嘿大家
蒂姆從倒角區回來
到我們星球大戰的紋理部分
我正在使用 droid教程
物質畫家2018 1.1這是什麼
最新版本和最後一個版本
他們在這裡推出了一個新的UI
這是非常好的，他們改變了一些
周圍的事情， 以便 某些事情
沒有那麼多了 ，它是
真的很好地整合到這裡
側板和比 它的 其他
幾乎 相同的舊 物
所以即使你遵循畫家的經驗
我希望你不會有更老的教程
太多的問題， 但你真的
不應該和我們開始 一個新的
項目，我們將加載 低聚
在這裡模型接下來的事情 是我們 需要的
從那裡獲得那些 細節
在紋理集設置下使用 poly模型
你現在可以在 旁邊 找到 它
層選項卡在這裡我們去烤網格
地圖 ，這是 你的 一模一樣
窗口， 我們已經習慣 了
物質畫家的舊版本
那麼我們可以在這裡 繼續添加我們的高點
多網眼，我喜歡烤兩個
通過AO和厚度的地方
地圖不是第一關的一部分
實際上我沒有烘烤厚度
地圖了， 我不認為我真的需要
它對於硬表面的東西 更重要
喜歡有機物如果你想
在年份lopes和周圍有厚度
像這樣的事情， 所以沒有 我們
這裡真的需要熱表面和
我們可以選擇這五個 地圖
然後得到一個相當快的烘烤，並作出
控制，如果一切正常
我們然後烘烤 耗時的AO
作為第二遍的地圖
作為 接下來的事情，我們就可以把我們的
這裡的分辨率是4k，這是4k
非常高的風險， 但它並沒有受到傷害
有它虹膜，因為我們可以永遠 失望
如果你要把它放進去，請抽樣
遊戲你可能會使用1k紋理
也許最多2k但它是剛剛好
有更高的分辨率可用
手指 例如電影場景或
只是其他一些用例
想要擁有最高的細節
當然，因為這是一個
紋理教程很高興看到
細節關閉和非常脆， 所以我是
要在4k這裡有它
我也想在這裡有 我們的H
填充-讓我們說32像素這樣
正常的 地圖信息是一種
伸展到兩側， 直到 它
擊中另一個UV外殼和我們的方式
防止有任何可見出血，如果
那是你 特別 設置 為零
重要的是，如果你把它放在mipmapping上
在遊戲中總是有一些好的東西
現在在這裡啟用擴展
事情將 是 把 正面和
後部距離到不同的參數
人們總是問我喜歡什麼
解釋 這個 和我的最佳方式
真的不能提供比其他更多的建議
如果你和 你一起嘗試一下
看到任何東西都被切斷了
它的細節 看起來不正確
沒有真正 表現 出來，這是一個問題
今年改變兩個不同的號碼
但一般來說 這裡 給 我這個數字
工作得很好，特別適合 燙手
表面的東西，我們的方式
在低聚合物中創造高聚物
在這裡我們沒有那麼多
不同的空間差異，它應該
用這些價值 烤得 很好
在這裡 ，除此之外 ，這是一個問題
嘗試一下，看看有什麼作用
讓我們 在 這裡向下滾動我們 會
離開這一切
現在就是這樣，我們想要這樣做
如果你 記得的話， 這裡是 網格名稱
弗雷迪麥克的我們給了一切
例如帽子下劃線的正確名稱
LO 這是你在這裡看到的一個
低聚 模型然後帽子
強調嗨，這種方式，它知道
確切地說哪些組件屬於每個
其他的， 將妥善烤他們 ，
我們的整個 花邊也應該是
為了獲得最高 質量，請 在 8x8上 進行
你可以看到這些下劃線後綴
我們加入房地美 ，使
方法實際上都知道 ， 這些都是
它應該採取和涵蓋的
就我們的共同參數而言
我們仍然必須做的唯一事情
這裡改變是在我們想要的ID地圖下
讓顏色來源來自 於
材料的顏色， 如果你記得最大 我們
實際上是應用不同的
材料在這裡我們獨特的元素
並允許我們 隨後使用該地圖
這裡的ID地圖可以快速選擇
不同的材料並在這裡應用
我們的紋理是一個非常安全的時間
所以我要繼續前進，烘烤
我實際上會快速前進的
烘烤過程如此， 不要感到驚訝
這需要更長的時間 ， 我會
一會兒見
它看起來像烤好的東西
正常，你還可以在這裡 如果 檢查
你向下滾動紋理集
設置我們所有的地圖
現在在烘焙窗口中選擇
實際上自動填充在這裡
和我們的ID地圖顯示顏色和a
整個地圖尚未填寫， 因為
我們還不得不烤 它和其他
看起來 它做了一個適當的工作
在這裡我沒有看到任何東西
使我們能夠繼續並烘烤我們的食物
作為下一件事，但在我之前做 AO地圖
我會在這里 和我的
