所以在这个视频中，我将向你们展示如何使用VBA来编写。
这是我和维埃里做的一个快速渲染图我将给你们快速介绍一下
这是什么。
这个小插头就可以了。
这并不是一个关于Viride的详尽教程。
更多的是关于浮出水面和如何使用Whino。
但是我只是想和你们分享一些渲染插件的功能。
所以我要把瓶子作为实验对象。云桥网络 yunqiaonet.com CG教程素材资源分享平台
我首先需要做的是如果一个一直往下渲染它会说current render you make
如果我们提到rhino是激活的，那么所有的工具栏都会显示出来
在这里。
这是《偶像》的第一幕。
它叫做资产编辑器。
我只需左键点击它就会得到资产编辑器。
第一个图标是材料。
如果你想要预创建的材料如果我点击这个列上的左箭头
您将看到一个预先创建的材料列表。
好的。
你只需要选择文件夹中的任何东西然后右键点击就可以添加到
场景还是选择。
好的。
所以在我的例子中，我想创建一个背景，所以我将继续墙壁油漆和墙纸。
我要把它一直拖下去然后找到一些东西。
颜色不重要，反正我要重新调整。
我要用这个非常细的纹理我要写点击查看查看OK。
我可以重命名它。
如果我点击右键，你会看到它出现在这一栏这里有一个预览
我右键点击这个。
当我点击它，重命名它我会看到深蓝色的背景，我会
修改我的材料来修改它。
我就写克莱吧。
我只需要点击我列右侧下方的这个。
这里你有不同的图层用来创建你的材料。
好的。
要改变一种颜色，有一个通道叫做fuse通道，你可以在这里改变
的颜色。
我要点击这个有颜色的标签我要把它设置成深蓝色
颜色像这个灰色的深蓝色。
就像这样。
好的。
现在我已经完成了这个，我就可以最小化my和my just了接下来我要做的就是
在我的视图的顶部几个。
我要创建一个平面，在这里创建一个矩形平面，将它设为a
背景。
也可以让我的蜡烛躺在上面。
我要把这个平面复制成这样
我要把它旋转90度，像这样向上提。
所以我要试着给相机创建一个无限平面现在我要把它们连接起来
利用盲曲面函数求解两边。
那
我想用菜单锁上挂锁小心翼翼地按一下就可以了。
事实上，我要点击取消因为它太低了会让它像这样高很多
我要重做这个乏味的表面
这是在那个边缘。
就像这样。
好的。
现在我要把这个表面，这个表面，这个表面连接起来，这样就得到了。
所以现在当我调整镜头的时候我的相机镜头有点太平了。
我总能找到这个图标说，对于视口，我要右键点击展开
一个工具栏。
它叫做viewport layout。
如果我右键点击这个图标你可以看到我可以设置透视角度所以我只是在
右击它，我要夸大的角度，我将看到22。
它给了我一个更吸引人的主题。
我倒回去把它往这个方向放大一点
我没有看到任何东西想想背景。
像这样。
我还在资产编辑器的视图中我还在处理材料。
好的。
但我想先看看它是什么样子。
我在最右边得到了我要点击的framebuffer
展示你在这里看到的这个窗口，这是这个窗口中渲染发生的地方。
有两种方法你可以有静态渲染。
好的。
就像我们过去经常做的那样，但你也有我们所说的非常艺术或非常实时渲染。
如果你看到这个图标，上面写着“用重读茶壶渲染”有一个小箭头。
如果我展开工具，找到这个图标，上面写着“交互式渲染”
你可以在这个窗口中看到一些东西它会渲染你在其中看到的任何东西
窗口。
它会显示它会反映你从透视图看到的。
如果我旋转我的透视视图你可以看到它正在实时地适应和改变。
我已经设置了光照条件因为如果我进入这个显示设置的图标
这是所有渲染菜单发生的地方。
这里我有一个环境如果我展开这个工具栏你可以看到这里写着背景，因为它是
勾选了不使用黑色背景。
