你好，我是 raymond，欢迎来到另一个项目 feline devlot
记录我过去两周的梦想游戏的开发过程
是时候为游戏的演示关卡添加适当的照明和润色了
在这一集中，我们将探索我的开发管道
以及我如何利用虚幻引擎的原始力量
创造一个高质量的场景，平衡虚幻提供的不可思议的现实主义
反对动漫和漫画的风格，这一集将涵盖两个
开发冲刺，每个冲刺相当于大约一周的工作
一周花在照明上，第二周花在抛光上
所以事不宜迟，让我们开始吧
在这些冲刺期间，我一直在继续我的天空港演示工作
地图和过去几个月的
开发我已经把这个级别从概念到阻塞再到网格划分，现在
如果你想看到完整的照明和抛光
到目前为止的开发过程我将链接之前的剧集
视频描述，因为我一直在那里开发这张地图
我注意到有一些事情是有一个可玩的块是很好的
测试游戏但它看起来很乏味而且很难说
世界甚至可以在您的关卡中使用对象
将您的地图从一组抽象的块变成可信的
世界，但拥有所有这些细节可能会让人难以抗拒
完善您的资产所在的环境
与资产本身一样重要
照明在为环境设定基调和情绪方面起着巨大的作用
并且可以使用环境色为场景提供凝聚力
因此我这个开发冲刺的目标是带来一些
照明提供的凝聚力和和谐
在我之前展示的开发日志中的项目猫的世界
离开这张地图，所有模型都已就位
和一些非常基本的照明没什么特别的
只是默认的定向光和天空球体
为了开始修饰它，我四处走动并放置了很多矩形灯
主要在内部的水平周围，以确保
它们光线充足，还可以帮助引导玩家
我注意到许多游戏都以这种方式使用照明
人类天生会被光线充足的地方所吸引
通过巧妙地利用照明，它可以作为复杂位的指南
几何学我觉得这种方法在水平上
设计比某些东西更自然、更微妙、更受欢迎
就像一个教程或一个客观的指针或标志和
箭头指向正确的方向，而这些方法可能会有所帮助我
感觉这种引导玩家的非叙事方式可能会从
当人们坐下来玩项目时，我试图建立的体验
猫，我不想让他们感到迷茫，我想让他们坐下来
玩它并让前进的道路清晰，玩家只是确切地知道
去哪里，从而创造一种体验
而不是必须停下来阅读目标标记或任务
登录而不是你可以阅读环境并查看它带你去哪里
就像他们说的那样自然而然地你知道
好的设计是无形的，你甚至不必考虑它
所以我已经尝试在目前的水平上实现这一目标
我认为只要有足够的时间练习和测试，我就能实现
猫科动物项目所有关卡中的这种照明
除了新的照明外，我还利用了虚幻的新氛围
有助于设定关卡基调和情绪的功能
像天空大气成分和一天中的时间材料
渲染天空中移动的云彩是这些资产的一个非常酷的功能
是天空会根据太阳的位置改变颜色，如果太阳是
从场景的顶部发光，它会渲染出漂亮的蓝色正午天空
但是如果太阳靠近地平线
天空会变成这漂亮的日落橙色
在录制这一集时，史诗游戏已经宣布他们将
将在接下来引入新的程序云系统
虚幻引擎更新，我很想尝试一下
当它出现另一件事时，我实施了
场景是用于创建此的指数高度雾组件
大气遮挡效果我觉得这真的很有帮助
平衡场景，它确实减轻了压倒性的数量
您在启动关卡时第一次看到的细节，就像现在一样
就像在现实生活中一样，背景会开始褪色
更远了，我还用雾来掩盖这些的底部
巨大的板条箱塔所以而不是突然结束它们会消失
到远处，一旦完成所有设置，我就能够
将所有灯光烘焙到场景中烘焙灯光有很多
优点包括更高的保真度和
唯一的缺点就是不能实时更新
但鉴于这些对象中的大多数将是静态的，因此并不是那么多
一个问题它还可以节省性能
是静态的，它只需要生成
设置大气效果后照明一次而不是每一帧
并烘烤照明，然后是时候将其擦亮一点
打磨掉一些粗糙的边缘，这是我在波兰的第一笔生意
阶段是用更混乱的方式装饰地图
我个人不喜欢现实生活中的混乱和混乱
但在电子游戏中，混乱会让世界看起来更有说服力
它讲述了一个故事，让环境感觉就像是
由真人居住，所以我在地图上四处走动并补充说
各种不同的物体和道具只是散落
在整个环境中，例如各种堆叠的板条箱木板
刚离开或其他类型的设备，我
通过添加所有这些杂乱无章的东西来思考
在地图周围它帮助环境感觉不那么无菌
并且更有活力，我将来可能需要做更多的资产
但我只是想看看我能用我目前做的那些做些什么
我还在地图周围添加了各种音量
这些用于应用混响等音频效果