案件已經 覆蓋了 我 的保險箱
有
但絕對是一個好主意 ，已經
現在 就以我們可以的方式保存我們的項目
如果事情迅速恢復的話
崩潰，即使並沒有真正
再也經常發生
他們還整合瞭 如何保存
現在在這裡物質畫家功能
這是 他們沒有的 一個很好的功能
在此之前，讓 我們 回到這裡來
烘焙對話我要取消選擇
我們以前的一切
烘烤， 我去 這裡到我們的AO地圖
在這些設置中，我們需要把我們的
自閉塞到相同的網格名稱
它 也 承認命名
我們之前在Max中提出的約定
我也喜歡把它放在這裡 2 5 6
為改進質量和唯一
我們想改變的另一件事是
在這裡我的共同參數
將二次採樣2除以2
這可以節省大量的時間
和 質量 仍然 是 一流的，我們
真的不需要浪費那麼多時間
烘焙 ，映射出來，除非 你 有一個
超強的機器， 那麼 你可以
當然把 它提高到一個更高的抽樣
在這裡，我會 盡快 見到你
這裡 所以現在 做在短短的 時刻 ，我們
也有我們的AO地圖 ，你可以 看到它
因為如果你放大，你會 看到一些
這裡的細影我們製作的那些
擠壓和我們有一點點
一點 高度差和AO地圖
對一些發電機很重要
當然，一般來說也是如此
給整個事情更深入
在這里 和其他地方 有一些影子
比我們在這裡有我們的主要渠道
底色金屬粗糙度正常
高度圖和這些渠道 ，我們
需要做內我們所有的紋理
物質 畫家 我們仍然想補充
兩個更多的渠道，它是在
特別是發射使我們
能夠實際 添加一些 發射
恐懼到那些應有的地方
發光 ，也需要 有不透明性
因為這裡的東西是這樣設置的
這 實際上是透明的 ，如果
你記得我們在弗雷迪是如何做到的
Mac的，然後它揭示裡面
這是我們放在那裡的球體
重要的是要有這兩個額外的
這裡的渠道和唯一的其他事情
是 我們必須改變我們的著色器
那物質畫家在這裡使用的
視口， 以便我們實際上能夠
看到我們的Alpha 信息
要 在這裡 和 合作
我們繼續 著色設置 和
你可以在這裡 看到它使用PBR
金屬粗糙 ，我們想改變它
那裡的一個PBR金屬粗糙與阿爾法
混合，現在我們把它切換到
我們將會 看到一次
我們正在使用Alpha，但之前
我們只是去了實際的紋理
希望有一個快速瀏覽一下一些
這種物質畫家的特點來了
特別是對那些你那些
對 你來說是完全陌生的
可能會懷疑我們的文本重置
設置為什麼我們有不同的
決議在這裡比 我們
其實烤出來，並且這裡 只是
意味著我們正在以2k的速度觀看它
視口分辨率， 如果你改變它
到一個4K，然後你得到 原來的
我們已經 制定了這個決議
我們實際上可以支持和其他
那你 可以 看看 在這裡
在1k中，你可以在512和你看
甚至可以在 這裡絕對地 看它
盡可能低的分辨率
物質畫家讓我們展示 和
顯然這是它真正的地方
像素化和醜陋，所以默認情況下我
通常把它留在 2k這是一件好事
分辨率做if你的紋理
你把它放到4k 史詩
有時候有點慢， 特別是如果你
有很多圖層 和說話
讓我們切換到那個水龍頭
在此非常類似 ，如果你 到Photoshop
熟悉photoshop然後你
大概承認所有這些不同
這裡我們可以使用和的模式
我們也有我們的文件夾和各種
你可能熟悉的事物
在這種情況下，以便真正得到
現在一定看 在 我們 這裡 無人機
默認情況下， 如果總是顯示白色
你只是烘烤了我們所有的紋理
現在使用不同種類的
像我們可以拖動材料的 東西
在這里或我們可以做或非常擁有
材料始終是一個很好的起點
點如果你是新的實質
所以讓我們添加一個填充圖層和
你可以看到它與我們的 顏色 來到這裡
金屬度滑塊粗糙度 全部
我們有可用的， 並且渠道
幫助我們 定制我們的外觀
例如， 我希望這裡是一隻老鼠
無人機，現在讓我們說你想要它
在這種情況下首先要超級鉻
你想擁有金屬感
這裡一直到右邊哪個
使它對物質畫家很清楚
這是 這裡的金屬材料
在我們粗糙的範圍內，
選項使其成為 非常無光澤
金屬或非常鉻二，所以它是真的
所有關於在 這裡控制
這些滑塊 和給它 的那種
看起來我們 也許 想 擁有 它
我們不希望它在這裡強大
與我們的飽和度，所以我們可以降低 該
並真正與你可以創建你的
這裡有一定的自己的材料