不使用这个背景，因为它被选中了。
你可以看到棋盘格是一种特定的颜色。
如果我点击它，这就是我的背景。
好的。
让我旋转一下相机这样你们就能看到这张图片这是你们在这里看到的背景。
好的。
如果你愿意，你总可以找到其他的图片把它设置为背景，但这有点特别
这张图片我们称之为HDR IDE，它代表着高动态范围成像。
所以它不仅用作背景，也用于照亮场景。
如果你有不同类型的HDR眼睛你可以在网上找到你只要输入HDR。
下载，你会找到成百上千的高清眼睛
您可以下载并使用这些HDR眼睛来影响您的产品的外观
做最后一个镜头，你会明白我的意思，因为我将使用不同的HDR HDR
这个，但现在我要留着。
你知道的，我要点击返回这样你就能在环境中理解了
你可以选择一种颜色作为背景。
我来证明一下我能不能验证一下。
一切都变成了黑色。
我换成白色现在你可以看到这里发生了一些事情。
它用这个色板来照亮场景。
如果我需要把它放大一点，我可以把它放大到2的倍数，你可以看到它变成
光明。
如果是6，就会更亮。
你看，它甚至太亮了，完全被洗掉了。
所以我得低调点。
但是你可以看到利用你的眼龛和仅仅利用你的背景作为光源之间的区别
源和背景源。
所以我要把我的HDR拿回来，现在把它调小一点。
好的。
好吧。
现在我要用这样的摄像机旋转到位置。
接下来我要做的是。
你看，它太宽了。
我需要更高，如果我想得到一个漂亮的，漂亮的现场。
在我的，不，不是在上面它说渲染输出的地方这里有图像宽度
和与高度。
所以现在它只有800 * 450像素。
这是太小了，但如果你测试渲染，它已经足够好了，因为它会渲染得更快
当数值变小时。
然而，你知道我的电脑非常快，所以我很满意2200像素的星星只是投降和
这得靠运气。
这看起来像是16乘9。
它会自动调整如果我把这个设为100像素它会自动调整为
675像素。
但是16乘9太大了太宽了。
我不需要这种宽度。
在长宽比中我要做的就是在它们存在时展开这个图标。
箭头，我有你的头像，4乘5所以我要点击它，它会改变
长宽比更注重瓶子。
这就是我想要的我将使用我的透视视图来定位物体
相应的行动。
我这样定位一下。
你可以看到它渲染得非常快然后放大一点，它在刷新
你可以看到这里发生了什么。
好的。
现在它完全是白色的了。
所以我需要创建一些材料。
首先。
如果我回到我的材料列表这里我有这个深蓝色的背景我创建了
选择我的背景几何体右键点击这个深蓝色的黑色，然后
它说适用于选择。
所以你马上就能把瓶子和背景区分开就像我现在和你一样
现在可以更好地想象瓶子的样子了。
现在我要引入一些其他的材料。
所以我要去左边的那一栏所以我还在这个列表的材料中。
我要展开这一列我要找到写着塑料的文件夹
这里我要向下滚动，然后尝试找到一些有趣的东西，比如塑料简单闪亮
巨大的岩石。
这个很好，所以我要添加到这个场景中，我要给这个命名。
所以在重命名之前，我要先读一下，我要复制它，所以我只需右键点击
它说，duplicate wants，我要写点击这里，再做一次复制。
所以我有三种相同的材料。
我要右键点击这个然后点击我的名字然后给它命名
一个瓶盖，我要选择这个我要看到的。
我要命名它为label Phase我要右键点击这个。
我要重命名它，叫它main body，像这样。
好的。
第一个很简单，我要在透视图中选择瓶盖
在我的每个材料中，我在这里写上瓶盖，右键点击，应用到选择
你可以看到它直接应用到我的几何中。
好的。
现在我要选择。
我要做的是因为我要在这里加个标签。
好的，用来宣传产品的贴纸。
我要做的是把这个几何分开。
这看起来有点难，但是我要把这个面和其他面的分开。