或场景的氛围，我设置的方式是，当你在
户外有一个环境风循环播放
然后我在地图的内部部分放置了环境音频音量
然后抑制外部区域的体积
并将混响应用到内部区域
我使用的音频样本可能不是最终的，我主要是从这些样本中得到的
来自虚幻的示例项目，但它们目前服务于一个目的，并且它们
证明音频效果确实有效
所以我希望至少在场景中有一些音频会对游戏有所帮助
感觉更精致，速度感更
将来会加重，我想花更多的时间来获得
好的样品包装在一起，但目前这行
在这个波兰冲刺期间，我仍然觉得有些不对劲
我发现即使有适当的照明，场景看起来也不怎么样
我想要，所以我花了一天左右的时间做更多的事情
对 gabby 角色模型的不同动画背景的研究我使用了
一种称为单元格着色的技术来获得动画效果
如果你想了解更多关于着色器以及我是如何构建它的，我已经介绍过了
在上一集中，我将在视频描述中链接
现在我被问过很多次我是否也计划使用这种技术
我的环境以及动漫和漫画人物
以其独特的高度夸张的风格环境而闻名
更多基于传统动漫中的现实主义，它只是
动态对象，如角色或道具
使用动画中的自着色技术环境
通常是这些精美的插图画
我想知道的是如何脱掉那种造型
在 3D 游戏环境中，而动漫背景来自现实世界
参考通常很容易分辨哪个
背景来自动漫，我注意到哪个来自现实生活
这些动漫人物往往具有这种柔和的灯光效果
我不能完全把我的手指放在它上面，但要注意这一点
柔和的灯光华丽的外观是模仿我查找的各种风格的关键
我可以使用的不同资源和后处理效果
尝试将其从我看到的常用技术中拉出来
是 kuahara 过滤器，它本质上就像一个
将油漆过滤器放在屏幕上，使其看起来像手绘
现在不幸的是，我为虚幻引擎找到了很多过滤器
不是为实时游戏场景而设计的
并且任何实施此计划的尝试都将导致
相反，我选择了实现这种外观的显着性能成本
纹理 我重新审视了我的运输箱模型
这一点我还没有真正为它制作任何纹理
该模型是 uv 映射的，我确实有它的法线贴图
但基础纹理本身是完全空白的
所以我决定做的是尝试在柔和的灯光上作画
直接在纹理上我主要使用photoshop中的渐变工具
达到这个效果，我还添加了一些微妙的亮点
沿着模型的山脊，经过几次
迭代我将它重新导入引擎，然后我
我觉得它看起来更像我想要的样子
仅使用运输箱模型完成此操作，但我确实打算回到
其他资产稍后给予相同的待遇
我的首要任务不一定是完成所有资产
现在，而是尝试不同的风格和
管道并弄清楚我将如何翻译
这个想法在我脑海中变成了一个真正有形的
可玩的游戏所以考虑到所有事情我很高兴我回来了
这些纹理给了我一个机会
实验和实践，这也帮助我确定了要往哪个方向发展
如果您有任何艺术风格，请为未来的迭代采用
关于如何实现这种柔和的灯光效果的想法
今天有很多动漫让我在下面的评论中知道
这样就涵盖了我所有的进步
从那段时间的最后两周开发中，我学会了如何使用
虚幻中的各种灯光和氛围系统
将我的演示地图从这个转换为下一个我将专注于
用各种特殊的方式打磨盖比的性格
效果，我将制作配乐的草稿以匹配此演示
如果你想继续跟随开发项目猫的旅程
请务必订阅并启用通知，以免错过下一个
非常感谢你观看我的视频
如果你最近喜欢它，一定会喜欢它 我一直在流式传输我的很多
在 Twitch 上开发，我在那里播放一些音乐做一些游戏
开发人员并在聊天中与你们交谈等待阅读您该死的聊天内容
所有这些好人都告诉你把你的该死的低聚组合在一起
感谢你们，我现在已经达到会员身份并庆祝这一点
我介绍了新的板条箱货币的重要时刻
通过观看我的视频流到我的抽搐聊天，您可以获得
板条箱，你可以用各种东西兑换这些板条箱
比如提醒我保存我的工作提醒我补水
或者如果你存够钱，你可以让我说出一些关于 gabby 的琐碎事实
游戏的主角我会做更多的流
在接下来的几周里，我希望在那里见到你们
所以一定要在抽搐上关注我以获得通知
每当我上线时，所有这些开发日志都是由我慷慨的支持者资助的
patreon，我想特别感谢你
如果您觉得我的视频有帮助，请给我的顶级支持者
或娱乐性，如果你想帮助我制作更多视频，我非常愿意
感谢我在描述中的 patreon 链接上的承诺
感谢大家继续关注我的开发之旅，我们会再见的
在下一个
[鼓掌]再见