对于还不知道的 Santa Monica工作室是位于南部的开发者
他们有相当丰富的游戏制作发行的过去
玩过其中游戏的 请举下手
好 酷
简单介绍下《战神》系列的历史 对那些为数不多的没举手的人
《战神》是个斯巴达勇士 与各个大神有仇 基本上都被他杀了
随着故事进行 我们在这里找到了他：
他住在南方 选择了隐居的生活 结果我们发现 他有儿子了 叫Atreus
儿子叫Atreus 而且我们还得知 孩子的母亲刚刚去世
我们让这对父子开启他们的旅程 来兑现其母的遗愿：
将骨灰在所有王国的至高点撒下
那么我们要聊聊声音设计
我使用这个幻灯片过度动画是因为 这让我想起《战神》里敌人死了的时候消散的效果
有点俗套 但我喜欢
这是个很棒的音频团队 几乎所有人都在
这是更准确的所有参与人员的名单
这些人是我们的声音设计师 对话编辑 作曲家 在冰岛负责录制合唱团的工程师 抄谱员 任何对音频有贡献的人
我觉得我应该把所有人都列出来了 这是我要来的音频团队Credit List
如果缺了 对不起 我爱你 但应该是所有人了
为了让游戏听起来棒 用了好多人
那么快速过一下工具和技术 因为这并不是这个讲座要谈的
Santa Monica工作室主要使用有版权的定制工具 配合Maya使用
我们为这款游戏做了一个定制物理引擎
在之前的游戏中没有物理引擎 所以这也是音效需要注意的
还有脚本编辑工具 叫Tweaks 使用MOV系统 基本上就是个动画包装器 来负责所有的战斗调用
这基本上就是我们编写声音脚本的地方
我们开发了新的障碍和遮蔽系统 这是之前没有的
它是面向动态发射体的射线系统和面向静态发射体的基于区域系统(比如旗子 树木等)的混合体
我们还开发了“传送系统” 这样声音可以动态地传播到开放的通道
比如你在一个洞穴里 洞穴之外的声音会自动传送进洞穴 指引你走出洞穴
我们还创建了文件搜寻工具 这个我们过会儿讲
Pre-Production 我想讲讲这个 因为这算是开发周期中我最喜欢的部分
这是构建美学体系 获取灵感的阶段
我们受到很多东西的启发 但这些是我着眼的并和团队讨论过的项目 用来参考 获取灵感
《荒野猎人》对我们很重要 在开发早期时
我们很喜欢这部电影的环境声 其中不同区域的细节
《使命召唤》 我们参考了它的UI音效 如果你连续死亡 你会听到：当当当当当！
哪怕你死了也会觉得像个战士
我想将其复制到我们的升级系统和技能树
随着你来来回回 努力升级游戏角色 你会在音效上得到满足
我们在预生产阶段做的另一个大事是 收集素材
这可能是获取独特录音的最佳时间 可能你在开发后期就不会有这种时间了 所以能做的时候就做
我们录了一堆特别的东西 我有个视频介绍了我们在Pre-Pro和Pro阶段的录音过程
我们最后甩的那个东西叫Bullroarer(牛吼板) 实际上是我们自己做的
如果你看过《鳄鱼邓迪》你应该知道它是什么
有趣的事实是 那个声音不是原始素材 我们做了母带 但基本上是用它来做Dark One的翅膀声
接下来就到了 “概念保证：构建美学体系” 这是另一件在预生产阶段我特别喜欢做的事情
像我刚才说的 我们想找到黑暗精灵的翅膀声 所以做了一些录音
我做了一些尸鬼和人狼的声音粗略设计
我们也做了对话系统的概念设计 就是我录下自己的声音 模拟对话系统的效果
也通过原画设计环境声 得到很多启发
这是声音概念设计过程的展示 我在探索尸鬼和人狼的声音效果 先是尸鬼 然后是人狼
在进入之前 刚才这段有趣的是 这都是在开发的第一年完成的 那些原画就是我当时使用的
但我们并没有使用这些声音 在我的经验里 你在预生产中做的任何东西都会在之后的某处用到
所以那些尸鬼的声音 拖着剑然后重重摔下的音效 后来用在“旅行者”攻击的音效上
而脚步声用在了更大版本的尸鬼——暴君上
而在尸鬼那条音效最后的爆炸声 很多素材用到了复活宝石上 当Atreus复活你时
而大多数的人狼音效 用在了狼上 而人狼又进行了音效的迭代
