所以在本教程中我们将会是
讨论如何添加PBR纹理
绝对任何模型在搅拌机和
在我们这样做之前，我们需要做
确定我们有一些这些纹理
下载所以在我的情况下，我会得到
他们来自我自己的CG网站
你可以从中获取纹理
在这种情况下我绝对是我的任何地方
只是要用我自己的，我会用
这就在这里，然后我们得到这些
无缝纹理至少免费
这个网站，我要下载2k
版本然后一旦你这样做了
最终会开始下载
我的课程已经在这里下载了
而且你会得到一个环境遮挡
基色高度金属正常和
粗糙度图，我们想知道如何
将这些添加到搅拌机上的材料中
所以我们实际上可以在这里关闭它
那么我们如何将它添加到我们的立方体中呢
我们要开始吧
阴影，我们希望有一个Huri所以我们
有一些照明，所以我要去
我已经改变了这个世界
制作了关于如何添加HDR ISO的教程
我会快点做，但我会尝试
解释一下，我们将关闭这个
要点击转移到哪一个
让我们添加一个纹理环境纹理
我们要将它连接到表面
世界然后我们将开放
任何HDR我已经下载了这个
我将使用这个然后
我们现在去，我们实际上想要工作
关于立方体的材料，我们怎么做
去做
所以你要做的就是过去
对象，默认情况下你应该已经
原则上是带有输出的SDF
设置，如果你不能，你可以关闭
你有什么材料点击新的和
如果由于某种原因你会出现它
不喜欢你可以直接击中一个
转到着色器，然后添加原理
是SDF着色器就在这里然后你
有同样的事情连接那些和
我们回到原点，好吧怎么做
我们连接所有这些地图，所以我们要去
首先是某种顺序
并且是一个遮挡这个是特殊的
因为我们实际上并不需要它
搅拌器这是计算得很多
在渲染和周期和Eevee这
更多的是游戏引擎，所以我们没有
实际使用这个，所以我们要开始
基色我们只会拖
这当然是基色
将成为立方体的颜色
我们要采取这种颜色和
连接到基地
颜色，我们出现了它
接下来我们要做的就是我们要做的
去金属我们要拖进去
然后是一个特别的事情
金属是你不想要的
必须采取这个，只需连接
它是金属的，因为你需要制作
确定这就是这里设置的颜色
到非彩色数据，那是因为a
金属地图基本上应该是
介于0和1之间的值
不一定颜色数据还可以
我们接下来我们要去看看
粗糙与我们相同的业务
要接受它，我们将把它连接起来
粗糙但我们想要设置这种颜色
非颜色数据，因为我们想要值
在0和1之间好吧接下来我们有了
看到我们可以做正常和身高
这些我们将它们结合在一起
特别的方式我会告诉你我们是怎么回事
拿我们的正常地图带来他们
在这里，我们将采取我们的高度图
有人称之为置换图
这些东西一般都是一样的
然后我们把这个放在这里好吧，所以我们
有这两张地图和我要去的地方
我要把这两个都设置为非
颜色数据如果你这非常重要
不要这样做会很好看
奇怪的是现在我们需要的是一个颠簸
节点，所以你只需点击移动a和in
在这里你可以输入凹凸或你可以尝试
找到它我认为它在矢量凹凸好
然后在这个凹凸中我们看到我们有一个
正常输入和高度输入所以它是
很明显你做了什么
身高还是没有这个身高
高度并把它放在高度和注意
这个正常输入是紫色的
这是黄色，这表明
这只是一个图像，它是一个纹理
这不是一张普通的地图，所以我们必须这样做
做转换它然后转移a然后
在这里你可以输入法线贴图或
转到矢量并添加法线贴图模式
我们现在要把它连接起来
我们有一张普通的地图然后我们就是
要在这里连接它
最后我们把这个bump节点连接起来
它进入我们正常的插座好吧
要花一秒钟就已经好了