所以我只是在正确的快速提取表面。
我将说这个表面，我将再次写入点击，现在我的表面是分离的
从身体。
好的。
例如，如果我点击lot，你可以看到我是如何将它们分开的，我只需要在那里点击右键
解锁。
好的。
所以这个是主体。
这里我要到主体。
右击“应用到选择”。
如果我把产品拿回来放在摄像机前你就能看到
继续，让它刷新一下。
你有。
好，现在我要选择，我要错过这个。
移动这个。
我要在前面踩点。
它在哪里我要把标签放在哪里选择标签面然后右键点击sancta选项
你可以看到所有的东西都是这样统一的。
好。
好的。
所以我做了，要么是演奏好的材料，只是改变一下眼睛，就像这样，我只是继续
像这样重新对齐。
所以对于你们中的一些人如果你认真对待你的渲染业务和所有的东西我强烈推荐
你给自己买了27 31英寸的白色屏幕你知道这是值得的。
好的。
现在我已经应用了材料，现在我需要应用标签。
我要把我的脸贴在这里如果我打开标签面，扩展这个条这就是
我可以对设置进行调整。
好的。
就像我告诉你的，材料是由不同的层创建的，你可以看到反射层的折射
层。
如果你滚动这个，你有不同的菜单，你可以调整折射来反射
等等。
这就是我们所说的观众a B。
这是主要的材料。
如果你看到这个角落你可以添加其他图层的效果。
点击这个，我可以添加另一个非常BRG的，这样你就可以创建非常复杂的材料。
这有点像在Photoshop里工作。
你可以从一个图层到另一个图层创建非常微妙的效果，使它们开始相互作用
颜色移动图层等等。
你有不同的可能性你可以做一种地下散射。
所以地下的散射就像沃克的皮肤一样。
你有汽车油漆，事实上你可以加一个灯。
但对我来说，我想加个标签。
我要点击漫反射，你可以看到这里写的是漫反射。
我有我的层在乌里韦RDF顶部，在扩散通道，你看到它说灰色，但是
那不是我想要的。
我要添加一个标签，我要点击这个小格子图案，你会看到这里。
现在它被设置为none。
但是你可以添加一系列不同的效果。
所以在我的情况下，某人和标签。
我要点击bitmap找到我的标签。
我要去tiff保存为tiff因为它保留了透明度。
这里叫做标签，点击打开。
它会加载文件你可以看到在framebuffer中发生了一些事情。
好的。
它正确加载了标签他们会点击返回出来，看到里面
预览一下应用的标签。
所以现在
我需要正确地定位它，所以我只是在我的表面上以非常随机的方式应用了标签。
好的。
所以我需要做一个纹理映射。
好的。
所以要做好纹理映射
如果我最小化framebuffer，我的几何图形仍然被选中。
我将深入研究我们在这里得到的属性下额外的映射。
我要点击它。
我有不同的纹理映射方法。
同样，我不会详细解释它们的工作原理。
我已经做了更详细的解释这个教程，所以我邀请你看看我的其他
如果您更感兴趣的话，可以使用教程。
但我只是想给你们展示最基本的东西。
在这个例子中，我要选择应用平面材质，然后点击它。
这里说，如果平面的第一个角我要移动我的switch视点
切换到这个视口但我会把我的视图重帧缓冲区带回来，这样你就能
也看看发生了什么。
我要切换前视图然后创建我们的平面映射。
创建一个矩形就像这样，这样你就能看出来有点难，但你能看出来
一个红箭头和一个绿箭头。
这就是尺寸。
它基本上是一个矩形并给我映射小部件的大小或粗略大小。
我再点一次右键，就是这样。
你可以看到我已经把我的matyr我的标签贴在上面了。
但是我对它的位置不是很满意，我要改变方向
一点。
我要回到纹理映射下的属性。
好的。
我这里有个图标写着“显示地图”
我点击这个，你会看到一条虚线，一个矩形。
让我。
你能看到这个吗?
