Voici où nous avons laissé après la leçon d'éclairage.
J'ai désactivé un remplacement de matériau, afin que nous puissions voir les matériaux des actifs.
Nous allons commencer par le matériau du mur.
Vous pouvez voir que l'objet a 2 ID de matériau.
Il y aura deux matériaux distincts.
Dans ce cas, créons un matériau multi-sous-objet et définissons le nombre de matériaux sur 2.
Ensuite, créons 2 matériaux Corona et insérons-les dans ces deux emplacements.
Différenciez les couleurs afin que nous puissions voir comment cela fonctionne.
Appliquez le matériau sur les objets.
Et le voici.
Vous pouvez remarquer que vous pouvez voir que le premier ID a une couleur bleue et le second a une couleur rose.
Sélectionnez également ces deux objets et appliquez-leur le deuxième matériau.
Génial, réinitialisons les couleurs au gris.
Le deuxième matériau sera un mur de plâtre.
Voici les textures du Reawote, vous pouvez les retrouver dans vos fichiers de travail.
Je vais ajouter la carte des couleurs et la carte d'occlusion ambiante à l'éditeur.
Ensuite, ajoutons le mélange corona.
Je vais brancher la carte d'occlusion ambiante dans l'emplacement supérieur et la texture de couleur dans l'emplacement inférieur.
Modifiez l'opération de mélange pour multiplier.
De cette façon, les zones sombres de la carte d'occlusion ambiante sont visibles sur la carte des couleurs.
Cela crée plus de profondeur et ajoute plus de détails.
C'est super!
Liez la carte de mixage à l'emplacement de couleur de base.
Nous devons ajouter un modificateur UVW et définir le mappage de la boîte.
Je pense qu'il est trop grand, abaissons-le à 200 cm.
D'accord, copions le modificateur et collons-le en tant qu'instance sur ces deux objets.
Je pense qu'il est encore trop grand, réglons-le à 150 cm.
Maintenant, je pense que c'est parfait.
Créez plus d'espace entre le matériau et la map, et ajoutez une map Corona Color Correct.
Rendons-le plus chaud en augmentant la température.
De cette façon, nous obtiendrons une belle couleur.
Super, ajoutons d'autres cartes.
Je vais ajouter le déplacement, la rugosité et la carte normale.
Commençons par la carte Roughness.
Ensuite, branchez la carte de déplacement.
Nous ne pouvons pas brancher la carte normale directement dans la fente de bosse.
Nous devons ajouter une CoronaNormap entre la texture et le matériau.
Nous devons cocher l'option "ajouter gamma à l'entrée".
Commençons le rendu interactif pour voir à quoi ça ressemble.
C'est beaucoup trop réfléchissant.
J'ajouterai une carte de couleur correcte Corona entre la texture de rugosité et le matériau.
Si nous baissons la luminosité, les cartes deviennent noires.
Donc, ce n'est pas rugueux du tout, c'est super réfléchissant.
La rugosité est inverse de la réflectivité.
Et si on augmente la luminosité, la carte devient blanche, donc c'est très grossier.
Donc pas du tout réfléchissant.
Évidemment, c'est un peu trop, alors je vais le baisser à 0,5 ou 0,6.
Zoomons pour vérifier le déplacement.
Baissons-le un peu.
Je vais passer d'une valeur négative à une valeur positive, de sorte que le modèle ne soit pas expulsé.
Dans ce cas, la valeur est de 0,4 car nous devons additionner ces 2 valeurs.
Ça a l'air bien, j'en suis content.
Voici les textures de pierre que nous utiliserons pour le deuxième matériau de mur.
Je vais faire glisser et déposer la palette de couleurs et l'occlusion ambiante de la même manière qu'auparavant.
Nous allons simplement copier cette carte de mixage Corona que nous utilisions auparavant et remplacer simplement les textures.
Voici la différence entre la carte normale
et celle avec l'occlusion ambiante ajoutée par-dessus.
Super, branchons ceci dans la fente de couleur de base.
Comme nous avons appliqué cette carte au même objet, nous devons ajouter un autre canal de carte.
Ensuite, copions le modificateur UVW et collons-le normalement pas en tant qu'instance cette fois.