一種外觀， 然後 我們可以 添加更多
這裡的頂層像另一個填充
在這種情況下 ，我們不這樣做
如果 我 再次 擁有 金屬感
把它放在這裡， 但 我們擁有 它
它總是很好
與所有的 金屬一起工作
如果 我把它放在這裡，我們就會打開或關閉
仍然可以獲得我們發動的粗糙
一路走來，所以它仍然有光澤，但
你可以說它看起來 不像
一個真正的金屬在這裡它看起來更多
像光滑的塑料， 但為了
示範的目的， 我們只是把它
在這裡，因為我們真正的金屬
已經在頂部添加了另一個填充圖層
想想它總是一個好主意
它在你有 金屬的一種方式
一個基地， 然後 你把 金屬
塗料就像油漆或其他任何東西
可能在 那個和那個 塗層 之上
這裡現在只是另一個填充
層應該具有金屬性
關閉所以現在我們可以添加一個
面具到 ，並在該面膜 的時候，我們
右鍵單擊它確保 你確實
右鍵單擊面罩，而不是在這裡
實際填充材料，然後我們可以添加一個
發電機和我們這些發電機內
有不同的選擇，所以我只是 會去
例如在這裡使用面俱生成器
然後在這裡公開這些材料
現在它被設置為白色
例如，讓我們殺青， 最多這裡
點點 ，所以我們 獲得更多的信息
如果我們現在 進入 我們的實際
然後填充填充圖層
改變這裡到任何一種 樣子
我們希望擁有， 也是一次
控制粗糙度和我們的方式
可以在這裡快速定制它
獨特的外觀 由 兩個組成
材料一個金屬和一個
非金屬 這在這裡很常見
在堅硬的表面紋理內
或者如果我們不想創建
這些材料我們可以從頭開始
也已經利用了這些
預定義的材料
所以比如我們使用 純鐵
我只是要覆蓋圖層
我們 剛剛 在這裡創建了紅色的
你可以看到今年 是
已經設定了一定的樣子
類似於那種金屬外觀
可能有點偏藍 或偏綠色調
在那裡，當然 我們的粗糙
這裡設置了一個純淨的 阿蘭的數量
是不是應該 像一個完整的鍍鉻
因為如果我們將 它啟動的話
進一步， 但 你可以看到我們 是 如何
仍然在這裡控制 ，我們真的可以
從我們想要的和想要的中去做出它
當然，它總是值得嘗試
不同的材料看什麼 樣 的一種
看看我們得到，如果你在這裡
你可以選擇材料
通過點擊任何的覆蓋它
其他材料和方式你可以
真的 非常快速地 切換 它
看看有什麼可以工作的
材料已經有了 一些
模式在這裡構建到 我們
然後也可以改變 它
完全程序化，我們甚至可以改變
模式 本身 的外觀在 這里和
我們可以改變它的平鋪
添加一些生鏽和風化，所以你可以
看到一些材料更多
基本上比其他人先進
只需在這裡填充圖層，讓我們快點
看看這些智能材料和
這些是什麼，他們組成
這裡有不同的層 或材料
然後有像面具和不同的
這裡的混合模式已經 堆積在頂部
並且然後保存為一個文件夾，使得它
對於一個聰明的材料， 所以如果你打開 它
你可以看到 我們有一個文件夾
這裡的污垢層我們已經磨損了
表面已經
通過在此添加該遮罩編輯器創建
到那種材料和材料 可以
當然也可以修改
例如我們可以撥打它的粗糙度
下來，並 再次顯示如何
可定制內容中的所有內容
所有的基礎知識都是足夠的
讓我們開始我們的實際
紋理我只是要刪除一切
我們在這裡選擇它
並擊中垃圾按鈕即可開始
一個新的文件夾會叫它 烤架
切換到我們的 材料選項卡並在
現在在它的原材料鐵
右鍵單擊 文件夾 添加黑色蒙版
並添加一個帶有顏色 選擇 的遮罩
現在我們可以在這裡選擇燒烤
在我們添加我們的alpha信息之前
我們也在這裡選擇黃色的東西
所以現在這個元素全是我的
會在這裡刪除該圖層一層
我們不需要，讓我們做一個新的
文件夾並 開始處理我們的Alpha
我們希望在那裡燒烤
我會添加一個新的填充層 成
alpha文件夾，我會做同樣的
像之前 黑色 面具的 事情 ，現在
填寫我們剛才所加層
我想把 我們的 不透明度歸零
現在我們 可以 選擇顏色
然後只需選擇該黃色顏色ID
材料，它給了我們我們的阿爾法但是
現在有一個小 問題 是
內在的領域 也消失了
記住我們在那裡有一個球體
那是因為在3d max中我應該有
給它一個不同的顏色，它都是
黃這裡讓我們按f1 進入
該視圖和選擇顏色顯示了這一點
是黃色的，我們需要真正的
有這個不透明，所以我是