这是在这里。
它被称为映射小部件。
如果我选择一个映射小部件这是通过启用show映射。
好的。
现在我可以移动它我要用这个口香糖球我可以通过移动它来移动它
你可以在framebuffer中看到发生了什么。
我要调整它的方向这样我就能或多或少地匹配到我想要的位置。
好的。
你也可以缩放它所以我要用口香糖手柄来缩放我的
我的标签。
好的。
我要把它移动一下也许我要按shift键来处理技巧
或者在一个更均匀的比例上我把它降低一点让它刷新等等。
好的。
所以
也许可以把它缩小一点这样我就可以花很多时间来微调。
但我想你们应该明白了。
你们自己试试吧。
也许能给我们带来更多。
我们
是这样的。
我觉得够了够好了。
好的。
现在我可以隐藏我的映射小部件了。
我回到它说属性和它们的纹理映射的地方。
这里只有海蒂映射。
这就是结果。
不加入。
所以如果我回到这里不要把主体和这个表面连接起来因为会发生什么
如果你把它们结合在一起它就会得到主体的属性也就是伟大的
塑料，它将会移除标签，你可以自己交易，只是为了看到它。
但如果你想让他们有一个统一，你就喜欢他们两个，你可以把他们分组。
所以我只是。
点击组，就是这样。
所以现在它变成了一个实体。
好的。
所以现在我做了这个，我看了我的材料，我发现它有点光泽，但我可以做到
是的，我可以做一个渲染，你知道，如果你满意，那很好。
我喜欢边缘捕捉光线的方式。
这很整洁。
你知道你可以在这个基础上做一个渲染。
如果你想做，让我们快速地做一个渲染。
回到这个图标的地方。
我将停止渲染，这样你就在framebuffer中了。
点击停止渲染。
好的。
现在我设置。
如果我回到设置，我需要把高度设置成更高的分辨率所以它只有5或者
540像素。
让我们试一试。
一千二百像素。
1200×1300。
好了好了。
现在我要去渲染，非常互动，我要滚动
将设置第一个，当它是正确的说渲染维埃里。
现在我们回到CTU现在它在做一个渲染基本上是没有交互的
一点一点清理图像也是如此。
你可以看到在底部它正在渲染图像。
所以这可能需要一点时间。
好的。
我要等它，等它准备好了，我就回来给你们看。
我要让它渲染一下，我会回来的。
就是这样了。
渲染完成。
大概花了10分钟，也许稍微短一点，但是它的分辨率很好，达到了1500像素。
所以你可以在这里看到你看到的图像只有50%的一半。
1200乘50不行。
我可以放大。
这就是它的大小。
所以如果我最大化了。
好的。
我用滚轮或鼠标中键来最小化或最大化我的图像
结果。
好的，你可以微调一些设置，使它看起来更好。
这就是现在我想给你们展示的是假设我想改变
反射，因为我觉得有点太尖锐了。
因为它是塑料的，所以我想让它更模糊一点。
如果你想重新调整的话。
所以我要做的是，我要切换回我的。
所以我要用非常互动的方式渲染你，我要点击那个，然后回到实时渲染。
我要回到我的材料这里有标签面和主体。
如果我选择标签面，然后点击它，我会进入RDF层，然后单词说
反射。我要展开这一层，我要把反射层改为。5。
所以我不知道是用条纹点5折还是这个。
我们来看看主体部分。
如果我在反射下做同样的事情它会改变反射格罗松这个2。5
你可以看到这里发生了什么。
举个例子，让我回到这里。
它很锋利。
高亮一个新手，降低反射这会使它更模糊，所以我要
说到0。55，我要回去标记3。
我在第6点，我要降低2。55，以保持一致。