Ici aussi, nous devons changer le canal de la carte sur 2.
Ajustons la taille.
Malheureusement, pour une raison quelconque, l'aperçu n'est pas visible dans la fenêtre.
Commençons le rendu interactif pour voir à quoi il ressemble.
Maintenant ça marche bien.
Je veux avoir des pierres beaucoup plus petites cependant.
Super, je suis très content de cette balance.
Ensuite, ajoutons la carte de déplacement.
Pour l'instant, je vais débrancher la carte des couleurs et utiliser uniquement la texture de déplacement,
afin que nous ne soyons pas distraits par les couleurs.
Evidemment, la cylindrée est trop faible donc il faut l'ajuster.
Encore plus.
Super, maintenant ça a l'air très 3D.
Ajoutons la texture normale.
Je vais simplement copier la carte corona normale du matériel précédent et la brancher dans la fente de bosse.
Super, on y arrive.
Je vais rebrancher la carte des couleurs et voir à quoi ça ressemble.
Voici la différence entre la carte avec et sans l'occlusion ambiante.
L'effet est très subtil.
Je pense que la carte est trop contrastée,
je vais ajouter la carte de couleur correcte entre ces deux.
Réglez le paramètre gamma.
L'augmentation du gamma rendra la carte plus délavée, mais en conséquence, la carte devient plus lumineuse.
Je vais donc simplement diminuer la luminosité.
Aussi, je vais le rendre un peu plus chaud.
Super, maintenant, je pense que ça a l'air plus réaliste.
Ensuite, travaillons sur les carreaux de sol.
Il est créé à l'aide du plugin Floor Generator.
Nous utilisons la version gratuite pour que tout le monde puisse y accéder.
Si vous n'avez pas installé ce plugin, nous mettrons le lien sous la vidéo.
Créons le matériau physique corona et ajoutons le corona Multimap à l'éditeur.
Je vais le faire glisser dans l'emplacement de la couleur de base.
Appliquons le matériau au modèle.
Pour l'instant, nous n'avons que la couleur verte.
Pour résoudre ce problème, nous devons modifier les paramètres pour faire face à Material ID.
Vous pouvez maintenant voir que toutes les couleurs sont distribuées au hasard.
Voici les textures que nous utiliserons pour le sol.
Je vais ajouter juste la carte de couleurs à l'éditeur pour l'instant et
la brancher dans chaque emplacement de la carte Corona Multimap.
Vous pouvez voir que même si nous n'utilisons qu'une seule texture,
le Multimap randomise la rotation, donc l'effet n'est pas si répétitif.
Ajoutons d'autres cartes de la même manière que nous l'avons fait auparavant.
Cette fois, nous devons ajouter notre multimap entre les deux.
Nous pouvons brancher la carte ici, et elle sera automatiquement remplacée.
N'oubliez pas d'ajouter la carte CoronaNormal avant de brancher le MultiMap dans le slot bump.
Encore une fois, la rugosité est trop faible, donc le sol est réfléchissant.
Ajoutons la carte de correction des couleurs Corona.
Je vais augmenter le gamma, donc nous avons moins
de contraste dans la réflexion et la carte devient plus lumineuse.
Nous pouvons également réduire le contraste en utilisant cette valeur.
Je pense que le sol est encore trop réfléchissant.
Je vais donc simplement régler la rugosité sur 0,7 et réduire l'opacité de la carte ici.
La valeur 50 signifie 50 % d'opacité.
Je pense que ça a l'air mieux maintenant.
La carte des couleurs est également trop contrastée.
Je vais augmenter le gamma ici aussi.
Il est devenu plus lumineux dans le résultat, alors réduisons simplement la valeur de luminosité.
Je vais aussi le rendre plus chaud.
Maintenant, je suis content du résultat.
Travaillons sur la matière bois.
Je vais ajouter un matériau physique corona, comme d'habitude.
Définissons la couleur sur rouge juste pour voir ce qui est ajouté.
Commencez à appliquer le matériau sur les éléments en bois.
Génial.
Voici le matériau en bois de Reawote que nous utiliserons dans ce didacticiel.
Ajoutons les mêmes textures que nous faisons habituellement.