然后我们介绍下配音演员的录音过程 在Sony我们有一套标准化的流程 让工作保持一致性
我先给你们看一个游戏生物的录音视频：
那我们是怎么进行录制的？
在动作捕捉环节 我们给了演员头盔和动捕服装 前面支着摄像头 我们在额头放了两个麦克风
我们一般用2支DPA 一只是主麦克 另一只用于保险 做了衰减 以免主麦克失真
当我们将动捕素材带回录音棚做ADR时 我们保留了同样的设备 让演员带上头盔
可能会再加一个麦克风 为了额外的保险 或提供选择
在录制生物时 几乎是随性的 因为没有很多包含生物的过场影视 需要我们来回去做动捕 所以不需要保持“一致性”
至少对这款游戏是这样
我们可能会换用别的麦克风 我们用了U87来让巨魔的声音更丰满
这张图用来展示DPA麦克风的装置 用在战神父子的演员身上
Exertions(出力音效) 对于这个工程来说这是非常有趣的 因为每个部门都努力让这个游戏达到极致
因此 游戏角色是不断变化的 我们并不清楚角色是否能被火烧到 能否收到电击伤害 或者能对其免疫
所以对于这么多角色 我们做了个模板 并且录制了尽可能多的素材
有趣的是 这是我们的声音设计师之一Chris Clanin提出的 我觉得很独特也很棒 我从未这么做过 那就是为不同的活动强度做不同的音效时长
对于跳跃和攻击 因为其中有些是我们看不到具体动作的情况下做的
所以我们做了“短 中 长”的时长区分 对应“弱 中 强”的动作强度
这有点让演员迷惑 “弱”可能是呃 “中”是呃呃呃 “强”是呃呃呃呃呃呃
你就要向演员要求这样不同的强度对应的表演
像我刚才说的 我们就按照模板去录制“烧伤”“干呕”“窒息”等等
虽然没有游戏画面对照着表演 但我们会录下来以期这些功能上线
后来的录音非常丰富 而其中一些功能真的上线了 那我们有对应的素材 不需要再召回演员
聊聊我们如何播放对话的 我会聚焦于那个“船”的系统
看起来很多人对“打断系统”很感兴趣 所以我会简单聊聊这个
对于没玩过的人 你在游戏中可以坐船去做任务
有个角色叫Mimir 就是主角在腰间挂的一颗人头 他会给你介绍剧情线索
当你下船 他会停下说话 直到你回到船上 他才接着说
所以你可以下船去做任务 然后回到船上时 Mimir会继续说话 给你看下例子：
看起来好像这个视频是在循环播放 但实际发生的是：
当你下船做任务 Mimir会说“我们等下再聊”
而当你回到船上 他会继续刚才的话题聊下去
那我们怎么做到的呢？
音频团队实际上没有插手这个功能 这要归功于游戏设计组的一些工程师和程序员
我们开发了“对白工具” 可以为这些对白设置很多属性 比如优先级
偏移：比如你可以在每句话之间 等待三秒
这是个基于Lua的系统 依托于触发盒和游戏事件
当你下船时 你会有个触发盒或者触发事件表明：我们要离开这个区域了 系统要换一段对话 并在这里打上Marker
我觉得很酷的是 这个工具还有“Fact”系统 它可以对对白做逻辑检查 看看目前加载的对话是哪条 你是否之前闲聊过这段内容
这样就能根据这些逻辑来在语境下调整对话
最后的功能是“Fidget(小动作)” 这能让游戏设计团队具有模块化地创作可能性
如果Atreus要打哈欠 可以在音效播放的同时 触发伸懒腰的动画 或者可以让他坐到地上 表现出无聊的样子
或者两个都要 在游戏的不同段落 这给了他们很多创作的灵活性
Wwise工程：我们使用v2016.2 这是《战神》系列的第一个Wwise工程
但我想关注于混音部分 而不是讲太深入 因为时间有限
我们采用了电平插件 而非HDR 原因首先是HDR的管理问题
我们开启HDR时已经太晚了 所以哪怕对我自己来说 要调节和分类的东西也实在太多了
另一个更大的问题是 很多的HDR包络要使用Sound Bank的内存 这对我们限制很大
而采用电平插件可以给我们所有需要的灵活性 而且资源占用低 我们基本上把它们用在总线结构上做侧链压缩
状态 我们其实没用太多状态 只用在过场影视 加载界面 以及辅助定义Kratos的攻击音效