好了，现在我要用155毫升你可以看到它对我的瓶子产生的影响。
好吧，它是最小的，可能太多了。
我把2。65和这里的0。65交换一下。
好的。
所以你可以尝试很多这些设置，你可以改变反射的颜色。
只要看看不同的标题，你就可以看到效果自动发生在小预览
窗口。
好的。
让我们试着调整0。65这样我就能最小化这个值我说过我要
改变照明条件。
所以如果我回到我的设置，就像我说过的如果我稍后进入我的环境，我要点击这里。
我的意思是我不知道我是否要改变HDR眼睛所以我要点击打开文件
打开文件资源管理器窗口。
让我看看。
在这里。
好的。
打开这个窗口然后我需要去到我的文本文件或者是纹理文件
我有一堆HDR眼睛。
我要去HDR。
我，我要选这个Skyzoo 38。
我选择这个，然后点击打开。
所以现在它在变化。
现在你可以看到照明条件发生了根本性的变化。
你知道那是一种更黑暗的状况。
所以我要做的是。
我要点击返回，把它放大所以它只设为一个乘数
我要试试。
我们试试五个乘数。
现在它将使场景更明亮一点，我可以添加更多，让我们尝试8。
我不想做得太过火。
你也知道的。
但你现在可以看到新的HDR眼的照明条件是如何变化的，所以我喜欢我喜欢
我想再给你们看一下，如果我再点一次，我返回来
如果我点击这个，回到我的HDR I，这里有其他的设置
在那里我可以修改我的HDR眼睛的位置。
如果我点击纹理放置，向下滚动，这里有旋转，我可以旋转我的图像
改变照明条件。
你可以看到它的效果。
所以现在它完全颠倒了，但我不是在这种类型的投影照明投影。
这是一个球面投影，所以我也能看到纹理的位置，它说映射。
我可以切换到Kubic。
还有其他的影响。
你有了angular，你就可以看到所有不同的灯光效果，以及它如何影响你的主场景。
所以我要保留Kubic。
我可以旋转这样我就可以调整光线它将如何呈现到我的
对象，根据映射的当前方向，你可以看到它发生了根本的变化
还有你瓶子的样子。
所以我想要有一个很好的灯光和阴影的对比。
我很喜欢这一点，因为我想强调我创建的球场的边缘。
所以这个看起来还不错。
你可以试试这个，还是换一套
这对组合还不错。
我喜欢光线从左边照射的事实，它将捕捉到一些亮点
这样的边缘。
我们来试试这个。
然后点击后退，把它放大到12然后再放大一点。
照明条件，如果我在右边加上分号，我可以展开它。
这些就是我之前说过的效果图的调整。
所以如果我扩张我的全球国家，我就有了你的蛮力。
好的。
所以我需要做的是停止我的交互渲染。
我要点击stuprender，像这样
我需要切换到渲染。
然而，我现在需要停止这个渲染，因为当我点击渲染一次切换到
当他们在我的工具栏里展开全球倡议的时候我有主要和次要的种族。
所以我用了蛮力，像缓存矩阵一样，它做出了高质量的渲染。
然而，这需要更多的时间。
我喜欢的一个设置是，我要把它切换到辐照贴图，而不是蛮力
把它放在缓存里。
我不会去修改设置。
好的。
当你更有经验，你了解所有的设置，他们意味着什么，你可以玩
这些东西。
但是我作为一个初学者，我不建议玩这些设置，因为它会弄乱噪音
渲染的质量。
但因为我切换到安全模式你现在可以选择切换不同的种族。
在我的例子中，它是光照贴图和光线缓存。
所以现在我已经准备好了，我只需要点击渲染理论。
这就是结果。
所以，一旦完成，我就会看到你，它应该比我之前做的渲染更快。
你可以看到这是不同的。
它在用水桶。
