些东西正等待着你的到来：
可怖的敌人、古怪的npc、新区域或者强力道具等等”
“并且对于那些乐于到处探索的人来说， 他们会获得非常特别的体验”
基于你如何界定boss， 并且是否包括“生命之血”和“隐藏梦境”两个DLC，
《空洞骑士》中的boss超过了三十个（无法精确计算）， 而很有可能在你的冒险旅途中，只击败了其中的十到十五个
很明显已经过载了的boss数量， 在另外两个DLC：“格林剧团”和“寻神者”中再一次得以扩充，
但那些并不能算作圣巢探险的正规流程， 所以在这个视频中我不会做过多讨论
那么， 打败这些“非必要”的boss们又有什么意义呢？
即便在游玩时你并不知道哪些必要，哪些不必要
好吧，答案是闪着光的收集品
《空洞骑士》的世界中设置了许多的收集要素，
有些被藏在boss身后，
有些藏在隐藏墙壁后面，
有些在“可选锁”之后，
有些在商店中售卖，
还有些只是要求你想办法到达其所在位置
游戏的升级机制是常见的类型， 16块面具碎片类似“塞尔达”中的红心：
找到四块就可以提升一次血量上限
九块容器碎片也是一样：找到三块就可以提升魔法值上限， 用以释放强力法术或是给自己回血
另外还有一些特殊的技能， 比如：强力劈砍、冲刺劈砍和旋风劈砍
以及“灵魂提升”， 比如“深渊尖啸”和“黑暗降临”（灵魂尖啸和荒芜俯冲的升级版）
并且假如你找到了苍白矿石， 还可以用来提升骨钉的攻击力
再有就是护符系统
这些可供收集的徽章能够赋予你多种多样的奇妙能力， 比如缩短回血技能的吟唱时间，攻击敌人时不会被推开等等
装备不同的护符你会体验到完全不同的乐趣， 它们甚至能够搭配出船新能力，但是护符插槽的数量是有限的
当然，也有办法提升插槽的数量上限
花费精力去收集这些物品是值得的， 因为《空洞骑士》绝对不是一款简单的游戏
事实上，可以说是相当有难度
不仅有类似魂系列“死后跑尸”的机制， 而且很多boss战是无法“莽”过去的
提升血量上限，装备护符后的增益效果， 升级骨钉以及魔法技能等都是在战斗方面非常有价值的提升手段
所以，击败隐藏boss却没有推进流程时， 你并不会为此而感到浪费时间，
因为所获的回报往往会让你觉得（至少） 你的努力没有白费
然而我要对“跑尸”机制提出一点意见： 在《空洞骑士》中，这是一种打消玩家探索积极性的设计
对比初代“塞尔达”，当你死了的时候， 你会轻易地说出：“什么破地方？我要去别处看看！”
而在《空洞骑士》中，你会留下一个黑影分身， 它携带着你所有的钱，并扣除你一半的魔力上限
这迫使你不得不（有时候会一次又一次地）回到刚刚死掉的地点， 反而忽视其他值得你去探索的地方，或其他可能的路线
地图的每个角落都似乎隐藏着什么 这些额外boss以及无尽的特殊物品也时常会让你觉得，
不论你去哪里探索，总会有所发现
有些发现甚至与游玩体验毫无关联， 只是为游戏庞杂的背景设定再添一笔
在这方面，我个人最喜欢的是： 很多npc看上去似乎都醉心于各自的冒险旅途之中
例如克劳丝、奎若、蒂索，他们都在不断向圣巢的深处前行， 也会在不同的地点或雕像处抒发自己心中的感慨
这就让整个世界变得栩栩如生， 同时降低了游戏机制对剧情体验的干扰
这些小虫子们专注于自己的事务， 从不寻求你的帮助
然而，其中有一个确实需要你的帮助， 那就是左特
第一次见到这个自大的家伙， 是在苍绿直径的一个小boss（复仇蝇之王）的双喙之间
是否救他由你决定
同样的情况还会发生在深巢， 他会被蜘蛛网捆主手脚