Cette fois, je n'utiliserai pas de carte de déplacement car ce n'est pas nécessaire pour les matériaux en bois.
Une carte normale suffit.
Cette fois, j'utiliserai l'échelle du monde réel et réglerai la taille sur 220 centimètres.
Il faut faire la même chose avec chaque texture.
Copions la carte normale Corona et y branchons notre texture.
Ensuite, branchez tout dans la fente des bosses.
Voyons le rendu.
J'ai oublié cet élément.
Appliquons le matériel là-bas.
Je trouve aussi que le bois est trop réfléchissant.
Je vais simplement copier la carte de correction des couleurs Corona et ajuster les paramètres.
Lorsque vous le pouvez, copiez simplement quelque chose que vous avez déjà pour gagner du temps.
Créons un matériau physique Corona pour le tapis.
Voici les textures que je vais utiliser.
Commençons par le déplacement.
Je pense que c'est un peu trop donc je vais baisser un peu les valeurs.
Je pense que ça a l'air bien mieux.
Ajoutons la carte normale.
Tout va bien.
Ensuite, travaillons sur la couleur.
Il fait trop sombre.
Mais avant de modifier la couleur, travaillons sur la
carte de rugosité car elle affectera la luminosité du matériau.
Voyez, c'est plus lumineux maintenant.
Ensuite, ajoutons un effet d'atténuation.
Je vais ajouter la texture de couleur au deuxième emplacement.
Vous pouvez maintenant voir que les zones perpendiculaires à l'angle de vue sont noires.
Vous voulez avoir la situation totalement opposée.
Ainsi, les zones parallèles à la vue doivent être plus claires.
Je vais devoir changer les créneaux.
Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce que nous voulions, mais l'effet est beaucoup trop fort.
Donc, je remets la texture là-bas et je baisse juste l'opacité.
Nous pouvons maintenant ajuster la courbe de Bézier pour contrôler l'effet.
Vous pouvez le voir sur l'aperçu du matériau.
C'est beaucoup plus près des bords maintenant.
Je suis content du résultat.
J'ajouterai simplement la carte de correction des couleurs Corona pour apporter quelques modifications finales.
Je vais rendre le tapis plus chaud comme nous le faisions auparavant avec d'autres matériaux et peut-être
ajouter un peu de gamma pour réduire le contraste et le rendre plus lumineux en même temps.
Génial.
Pour les fenêtres, j'utiliserai juste un préréglage
Allons-y avec un fer poli.
Appliquez le matériau sur les modèles.
Nous devons l'ajuster, car il est trop lumineux.
Je vais assombrir la couleur.
Peut-être même plus.
Je pense que c'est un peu trop réfléchissant, donc je vais augmenter la rugosité à 0,3.
Et encore une fois, chaque fois que vous pouvez simplement utiliser les préréglages pour gagner du temps.
J'ai rendu l'image un peu plus longue, et maintenant, je peux voir que le bois est trop clair.
Je vais donc y revenir et je vais le rendre plus sombre en utilisant la carte de couleur correcte.
Rendons la lampe latérale un peu moins intense.
De plus, je pense que le tapis est encore un peu trop sombre, donc je vais augmenter un peu la luminosité.
Enfin, laissez-moi vous montrer comment améliorer le cuir en utilisant l'éclairage.
Je vais créer ici une lumière rectangulaire et la positionner de manière à ce qu'elle soit visible dans les reflets du cuir.
Voici.
C'est beaucoup trop fort mais vous pouvez déjà voir beaucoup de détails qui étaient super noirs avant.
Je vais baisser l'intensité.
Ajustez un peu la taille.
Basculez les paramètres d'exclure à inclure.
Et n'incluez que la chaise.
Beaucoup mieux.
La lumière est trop chaude cependant.
Changez-le en entrée directe et ajustez la chaleur dans le mélange de lumière.
Ajustons un peu l'intensité aussi.
En regardant bien.
Enfin, ajoutez l'élément de rendu light select et ajoutez-y la nouvelle lumière.
Dans le mélange de lumière, je vais simplement copier les paramètres
du calque de repos, puis réinitialiser le calque de repos aux paramètres par défaut.