在 Adobe Character Animator CC 中创建身体时，
您可以通过添加操纵信息，
决定角色的移动方式
以及可供您控制的身体部位。
在 Start（开始）面板，
让我们单击 Chloe， 在 Character Animator CC
和 Photoshop CC 中
同时打开角色 Chloe，了解 简易人物角色的创建方法。
由于这个版本的 Chloe 已经 关联身体操纵，
所以我们可以创建她的一个新副本，从头开始打造。
在 Photoshop CC 中，
双击最上层组的名称 +Chloe，
重命名为 +Zoey。
接下来，我们可以转至 File（文件），
选择 Save As...（另存为...），
将她另存为名为 Zoey 的新文件。
切回至 Character Animator CC，
您可以通过依次单击 File（文件）
Import...（导入...），
找到 Zoey.psd 文件并导入。
双击 Zoey，软件会在 Rig（操纵）模式中打开她。
我们稍后再回来继续操作。
现在，先让我们定位到 Project （项目）面板左下角，
单击 Clapperboard（场记板）图标，将她添加到新场景。
这样，您便可将人偶添加到新 Scene（场景）。
在 Project（项目）面板中，若您单击选择 Scene（场景），
界面右侧会显示 Scene（场景）属性。
在这里，您可以定制
Width（宽度）、Height（高度）、Duration（持续时间）和 Frame Rate（帧率）等场景参数。
若您想要重新定位您的角色，
首先确保在界面底部 Timeline （时间轴）中选中该角色，
然后转开界面右侧的 Transform（变换）属性，
根据需要调整 X 轴或 Y 轴位置值。
切回到 Rig（操纵）模式，
我们可以看到，
顶层 Zoey 组内含
Head（头部）组和 Body（身体）组两个组。
创建这样的文件
可确保身体永远与 头部自然同步移动。
请留意，这些组相互关联。
若我们在 Photoshop CC 中通过在 Head（头部）之前添加加号，让 Head（头部）保持独立，
或者在 Character Animator CC 的 Rig（操纵）模式中切换 Crown（王冠）图标，
头部就会独立移动，
看起来就像与身体断开了一样。
所以，最好还是保持 头部与身体的关联。
但是就 Zoey 场景来看，
她的脚随着头部动作前后摆动，
与地面是割裂的，跟我们 想像的不太一样。
要修复这一问题，我们可以切回到 Rig（操纵）模式，
添加手柄
或隐性数据点， 以便决定图稿的行为。
要添加手柄，将人偶的脚 固定于地面，
请确保已选择 Body（身体）组，
单击下方工具栏中的 Handle（手柄）圆环，
单击一只脚，将其放置于这里，
然后通过右手边的 Properties（属性）面板
将它标记为 Fixed（已固定）。
鉴于 Fixed（已固定）手柄很常用，
这里还提供了快捷键。
Pushpin（图钉）图标。
使用
Pin（固定）工具单击图稿，
我们可以快速创建已固定的手柄。
您可以添加几个手柄来 让她脚踏实地。
切回到场景，
我们可以看到，她的双脚保持不动，如我们所愿。
切回到 Rig（操纵）模式，
我们可以看到 Zoey 的 Body（身体）组中内含三个项目：
Right Arm（右手臂）组、
Left Arm（左手臂）组
和身体背景图层 (Body BC)。
Arm（手臂）组保持独立，
标有王冠图标，
这是因为我们想让它们独立移动，
而不牵扯身体其它部位。
在默认设置下，
独立组原点在图稿的正中部显示，
一条绿色点状连线表示 它的控制中枢。
在这个案例中，组的原点处于 Body（身体）组内。
但是我们想让手臂以肩膀为支点旋转运动，而非以肚脐为支点。
为此，我们可以定位至底部工具栏，使用其中的 Select（选择）工具
将原点拖动至肩膀位置。
在原点与可连接的其它图稿重合后，
可连接的图稿变为绿色，
此时，原点周围会出现绿色圆环。
现在，她的右手臂连接好了，
我们可以继续添加一个手柄，
实现通过我们的鼠标或手指 （适用于触控设备）
移动这条手臂。
在 Right Arm（右手臂）组 仍处于选中状态时，
在界面底部 Toolbar（工具栏）中 选择 Dragger（拖动器）工具，
然后单击手柄添加 Draggable（可拖动）手柄。
现在，我们切回到 我们的 Scene（场景），
若我们单击拖动 Arm（手臂）组，手臂会随我们动作而动，为我们所控制
在默认设置下，手臂动起来 就像意大利面，
为此，我们可以向手臂 添加一些构造。
切回到 Rig（操纵）模式，选中 Right Arm（右手臂）组，
单击 Stick（骨架）工具，
将其拖动至前臂和 二头肌所在的位置，
然后拖动工具绘制几条简单支架，
记住在两条支架间 为肘部留一点空间。
切回到场景，
这时，手臂弯曲，动作看起来 更为自然逼真了。
界面右侧的 Dragger（拖动器）行为决定 Draggable（可拖动） 手柄的操作方式。
若将 After Move（移动后）选项设为 Return to Rest（返回停靠位），
当您释放 Dragger（拖动器） 手柄时，
手臂会回到初始位置。
更改 Return Duration （返回持续时间）值，
可放慢手柄放回至默认位置的时间。
将 After Move（移动后）选项更改为 Hold in Place（保持此位），
可让拖动器保持骨架位置不变。
在这个选项下，角色就像 变成了一个活动人偶。
您也可以对 Left Arm（左手臂）组 执行相同操作。
将原点拖动至肩部，
向手部添加 Draggable （可拖动）手柄，
最后针对前臂和二头肌 绘制两条骨架。
这样，您就掌握了基本动画角色
创建的基础步骤。
创建其它角色的步骤 可能会更为繁琐，
但多数都会大体遵循我们讲到的 Head（头部）和 Body（身体） 分组结构。
在 Start（开始）面板中，您会找到 另外一些练习示例模板。
此外，您可单击模板上方的 See More（查看更多）链接，
前往模板页面下载更多模板。
祝您创思泉涌，使用愉快。