如果两次你都救下了他， 他将会以boss（算是吧）的身份出现在愚人斗兽场，
之后又会出现在德特茅斯中贝雷塔的房子外面
但是如果你错过了在苍绿之径和深巢里两次救他的机会， 或者你直接选择不救他，好吧，那也可以
于是整条任务线便不会被触发，
这再一次证明了， Team Cherry工作室并不在意你是否能体验到所有的内容，
因为某些“真香”只特供给“剧情控”玩家
游戏中充满了类似的小任务， 比如帮幼虫爷爷救回他的孩子们；
填写记录圣巢中每一种敌人的笔记；
携带着易碎的花朵横穿大片地图（条件相当严苛），
我个人最喜欢的是： 当你开启了所有的鹿角虫车站后，会有一个隐藏车站对你开放
这些小任务有助于进一步丰富《空洞骑士》的宏大叙事， 也引入很多令人难忘的角色
而世界本身也起到了一些叙事上的作用
我最喜欢的例子是蓝湖，它位于泪水之城的正上方， 这就解释了为什么首都总是没日没夜地在下雨
太有趣了
我们来深入地探讨一下圣巢的结构
我前面说过， 游戏中不同区域之间有着大量的出入口
事实上在圣巢里，通过电梯、电车、鹿角虫车站以及隐藏捷径等方式， 每一个区域（除了“蜂巢”）都连接着两个以上的其他区域
Team Cherry工作室表示：“我们总是有意提供给玩家不同的路线， 去穿越（有时是绕过）一片区域”
“有些路线需要花很长时间去规划， 而另外一些我们只需顺势而为，
比如说，当深巢的地图越做越高， 它的顶部就会碰触到皇后花园的底部，
于是我们在两者之间做了通路”
“如果我们能在毗邻区域间做一条通路，并且对于整个世界观来说是合理的， 又不会导致玩家卡关的话，我们就会把它做出来”
但是在实际的游玩过程中， 很多路线起初都只允许单向通行
所以在游戏初期， 并不能从德特茅斯直接去往水晶山峰
而在取得水晶之心后，你可以冲刺回这里， 并开启两个区域之间的电梯
这是一个典型的“啊哈”时刻， 你能够在每个优秀的“回路地图”设计中体验得到，
例如《黑暗之魂》中搭乘电梯回到传火祭祀场时 的经典场面
这就意味着开发团队刻意把你最初的流程限制在几个区域里， 以营造出一种需要按规定、按顺序获取游戏道具的假象
似乎你必须有电车通行证才能去王国边缘
然而之后可以从另一边开启其他路径， 比如这条位于泪城中横穿电梯井的小路，
从此横穿这个世界就变得容易多了
Team Cherry工作室的这种操作还有“小型”版本
在遗忘十字路，走这两扇锁住的门，很容易就能找到boss
反而，你被迫要在区域内绕一大圈， 接受途中每一个房间里的挑战
一旦永久开启了那两扇门， 你便获得了一条穿越遗忘十字路的便捷路径
这是一种很聪明的方式，确保了玩家在第一次进入一个区域时， 不得不直面其中的难题和陷阱
诸如高难度的平台跳跃部分，或者强力敌人， 又或者抵御住多波敌人的凶残围攻
然而一旦证明了自己的实力后，当你再次来到这片区域时， 就可以跳过之前的那些险阻，同时也省去了很多折返途中烦人的战斗
只在仅有的几处设计上打破过这项原则 Team Cherry工作室
在某一时间点，遗忘十字路会被这些橙色的脓疱所占据， 变为了“感染十字路”，
敌人也全都变成了更厉害的新形态
我很喜欢这种设计：它赋予了这个世界“可变性”， 好像在你冒险的过程中，时间并非是静止不动的一样
并让游戏最简单区域（由于获得了新能力） 有了新的挑战性
同时也截断了贯穿该区域的两条路线， 使得攻关过程变得更麻烦了一些
另外我必须要提一下鹿角虫网络