要在這裡添加油漆層
我們的顏色選擇
去多邊形填充，並把它放在這裡
以紫外線垃圾填充，然後只是滑過
那個和那個我沒有做任何事我必須放
在 這里黑色的顏色和現在
通過選擇你可以看到我們
實際上 它在這裡是有意的
有我們的內在領域，現在讓我們來
在這裡與內部球體一起進行
而我們正在或者我會打電話給它
內部機制 添加一個新的填充圖層
在這裡進入該文件夾，讓我們只是
使黑色或東西 我們 沒有
一個面具，所以它基本上覆蓋
一切都會使金屬化
金屬對一，現在讓我們來添加
我們在這個文件夾的黑色面具去
在這裡進行多邊形填充然後製作
內部的另一個UV 塊選擇
球體，我們可以稱之為 你的基地
該填充圖層上添加一個新的填充圖層
頂部添加一個黑色的面具，現在我們
想在這裡添加填充黑色
蒙版滾動 到程序
你真的可以 乾涸
我喜歡有不同的外表
檢查模式在這裡看起來有點
有趣，與我們可以 回去
進入我們的材料屬性和我們
可以禁用的顏色，我們真的只是
希望主要是為了 我們的身高
信息，也許粗糙和
金屬會讓曲柄高度 達到a
這點我們很快就做出了一些
有趣的細節，即使它不是
我們完全一對一的參考
回到這裡到我們的堆棧或文件夾添加
在外面的一切之上的一個新的文件夾
環是我想接下來要做的
所以這個新文件夾 讓我們走吧
回到我們這次的智能材料
而我想要的就是讓我滾動
在這裡
這是我使用的銀色裝甲
經常 已經有一些不錯的一點
划痕和一些微妙的磨損
我們還添加了一個黑色的面具後面
我們的顏色選擇，讓我們只是
選擇 那個也要 記住
將它添加到 我們的頭頂上
無論我們擁有那個顏色ID的掩碼
這正是我們想要的，所以我是
會繼續在這裡與另一個文件夾
這將 是我們的外殼
所以基本上最大的 一部分
一切和 參考圖像
這看起來像 我的 東西
非金屬其實它更像是一個
非常硬的塑料，你 可以感覺到自由
嘗試不同的材料，但是
我發現一個非常適合
那 就是LAT X黑，如果你看到
它已經有 一些不錯的有趣
穿上它
讓我們在它上面添加一個黑色文件夾
和我們的 顏色選擇，讓我們只是
現在選擇它，如果 你 看看它
它已經有一些微妙的磨損了
真的很酷，就像這些小粗糙
划痕，它只是為了一個
非常好的材料， 我發現也有
一些有趣的粗糙信息
在這裡你可以用C循環
看看我們所有的渠道 和
現在你看到我們有一些這些
白色的小步驟 ， 這是 一些東西
我們可以很容易地 擺脫由
創建一個新的填充圖層，我們只是
想把它一路放在這裡
底部， 現在讓我們打電話給 那個基地或者
底座填充物， 然後把它塗成黑色
看看 那會 如何 消失
這里黑色，我想沒有
無論什麼和 那個粗糙
基本上 照顧 它
現在我們的阿爾法 格柵仍然有一些
來自該顏色ID的碎片如此
讓我們回到顏色選擇
並將該 公差水平調整為0.5
正如你所看到的那樣擺脫 它
完全
那是在什麼 時候記住的
依靠這些顏色的ID 地圖
基於像素， 我們必須調整
我們的半徑或寬容 讓我們繼續
與另一個 文件夾稱為紅色發光和
我想把它放在顧名思義的地方
紅色和我的發射信息
會把它也變成紅色， 所以現在你可以
看到我們在這裡得到了一點點發光
已經和 黑色面具 一樣 了
通常只需在這裡選擇我們的燈光，我就是
會在這裡做同樣的事情
另一個文件夾稱它為我們的藍色光芒
還添加了黑色蒙版和 填充圖層
到它，我會有另一種顏色
這裡選擇這些藍色部分和
和以前一樣做同樣的事情
發射把它放到藍色，然後我們
只需要在這裡向上滾動即可
到我們的實際基礎顏色，我們也是
想給它一個藍色可以是真正的任何
顏色， 所以你可以把它放到綠色，如果你
更喜歡那個， 但讓我們留在這裡吧
現在參考，我們走吧
我有時候喜歡 把你換掉
f1 與2d和 3d視圖，讓我們來看看
這裡向下滾動到我們的內在機制
文件夾 想要做更多的工作
在這裡，我們 在 這裡檢查我們的棋子
模式設置，我要點擊
鎖定在這裡，以便我們可以擴展 它
只有在一個軸上會有 0.7這裡
和1.79這樣做的東西
多一點廣場這裡 ，讓我們 一 起來
看這裡的參考圖像之一
我發現我們可以在那裡看到
是 有點 光暈
以及這將增加一些額外的
細節，然後我們可以在這裡過去
