Bon, travaillons sur les matériaux.
Commencez par les murs.
Comme dans le salon, cet objet possède plusieurs identifiants.
Le premier ID est pour un plâtre blanc.
Les deuxième et troisième sont pour les tuiles.
Créons un matériau multi-sous-objet et définissons le nombre sur 3.
Ensuite, créez 3 matériaux physiques corona et branchez-les dans ces emplacements de matériau multi-sous-objet.
Je vais changer les couleurs pour qu'on puisse voir l'effet.
Appliquons
le matériau à l'objet.
De plus, j'appliquerai ce matériau à cet objet,
car il ne fait pas partie de l'objet principal du mur.
Je vais copier ce matériel et l'utiliser pour le sol.
Cela nous permettra de comprendre à quoi ressemblera l'espace.
Commençons par le premier matériau car je l'ai dit, c'est un plâtre blanc normal.
Je vais ajouter la palette de couleurs, la carte normale, la rugosité
et le déplacement à l'éditeur et les brancher au matériau.
Pour la bosse, comme d'habitude, nous devons ajouter une carte corona normale.
Nous devons ajouter votre modificateur UVW Map.
Réglez-le à 100 cm.
En fait, je vais activer la taille de la carte du monde réel et ajuster la taille à l'intérieur de la carte.
Je vais vous montrer une technique vraiment sympa, on peut montrer des paramètres supplémentaires sur la carte.
Ajoutons donc le pavage U et V.
Ensuite, nous devons ajouter un contrôleur de flotteur linéaire.
Branchons ceci dans les emplacements U et V, car notre carte est carrée.
Nous pouvons maintenant ajuster le dimensionnement en utilisant cette valeur.
Il est inversé car il s'agit d'un carrelage en U et en V, pas de taille.
Ce n'est pas un problème, mais vous devez garder cela à l'esprit.
Faisons de même pour les autres textures.
Maintenant, nous pouvons contrôler toutes les textures à la fois en utilisant ce contrôleur.
Si vous avez beaucoup de textures et que la taille ou d'autres paramètres sont
susceptibles de changer cette technique est super utile.
Conservez les autres paramètres par défaut comme vous pouvez le voir sur l'aperçu, la rugosité semble bonne.
Nous pouvons sélectionner la carte et le contrôleur et les copier dans le deuxième matériau.
De cette façon, nous n'avons pas à refaire la configuration.
En fait, commençons par le troisième matériau.
Je vais le brancher dans la fente de couleur de base et ajuster le dimensionnement.
Copions le modificateur UVW dans l'objet.
Vous pouvez voir que cette valeur s'est ajustée automatiquement.
Copions-le 3 fois.
Maintenant, remplacez simplement les textures et nous avons tout mis en place.
Nous utiliserons la rugosité, le déplacement et la carte normale.
Débranchez la palette de couleurs pour voir comment fonctionne le déplacement.
Voyons à quoi cela ressemble rendu.
Nous devons désactiver l'option de remplacement de matériau.
Je vais réinitialiser la couleur en gris.
Le déplacement est un peu trop grand et va l'ajuster.
Beaucoup mieux.
On rebranche les autres cartes.
Il fait beaucoup trop sombre, nous devons ajuster les couleurs à l'aide de la carte de correction des couleurs.
Je vais augmenter le gamma.
Je pense que nous devons également faire quelques ajustements dans la cartographie des tons.
Je vais augmenter l'exposition.
Les matériaux à l'intérieur affectent l'éclairage, donc si
vous utilisez des matériaux sombres, vous devrez certainement éclaircir l'image.
Maintenant, nous pouvons voir que le rideau est bien surexposé.
Je vais donc utiliser la compression de surbrillance pour résoudre ce problème.
Les tuiles sont un peu trop saturées.
Cela semble bon.
Je pense que la matière est un peu trop réfléchissante.
Je vais augmenter la luminosité de la carte de rugosité pour réduire la réflexion.
Pour le deuxième matériau, j'utiliserai les mêmes cartes mais au lieu de brancher la même couleur,
je copierai uniquement la carte de couleur correcte et la rendrai beaucoup plus lumineuse.
Je vais baisser les contrats.
Je vais le rendre un peu plus lumineux.
Encore plus.
Super j'en suis content.
Ensuite, travaillons sur le matériau du miroir.
Je vais créer un nouveau matériau physique Corona et changer le préréglage en chrome.
Cela nous donnera le matériau du miroir.
Comme vous pouvez le voir, le mode de métallisation est changé
en métal et la couleur est définie sur gris clair - donc très réfléchissant.
Nous devons utiliser la couleur blanche ici.
Je pense que nous devons ajuster un peu les tuiles.
Je vais encore baisser le contraste.
Je vais augmenter un peu le gamma pour réduire encore plus le contraste.
Ensuite, travaillons sur le matériau du sol.
Voici les textures que nous utiliserons pour ce matériau.
Reliez le tout comme d'habitude.
Nous devons ajouter un modificateur UVW à l'objet, puis ajuster la taille.
Branchez la palette de couleurs pour prévisualiser la texture.
Je pense qu'il doit être un peu plus petit.
Débranchez la couleur et voyons à quoi ressemble le déplacement.
Le déplacement est un peu trop fort.
Je vais utiliser la valeur minimale pour le pousser vers le bas plutôt que vers le haut.
Voyons à quoi cela ressemble rendu.
L'échelle et la taille du déplacement sont correctes.
Je vais brancher la carte des couleurs.
Nous devons apporter quelques modifications à la couleur et au contraste.
Je vais diminuer le gamma pour le rendre plus sombre et plus contrasté.
Aussi, réduisons la saturation.
En regardant bien, je pense que le matériau est un peu trop réfléchissant.
Ajustons la carte de rugosité à l'aide de la carte de correction des couleurs.
Un peu plus.
Je pense que ça marche bien.
Ensuite, ajoutons le matériau en bois pour les étagères.
Ajoutez un nouveau matériau Corona Physical et ajoutez les textures à l'éditeur.
Je n'utiliserai pas le déplacement car ce n'est pas nécessaire.
Et j'essaierai toujours d'optimiser au maximum le fichier.
Branchons toutes les textures et voyons à quoi ça ressemble.
Nous devons ajuster la carte de rugosité pour la rendre moins réfléchissante.
De plus, nous devons ajouter un modificateur UVW à l'objet.
La carte a un rapport d'aspect de deux pour un, nous devons donc faire un côté deux fois plus grand que les autres.
La longueur est celle qui devrait être la plus grande.
Accédez aux paramètres du gizmo, vous pouvez cliquer sur 1 sur le clavier comme raccourci et ajuster le mappage.
Nous devons le faire pivoter et nous déplacer pour trouver la meilleure position.
Génial.
Ensuite, le matériau en marbre.
Voici les textures.
Ajoutez les cartes à l'éditeur et branchez tout ensemble.
Appliquons le matériau aux modèles et ajustons le mappage.
Je vais copier le mappage et le coller également dans les lavabos.
Également appliqué le matériau aux lavabos.
Ce matériau a l'air bien tout de suite alors passons au dernier matériau.
Enfin, nous allons créer le matériau métallique pour les robinets.
Je vais commencer par le préréglage.
Utilisez une feuille de cuivre.
Ensuite, ajustez simplement la couleur.
Je vais le rendre gris.
Réinitialisons également la couleur des bords en gris.
Super, je vais juste le rendre plus foncé en utilisant la couleur.
Regarde mieux.
Voici l'effet final.
Je suis content des résultats.