类似于《恶魔城：月下夜想曲》中的快速传送点， 这些鹿角虫站散布于圣巢各处，为你提供不同区域间的便捷通行服务
考虑到圣巢地图规模之大，我认为加入这些快速移动点是很明智的， 如果少了它们，反复地跑图就显得太过无聊了
除了泪城有两个鹿角虫站外，总共只有九个区域内设置了站点， 所以并不足以支持你满地图随便乱飞
你依然需要知道你周围都有哪些路线， 并参照着地图来规划自己的行程
哦，地图！
天啊，我怎么会拖到现在才开始讲《空洞骑士》最有趣的特色 ——地图系统
当你头一次进入这个游戏时， 手中根本就没有这个世界的地图
随后你会偶遇这个不拘小节的家伙：寇尼佛， 他是一个制图师
他会把他画的草图（各区域未完成的地图）卖给你
这有点像《超级银河战士》的地图站，它可以提示你该去哪里继续探索， 或者怎样到达你感兴趣的区域
例如遗忘十字路的地图，已经被画上了一个大脑袋， 同时给你指出了首个boss的方位
返回德特茅斯，你能买到一根羽毛笔， 它可以使你的地图更加传统化
但有两点特别之处：
一是地图只有在你做长椅休息时才会更新；
二是为了能看到你在地图上的位置，还需要购买并装备一个指南针护符， 但也许把这个插槽用于其他护符会更好，怎么选由你决定
游戏选择以什么样的方式将地图呈现给你， 对你的探索体验影响极大
像“塞尔达”和“银河战士”这种经典冒险体验中 完全没有地图系统，
很有可能是因为受限于当时的技术力， 但也与游戏营造出的神秘感和迷失感不谋而合
同时导致了你不得不自己画地图的窘况， 无论在头脑中还是在纸上
多年后，“魂系列”游戏再次运用了这种思路， 迫使你把亚楠或者罗德兰的地图深深刻进自己的脑子
反之，提供一个完整细致的地图，亦有其便利性
它更便于你制定自己的路线，也帮助你辨识哪里你探索过， 哪里没有，还可以帮你搜索遗漏的道具和隐藏要素
而《空洞骑士》的世界设计，兼顾了以上两种做法的优点
当你首次进入一片区域，地图里是一片空白， 你只能跌跌撞撞地前行，无从得知所在区域的范围和规模
这使得每到一个新区域都让人感觉很危险、很刺激
从制图师那买到草图后，就大概知道了自己要往哪里走， 也会想要跑去某些奇怪的标注点看看
一旦做过一次长椅， 你便会得到该区域完整地图
这时你会更加清晰地了解到整个地图的排布方式， 并开始规划穿越圣巢的路线，
如果你在途中卡住了， 检查一下地图里是否有哪条小路没走到头
假如你认为游戏的最后一幕有点虎头蛇尾的感觉， 那么你是对的
如同多数前辈“银河城”游戏一样，《空洞骑士》有一个“坏结局”， 但如果你想寻求真相，还需经历一段很长的流程才能达成“好结局”
以下是达成“真结局”的基本流程：
你需要在王国边缘用二段跳到达这里，再次与大黄蜂交手后， 进入遗弃外壳
取得其中的国王印记， 并用其在古老盆地开启这扇老旧的大门，才有资格进入虚空
从虚空里取得“暗影披风”后， 你终于有能力穿过那些反复出现过的障碍：这些黑色的喷泉
顺带一提， 你可以利用暗影披风从另一个方向到达教师档案馆（去唤醒莫诺蒙），
也就省去了击败粪虫守卫者和取得“伊思玛的眼泪” 这两项前置条件
总之，其中一个黑色屏障后面， 是另一场boss战：叛徒领主
将其击败后可获得“白色碎片”
安息之地中名为希尔的npc，会用各种道具换取你的梦之精华， 而梦之精华获取方式是：
用梦之钉攻击他们的灵魂； 击败各个梦境战士和梦境boss，
或者用梦之钉抽打梦之树后收集精华球
收集够1800个精华后， 希尔会把你的梦之钉升级为“觉醒梦之钉”