我們的阿爾法，實際上在 我們 之前
選擇一個讓我們回到這裡來
Glo文件夾 ，我想添加另一個
油漆層在這裡在我們的顏色的頂部
選擇，現在在我們的阿爾法在這裡
讓我看看我能不能找到它
在這裡形成線條，基本上我想
在這裡蓋印一些發射信息
進入這些廣場， 但在我們這樣做之前
讓我們在這裡向下滾動到 我們的物業
我們的刷子，我想在 這裡 設置它
紫外線和紋理， 使其 工作
在我們喜歡的二維視圖中 更好
大部分時間都在二維視圖中工作
它只是比做這個更精確
在免費的假期你可以找到我們
在這裡調整我們的間距
大小只是玩這些
屬性為了匹配它在這裡
我們的方形圖案， 你會看到在 一個
我們也可以控制 我們的時刻
線寬恐懼，現在看起來像 它
實際上正好適合那個廣場
模式在這裡
我只是要把它放在這裡
你看到它出現 在那裡
背景，現在 改變事情
我們可以旋轉我們的阿爾法並把獅子
數量改為我們的線寬
也許 再多 一點 ，以便它
適合我們的廣場，然後放大
在這裡， 並將其壓縮，但我們想
實際上在油漆上我們的光芒
圖層我忘 了 ，現在我們得到
該信息也在這里為 藍色
發射，現在 我們可以 做的 另一 件事
這裡是 使 右鍵單擊添加
過濾並添加一個模糊的方式
通常 看起來並不完美
與灼熱 你 的 一點點
模糊
圍繞它的事實讓它變得 更多
現實的 ，如果你是切換，我們可以
在這裡用我們的紅色光芒做同樣的事情
也在這裡添加一個過濾器的面具 和
也許會把模糊強度降低一點
0.11
所以現在我們有一些有趣的細節
那裡 是那個 球體 的內部
並 再次它可能 不是完全
作為參考，但我認為它會
已經 做得太多了
在裡面完成高聚物
所以現在讓我們添加一些額外的細節
我們不希望早些時候做最大
因為我們可以 真正做到
快捷 方式在這裡
在物質畫家我會做一個
新文件夾稱它為額外的細節添加一個
填充圖層，然後 填充
讓我們把它切換成 黑色
這裡的材料基地的顏色和
我們想讓它變得粗糙和粗糙
現在讓我們在這裡添加一個黑色的面具
材料和麵具活躍我們
想要在 這裡 選擇 另一個alpha
向上滾動，你可以看到兩倍
在這里圈起來，那正是我們的
需要我們只需要 改變
屬性有點 我只是 會做出 一個
在這裡蓋章，以便你看到它
實際上工作，但我們仍然需要
在這裡調整我們的設置，以便 它
按照我們的 參考和看
為此 我必須改變我們的
圈出邊界寬度恐懼放到那
0.25 我們希望在規模上圓
把它降下來，現在我們只 需要
使內圈在這裡更大一點
0.5，現在與我們完全一致
那種形狀在上看到
參考讓我們進入我們的2D視圖
這裡用f1
然後在這裡與我們的參考圖像
在右邊我 有我的第二
監視器 我們只是蓋印這些模式
在這裡，我們看到他們，所以第一
一個人會去這裡，讓 我們進入我們的
這裡的材料不是質量的材料
並調整我們的身高信息
它看起來 實際上正在進行
所以現在我們有一些深度恐懼
為它，我們也可以做的是在這裡
對我們的粗糙度屬性
真的讓它進一步下降，所以
這 並不反映 任何亮光
而這只會讓人更好
對比然後我們繼續在 這裡
蓋章， 這裡 的其他 自由
部分，我們還沒有完成 ，因為
有更多這些傢伙讓我們切換
在這里通過我們的粗糙度視圖
按下C鍵就可以使它更容易
看到這裡，我們實際上把這些
細節，因為我們有這個漂亮的 白色
在黑色對比這里和那
本質上，我們需要他們 在 這裡
我們也可以在這里切換我們的邊
通過查看模式的方式來看看
這裡的實際法線貼圖 可以
看看這是如何真正在正常地圖上蓋章的
這裡的信息直接 提供給我們
紋理，讓我們繼續在這裡進行
在這裡添加這些剩餘的細節
基本上為我們節省了很多工作
就好像我們會以 3D 做到的那樣
最大隻會是額外的工作
我們可以在這裡做得更快
畫家，你現在可以看到我們 了
這些細節就在這裡
我們需要它 讓我們看看
參考這些細節，讓我們來看看
看看我們 是否 需要在這裡就可以了別的
我們有另一個這樣的戒指時
我們來看看這裡的參考資料
這是在 那裡
環 段在那裡我們有
銀戒指我們只想要
有外環，所以我會去的
調整我們的外部邊界與它不是一樣的
像其他人一樣厚實，並讓人失望
內圈完全歸零，所以現在我們
可以在這里和在這裡戳