我看一下，也许我可以让它开久一点，它就会干净，所以
必须注意底部。
渲染图像通过并等待它。
它会做一些其他的传递来清理图像。
所以我想我要等一会儿，一会儿见。
这是已经完成的渲染。
在原始地图上要快得多，像阿什一样。
但质量不如前一款。
好的。
所以，这也是一个微调的问题，如果你愿意，你可以切换回暴力方式。
这需要更长的时间，但在这种情况下，情况并没有那么糟。
当我注意到这一点时，因为我改变了HDR I我需要把它调得更亮一些
景色更明亮了。
所以我回到环境中，我们要尝试用交互式的渲染来达到55度
它看起来像什么。
也许我也想改变纹理位置，所以我要旋转它
它更
要知道这是上天的旨意。
这是不坏。
我可以试试这个场景，然后点击后退，当它降低到我不知道
要做什么。
从22日开始。
所以现在我需要停止渲染，什么时候切换回CTU。
我要去扩大我自己的开支用我的主要种族力量比如现金。
好了，我们就到此为止，让我们尝试另一种渲染
我们几分钟后见。
就是这样了。
渲染完成。
因此，您必须小心使用的HDI类型，有些可能比其他类型需要更长的时间。
这个案子花了不少时间。
所以你知道，你需要有经验，你知道如何使用
暴力破解何时使用实时缓存。
我的意思是亮度地图也有你可以加载的预设。
就像我说的，如果你点击导入v v被映射不是v格式，抱歉，如果你进入设置
你可以点击一个非常非常渲染的设置你可以点击那个小文件夹
但是要确保你自己设置在这里。
好的，不管怎样，这是经验的结果。
所以在我的例子中，我使用的是实时现金的辐照度地图，而不是蛮力，因为它就是这样
用蛮力和光辉地图太久了，现金效果更好。
我只是把细分增加到100。
我把它调到最大值，对现金这样的细分也做了同样的操作。
我也把它提高了。
所以这些东西会帮助你提高质量，同时保持良好的速度比，因为
就像我说的，蛮力太慢了。
好的。
所以我做了一些小的改变，最终我的图像质量是1200乘1500
像素。
一旦你完成了，就把它保存起来保存为通道好，你把它保存为一个peg或R P
g文件或位图目标任何你想要的。
然后你可以在你的图像编辑器中完成你的照片。
在我的例子中，这是Photoshop，你可以添加一些调整，你会清理一些脏线，如果你
看看他们中的一些。
但就我而言，我对整体结果很满意。
我想强调的是灯光。
你可以看到这些锋利的边缘因为我已经调整过了。
我已经旋转了HDR纹理贴图。
你知道，我能够创建一个很好的照明场景，我喜欢看到这些小脆的边缘显示
像这样的。
它强调了瓶子的形状这也是你需要注意的不仅仅是
渲染，你必须发展这种艺术感觉，为它如何光和阴影对比
这对任何事情都适用无论是绘画还是素描。
你需要增强体积，这就是渲染的全部内容，如何捕捉光线。
它本身并不是一种艺术形式。
你知道，有些人专门从事这方面的工作，他们邀请你去探索这些渲染专家
他们非常愿意与你分享他们的知识。
好的。
就我而言，我只是想向你展示一些基本的东西，因为这些东西太多了。
但总的来说，我希望这些材料对你们有帮助。
我希望你能从中学到很多，并且玩得很开心。
我想再次强调的是，即使你经历了一点挫折，所有的事情
休息，你知道，只要离开它，然后你知道，24小时后，当你觉得它去
回到它，你会发现它变得越来越清晰。
需要一些时间和经验，但一旦你取得了成果，我告诉你你会成功的
我为自己感到骄傲，对结果也很满意。
这就是我希望你们记住的。
好的。
因此，我非常感谢你们，并祝你们一切顺利。
当心