如果你把它用在古老盆地的尸体上，便可到达“白宫”： 一处苦痛横行，如噩梦般的炼狱之境
难度堪比《超级肉食男孩》和《蔚蓝》， 但平台跳跃的操作难度要略低一些
天杀的，这地方属实恼人
白宫的尽头是另一块白色碎片
两片合而为一，你便获得了国王之心
返回虚空你可以将其转化为“虚空之心”
最后回到空洞骑士处，把梦之钉插进他的脑袋， 去挑战“真·最终boss”：
辐光
太难了，打得我差点没哭出来
但是我做到了！在死了几万次之后……
我由衷地惊叹于 达成这个隐藏结局所包含的内容体量之大
首次通关正常流程，我花了大概20小时， 之后又花了10小时达成了真结局
我想这大概再一次证实了： Team Cherry工作室有多么乐于见到玩家错过海量的游戏内容
然而，个人感觉，我不太吃这一套
第一次击败空洞骑士后， 我就觉得游戏已经圆满落幕了
得知还有很多事可以做的时候， 我真的失去了继续探寻未解之谜的动力
尤其是我还完全不知道要去哪里
并且游戏并未延续它的优点： 提供两条进入关键场所的路线（双关键锁）
所以一旦你错过了王国边缘的跳跃点， 便会感到无所适从
基本上，我是看着视频攻略才打到真结局的， 稍感失望
这就是《空洞骑士》
游戏利用隐性线索诱使你踏入圣巢世界，并用线性升级流程指导前进， 但随后又放开手脚，任你在整个王国中到处探索
通过将海量内容一并砸到你脸上， 同时提供多种通关路线和捷径的方式，
《空洞骑士》几乎从未落入传统“银河城”类游戏的窠臼： 为了一点点的流程推进，恨不得在地图的每一个角落掘地三尺
反之，《空洞骑士》就是要让你体验探索的乐趣， 不论走到哪个角落都必定有值得获取的东西等在那里
迷人的新场景、怪诞的敌人、诡谲的建筑遗迹、实用的道具、 改变玩法的能力提升，外加摄人心魄的boss战
注意，这与其他“银河城”类游戏都大为不同：
它没有继承那种，将各处散乱的谜题汇结到一处（只有一个“关键锁”）， 从而把整个世界连接起来的方式
然而，这款游戏的游玩体验甚至更加优秀，在一个世界中游历时， 那纯粹无暇的惊奇感和沉浸感，给人以无尽的震撼
Team Cherry工作室说：“我们试图让玩家在一个开放世界中流连忘返， 不强迫他们走同一条路，而是鼓励他们走出属于自己的路”
“这种默契有赖于我们与玩家之间相互给出的尊重与信任， 我们知道他们是一群很聪明、很专注的人，
而且我们相信，他们只要耐心观察，不轻言放弃和运用一些技巧， 一定可以很好地应对这个世界中的挑战，甚至达到得心应手的程度”
“对于探索、战斗和剧情理解上的掌控感， 是我们想要呈现的核心游戏体验”
这些话我完全赞同，而且不得不说我非常期待这款游戏的续作： 《空洞骑士：丝之歌》，那将会是一款调性更加轻灵的作品
这是Boss Keys系列节目的最后一期
在过去的20期节目中， 我们讨论了所有重要的“塞尔达”游戏、
几乎所有的“银河战士”游戏、《恶魔城：月下夜想曲》、 《黑暗之魂》，还有本期的《空洞骑士》
这个系列当然不会永久结束，只要有大作发售，
比如：《银河战士Prime4》、《空洞骑士：丝之歌》和 《塞尔达：荒野之息2》等，到那时我们再会
在我的计划中， 确实还有一期关于“塞尔达”地下城设计的视频要做
改天，一定
但我一直以来的计划， 就是把《空洞骑士》的视频作为这个系列的结尾
这是我最喜欢的游戏之一， 并且在我看来，它可能是有史以来最好的“银河城”游戏
所以它配得上这个重要的位置
非常感谢你的观看， 以及对本节目的赞助与支持
我们下次见