額外的細節，並留下了我們
我們只需要 一個元素
通過這些阿爾法郵票添加如此
讓我們來看看我們的參考
再次，我們有這個金屬環
還有旁邊的另外 一個 地方
相機讓我們去了這裡
我們的材料和我要添加一個純粹的
鐵材料在這裡成為我們的額外細節
文件夾中添加一個黑色的質量，然後
在這裡， 我們可以放大該環阿爾法
也許增加寬度的一點點
它然後 在這裡把它戳成
把 進入的性質 我們
材料使高度信息 和
然後在這裡拖動一下這個滑塊
到左邊， 以便 我們有一些實際的
還有深度，也許我想
現在我們可以 添加 更多
實際上看到有 一些高度
信息減去0.2 可能運作良好
在這裡，現在我們也 可以
最重要的是模擬一下
它 的中心有更多的深度
放大這裡， 並與我們進行比較
參考它看起來像有一些
更深入，讓我們切換回 我們的
這裡的其他材料 一用 一
這些傢伙的黑色
並且讓我們 在這裡回到 我們的面具
它，讓我們改變我們的阿爾法
信息在這裡形狀刷子
是默認的畫筆，讓我們製作
這裡有點軟
把它- 類似 的 東西 在這裡 和
我們也可以在這裡 改變 我們的強度
然後真的只是在這裡蓋章
那個形狀和 那個什麼都沒做，因為
我們需要把 它變成黑色，你可以
如果你按X 來切換它，請執行操作
白色到黑色與Photoshop I中相同
想想，現在我們有一點這樣
在那裡的深度可能是一個不錯的
請觸摸，讓 我們使用我們的地圖
我們早些時候出爐了甚至添加了
更詳細的你，以及 我會怎樣
做的是我會 在這裡 有一個新的層
一切的頂部確保 它是一層
而不是一個填充層，我會打電話
它彎曲 到這一 權利添加填充
層，現在讓我們在這裡向下滾動
我們的基礎顏色和曲率
在這里或者只是在那個填充曲線然後
這裡的圖層設置我們會
把它覆蓋，你可以看到如何
我們可能會在此 添加一些額外的 細節
不想擁有 那麼多的信息
所以 我 會把它放在 250個不透明的地方
現在我們會放下一切
從 現在 的顏色， 如果我們切換它
你會看到一點 額外的 細節
有沒有 要 太多，我
要在這裡 打個電話來
它AO，你幾乎可以猜到 我們是
要添加填充並將我們的AO地圖添加到
它只是在這裡搜索環境和那個
現在這裡過濾它給我們的AO地圖
我會把它放在 一個多重的， 我們
也可以禁用所有的東西
我們的顏色信息，然後如果我們
切換是這只是增加了一點點
更多， 也讓我們帶來我們的強度
在這里或我們的不透明度 我應該說
也許70，所以它不是超強
但它肯定會 增加
好的額外影子在這裡兩個我們
曲率與Dao 相結合
這些額外的細節，也許我們帶來
在這裡進一步下 曲率
到35像這樣 現在讓我們看看
我們 還有什麼可以做的，我會說，我們
繼續有一些磨損， 因為
到目前為止，我們主要是一個原始 版本
在這裡我會 在上面 建立一個文件夾
我們的額外的細節文件夾將調用它
磨損頭 ，我想補充一個
填充圖層到這個時候我們有一個
填充層再次添加到另一個文件夾
該文件夾稱之為帽子 選擇和
現在將該填充圖層拖入該圖層中
基本上我們有兩個 文件夾
在我們的主文件夾中添加黑色面罩
在這裡到多邊形填充會使用
網格填充，然後選擇我們的頭
現在再添加一個黑色面具 給我們的頭
選擇右鍵點擊並說出顏色
選擇，然後選擇黑暗
這裡的材料只會 受到影響
現在在這裡添加另一個黑色面具
它的產生，我要去使用
我們的面具製造商在這里為你， 現在你
可以看到只有那個黑色區域如何獲得
受影響，我會把這種顏色
下降到一個更加黑暗的基調 ，也 放
我們的粗糙度下降，所以它不
在我們擁有的地方看起來不錯，有光澤
現在和現在的磨損和看起來
我不在 這頂帽子 上， 這 很不錯
認為我們需要的 遠 不止 這些
現在我該怎麼做的是採取
磨損帽子夾在這裡吧
點擊，我會復制一切
現在 稱之為 磨損 身體
我們能做的也是首先
重命名一切正常的身體
選擇會覆蓋該掩碼 添加
這裡有一個黑色的面具轉到我們的 多邊形
填充並再次填充網格
在這裡選擇整個身體
你已經可以看到 如何做到了
這里關心它 的顏色選擇
它已經在這裡有這個顏色， 所以我們
不需要做任何事情 和 什麼
我們可以在這些材料中做到
屬性增加了一點 高度