现在看起来更像是3D，让我们说
这就像这些砖块太大了
你希望它们更小，所以你
想要更多瓷砖所以问题是如何
你这样做我们要做的是
本来打算
拍摄我们的每一个图像输入，我们就是
要把它们排成一行这三个
转移他们
哎呦意外地将它转移到这一个上
我们想要做的基本上也是
更改映射，以便我们添加两次
砖块数量的三倍或三倍
这就是我们想做的事情
那么你想添加一些东西
你将从一个映射开始
节点所以转到矢量映射然后
你要把这个矢量连接到
这些中的每一个都会成为一个
几个连接呐喊让我
关闭，这有点连接这里
工作但总体上比工作少
从头开始制作着色器，这样我们就可以了
现在就把所有这些连接好吧
我们有这个映射节点，我们是
想要改变尺寸但之前
我们这样做，我们需要添加一个坐标
输入所以我们你要点击转移
我，然后我相信它是在输入
纹理坐标然后它取决于
在你大部分使用的坐标上
你使用UV地图的时间，所以我们要去
有使用UV地图的情况
在哪里使用其他东西，但在此
如果你去UV编辑我的立方体
你知道它已经是UV地图了
这就是我们现在正在使用它的原因
我们有这个坐标进入这个
映射正在进入我们所有的
正在做他们的纹理
各自的事情还好，我们怎么样
实际上影响这个你只需拖动
规模，你看到它在做什么
已经如此，让两者都加倍
那里的方向我们去，我没有
实际上我知道Z的含义
这与此案无关
是的，至少我没有做任何事情
不要以为它做了什么让我们看到
是的，如果我们想要，它什么都不做
更多的瓷砖再次无缝
所以我们可以解决这个问题
三倍钱，然后三倍
这是你如何做到的，当然我们
这边有缝，因为有一个
在我们的UV地图中接缝，但一般
这就是你如何做到的
只是为了看到完整的效果
我们一直在使用Evie的方式
时间，但这次为Evie设立的是
与我们刚刚的周期相同
把它切换到循环，你看
一切正常都会改变这一点
到GPU计算
我和你的电脑上的速度要快一些
看到它已经在这里工作，如果你
希望看到这种照明变化
所以你真的可以看到深度
砖和这一切都回到了世界和
我们这里要做类似的设置
与我们的hgri，我们将添加一个映射
这次我只是要添加它
我们的映射，然后我们将添加
一些坐标因此输入纹理
坐标，在这种情况下，我很漂亮
我们确定使用生成的不是紫外线
使用生成好的实例
这实际上是我们使用我们的情况
Z输入我喜欢这样旋转
然后你看到灯光了
改变它需要一点因为它
循环我们实际上可以回到e
V喜欢这样，然后我们可以得到更多
流动，顺便说一句我说的
不需要环境遮挡地图循环
周期
显然不会只是告诉你
点击环境遮挡，你看
砖块之间的这些空隙
自动获取他们的环境
闭塞所以这就是你在PBR中的表现
搅拌机，所以我们不再使用
环境遮挡，除非你想做
有些人喜欢非常奇怪的风格
你没有做到身体准确
想用它基色进入底座
颜色
让我们看看金属是金属的但是
将其设置为非颜色粗糙度和
粗糙度设置为非颜色
你的正常和身高，改变你的
正常进入法线贴图然后进给
他们两个都成了一个凹凸然后把它
在我们正常的套接字然后我们可以
总是使用这些来改变我们的平铺
然后最后一个注意事项是这个颠簸
地图你实际上可以控制多少
这件事至少看起来像是
挤压所以我们可以改变力量
在这里你可以看到它是如何工作的
通常你想把它保持在1
除非你的纹理不是预先的
校准已经完全像
你想要什么，我再次使用纹理
从CG物质comm纹理免费如果
你想要他们我的意思是它
我自己的网站的广告，但它
免费所以考虑它可能是如此希望
这有助于感谢您的收看
并希望你学到了一些东西