這裡的信息， 所以你可以看到如何
真的給 了 我 更深的一點
不想有 上帽 部件
這就是為什麼我有兩個單獨的文件夾
不要認為它適合 戴 在 帽子 上， 但是
也許我們也可以在這裡編輯我們的內心
環，所以我要在這裡做另一個副本
磨損環撕裂到身體
選擇稱它為選擇環和現在
在這裡刪除 塑料的 顏色
只是在這裡選擇 了這個環
現在我們不能控制這些
不同的元素去面具
建設者，我想帶來
曲率 量有點下降，以便它
不是很重，但否則 我們有一個
這里和連續不斷的磨損和撕裂
讓我們看看，也許 我們想要 把我們的
水平下降， 所以並非如此
所以這就是我想要擁有的原因
這些免費的不同磨損和撕裂
文件夾， 以便我們真的 在 控制
過它這些單個元素
而不是僅僅將它遍布
機器人在這裡作為一個你可以
將其切換為正確的 視圖，我
通常更喜歡 我甚至不知道我為什麼
沒有猜到，因為它是如此
球形我現在沒有註意到讓我們來看看
這裡所有的一切都 按下
轉移，讓你全部選擇它
按ctrl G，將其全部添加到a
這裡的 文件夾 ， 我會把它稱為我們的
默認版本，讓我們做兩個
它的不同紋理變體如此
讓我們關閉該文件夾，右鍵單擊 它
和重複的層，只是使一個
完美的複制在這裡讓我們關掉
默認版本會叫它笨蛋
成為新人，你可能已經
猜猜它我想使它成為一個黃色 基地
材料在這裡， 現在我們有
那乳膠 黑色，讓我們去我們的
外殼文件夾在這裡，讓我們看看
什麼層我們得到了這裡面這是
一個聰明的材料早點讓我們去
基地，真正我們想要做的是
將其更改為我們更喜歡的顏色
你喜歡藍色，你也可以去那裡
但在這種情況下，我想要一個很好的
黃色也許有一點橙色
在這裡觸摸這個大黃蜂類
看這裡，我想要它
這裡飽和度更高
總是會產生更多的橙色
為了一個很好的對比，黃色和
我發現我們在這裡再次滾動金屬
和 定制我們的磨損和撕裂 位
更多這里為這個大黃蜂版本
讓我們去這裡看看身體的磨損
我想增加一點點
這裡 有點強壯 ，所以讓我們帶上
這些水平 ， 我們也可以 改變
顏色使它 變得更深一點
並且這樣做會增加一點
在那裡的知名度可能會帶來
甚至更進一步在我們的水平
面俱生成器發電機另一件事我們
可以做的就是在這裡稍微改變一下
磨損的實際外觀
點擊它放置在哪裡
隨機按鈕，因為它都是程序性的
它只會把它放在不同的地方
我們可能也想把 這個 地方 帶上
在這里和另一件事對比一下
我想要做的就是掩蓋那個
相機的眼睛區域在這裡， 所以 我是
會下降到 我們的外殼文件夾
和我們的面具，我要添加一個油漆
讓我們回到這裡來
多邊形菲爾只是 選擇它我們可以
在我們的UV視圖和我這裡做這個
需要黑色或其他顏色
它不會工作， 所以現在我們已經 蒙蔽了
在這裡，但我們希望這是 金屬
實際上，我希望它是相同的
金屬就像 我們外面的一樣
所以讓我們右鍵單擊面具和
在這裡添加一個油漆， 現在如果我們
回到 我們 可以放置 的多邊形 Phil
我們的顏色為白色這段時間 ，並將其添加
回到它， 所以我認為適合它
我比那裡 有黃色更好
認為我們甚至可以用這個更強大
磨損和撕裂，讓我們向上滾動
我們已經 磨損 了
我們在這裡創建一個新的文件夾 ，我是
會把它稱為銹體，讓我們創造
我們拖著一個填充圖層
進入該文件夾，然後添加一個黑色
與通常一樣的遮罩轉到多邊形
填充和元素模式讓我們
選擇我們的身體讓我們添加一個黑色的質量
填充圖層右鍵單擊它
添加另一個填充，現在我們會
利用其中的一個 過濾器
稱為啞光FX銹 ，讓我們拖動
在這裡進入我們統一的彩色插槽
而現在看起來不 很
令人印象深刻的讓我們回到我們的 填充
分層實際的材料並改變它
如果你想要你，可以在這裡找到黑色
也可以嘗試不同的顏色
現在有點紅了 ，但是現在沒有
真的有 我想要 的 樣子，讓我們走吧
回到我們的 面具，我會去的
右鍵單擊它 添加另一個過濾器和
我會選擇反轉的
翻轉它， 只是更適合它
這裡整個事情看起來像是這樣
實際上形成了我們擁有 我們的地方
部門， 所以我們將不得不做一個
有點掩蓋，但首先讓我們進入
這些參數， 你可以看到
你在這裡有一些非常 好的控制
在蔓延
現在讓我們 回到 我們的主要面具
添加一個顏色選擇，讓我們只是
選擇我們真正想要的地區
有它的外殼
這裡是那個大黃蜂的黃色部分
現在我們有一些不錯的鏽蝕成型
在這裡讓我們回到材料
這裡的鐵鏽和遊戲屬性
與高度信息， 使 我們
那裡有 更多的 厚度
所以我不希望它如此強大
在帽子上我要做的是選擇
那個鏽的文件夾按 ctrl-g和
因為我會把它叫做銹身體面膜
我只希望那是為了身體
現在添加一個黑色的面具 ，然後與我們的
多邊形填充我們可以做出選擇
這裡回來的身體只會 去
複製那個銹體文件夾和
會稱之為銹頭面罩覆蓋
我們的黑色面具，現在我們能做的是
選擇帽子上的所有東西然後 去
到我們的這些個人文件夾中
之前創建，只是帶來了
這裡的強度相當有點 生鏽
像我說的那樣蔓延，我不想要它
如此極端的有 頂帽子 ，因為它
曾經在之前，但我仍然認為
在這裡看起來很酷很可能更低
比 0.0 15 這樣 ，我們仍然
在這裡有我們的實際的帽子，並擁有一切
細節
很好地展示讓我們進入我們的顏色
選擇這裡的帽子麵具 和我
想要也有這些銀戒指
元素在這裡你也可以離開它
實際上沒有磨損和撕裂
看起來很酷，如果它只是原始的那裡
但除此之外，我們可以 在這裡 玩
不同的穿著眼淚的風格
現在就讓我們關閉吧
我們擁有的生鏽的帽子麵具文件夾
這裡只需 點擊 該文件夾即可
符號和我想要的
我們再來一次
重複圖層，我想有一個
第三個 在這里為我們的環覆蓋
黑色的面具，讓我們選擇
身體再次在這裡，現在在我們的顏色
我們可以點擊它進行選擇
這裡減去 灰色部分的 符號
只有這些銀戒指是
受影響，如果我們切換，現在我們
在這裡完全控制
而不會影響其他 地區 和我
可能想要降低這種平滑度
一點點
和我們這裡的鐵鏽一樣
真的 只是一個 玩的問題
在這裡用這些滑塊 直到我們
就像它在這裡降低了這種強度
對於這些滴水，否則我想
這看起來 很有說服力
我對它的磨損是如此的重要
想要做的就是我想讓 它變成 黑色
實際上，我們來看看我們的
這裡的外殼打開了這個
文件夾滾動一路向下 和 向右
點擊我們的基地，並重複
它會把它叫做黑色並改變它
在這裡並不一定是黑暗的
烏黑
如果你按 C循環通過這些
通道可以看到粗糙度
因為它一路搖搖欲墜
有更多的對比， 我希望這是
按一下 ctrl-g 就 只有0.5的一半
那是我們在這裡得到的黑色材料
現在，我將把它稱為黑色蒙版
該文件夾為其添加黑色蒙版
現在按f1我們回到了 我們的2D
在這裡查看並用多邊形填充我們
現在可以在這裡製作一個面具來做 這件事
這裡顯示了我們黑色的部分
現在我要過去 這裡到 我們的
畫筆 ，我想做另一個
首先，我必須要說的是
那紫外線和紋理再次讓我們
把硬度一直放在這裡
那個畫筆和 我真的很想在這裡
也會出現我們正在使用的黑色材質
我們沒有真正看到的黑色版本
那是因為它在 黑色 和 黑色上是 黑色的
在這裡可能會很高興有一些額外的
與 此處的材料 形成對比
這些螺絲只是更多
儘管如此，仍然可以在二維視圖中精確完成
我們也可以在3D中打印它
觀點，但程序性的事情我
就像你對一些習俗的自由
工作就像在這裡 我想切換
二維三維視圖，所以現在我們有我們的
這裡的大黃蜂版本希望你喜歡它
你可以玩不同的遊戲
發光的顏色， 只需定制它
進一步如果你 想讓我們 做另一個
版本讓我們複製大黃蜂製造
確定它下面的實際文件夾是
隱藏，我要稱之為什麼土地
偽裝，只是為了告訴你有多快
我們可以創造一個完全不同的
尋找版本再次讓我們去這裡
我們的底層是黃色的大黃蜂
材料，如果我們切換，然後再
在這裡的基礎顏色屬性
讓我們來尋找林地和那個
帶來我們的迷彩林地材料
在這裡，這基本上已經是我們了
可以改變這裡的隨機性
如果我們想要我們甚至可以改變座位
我們可以 偽裝的顏色
不管你喜歡它，改變平鋪
我們也可以 在這裡 走 過去生鏽
如果我們想要，也可以磨損
再一次改變的隨機性
它的座位
讓我確定我是對的
這裡的文件夾和我們 喜歡的 那種方式
不 只是看起來像一個東西
其他的克隆實際上是
另一個版本，所以我希望你
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