但那只是用来过滤不同的音效内容 基于你所在的升级路线
这个比较酷：特殊的屏幕外攻击音效 战斗设计部门跟我们合作
如果在你身后而非身前有剑攻击你 这会给我们一个完全不同的调用 这样我们就能对在你身后发生的攻击做不同的混音 让你更能关注到它
我们可以播放完全不同的声音事件 可以把它拉起来 把别的拉下去 对于这些屏幕外的攻击
对白混音：这是我们对白总线结构的大概形式
在高层我们分类出不同的音效类型 包括：过场影视 对话 和出力
这给了我们想要的灵活性
让我看看
比如一个巨魔的场景：吃我火球！ 我们会将它放到“重要对话”区
然后把其它角色的呼吸声 或者Atreus的近战攻击 比如他在屏幕外说：抓到你了！ 这些静音掉 让它们给重要的音频事件让路
我们实际上没有太复杂的总线结构 它是相当简洁的 一直到混音阶段都是
这是我很喜欢Wwise的一点 就是你能很快地添加你需要的总线
所以我们不需要提前做太复杂的设计 它能让设计变得很灵活 我们可以边做边添加总线
这里你能看到当关卡对白播放时 Kratos的武器音效被降低了
所以如果你在收集物品或者挥动武器时 我们会拉低这些音效 让你听到Atreus的剧情对白
战斗混音基本上是一样的 但我们增加了这两个新的种类：重击 和 特技
我们对这些做了订制化设计 这样可以更容易地定义我们对音乐低频的衰减控制 这是对应重击系统的设计
比如巨魔会用大石块做重击攻击 我们就会做些音量调整 在音乐的对应频段做些EQ衰减
而“重要”和“非重要”分类采用和对白混音同样的方法 我们有“Tells(预警)”系统
比如有人说：吃我火球！ 我们会有对应的特殊对白音效
如果我们不想每次都播放：吃我火球！ 那当对白不播放时 我们会突出攻击音效本身
这个是Jotunn的总线 游戏中叫Orge 我们换了名字 在它的重击上有电平效果插件
我们会拉低环境声8.5dB 当它进行重击攻击时 它有这个双拳重锤攻击 我们会快速地拉低其它声音
很酷的是 这些功能都是基于声音幅度的 效果很透明
所以如果它重击时离你很远 我们就不用把环境声拉低那么多
让我们做些声音设计的演示和分解 聊聊斧子的音效
我先快速放个视频 展示下斧子的音效：
这是整个斧子回旋的音效 我再放一个分离出各个音效层次的视频
在你掷出和召回斧子时 有很多声音在播放：
给你放个视频展示下这个：
斧子音效：我猜你们会对这些最感兴趣
一个是混音 比如当你回收斧子的时候 我们在游戏里加入很多动态 这是我们混音时故意为之的
所以当你掷出斧子时 我们只是拉高音量 没做侧链或者别的什么
只是参考我们认为最印象深刻的和最有冲击力的效果做混音
在内容中有很多细节 抓住斧子时你能听到金属声 木头声 以及皮肤摩擦木柄的声音
我们试图将所有这些细节加入进去
随着你的升级 冰附魔音效会进化 你会听到更多碎片声和有音调的声音元素 我们的音效设计师Chris Clanin做了很多努力
然后当Kratos伸出手臂时 会有独特的音效内容 如果你把斧子扔好远 当它回来时 你听不到
仍然会有个声音表示他把手伸了出去 用低频暗示召回斧子的声音信息
我想这是让斧子混音听起来很棒的原因之一
植入：斧子的回旋音效是Loop 但它是个“Oneshot的Loop” 我们是基于斧子的每次旋转来触发这个Oneshot
如果斧子转得很快 我们就快速播放Oneshot 斧子转得慢下来了 Oneshot的播放频率也降下来
这样能让画面中斧子给你的感觉更真实
我还可以聊聊Whoosh音效用到的“Seeking”技术 如你所听 它们被渲染成Oneshot 在循环的斧子旋转音效之上播放
我们有个技术可以定义当斧柄回到Kratos手中时 Whoosh的波形应该播放到哪里
左上角我们定义了“斧子回到Kratos手上时 Whoosh播放了1秒”
这样当斧子旋转着回到你手上时 会伴随着一个Whoosh音效结尾 我们能保证Whoosh总是在正确的时刻触发
如果斧子离你很近 当你召回时 我们会加一个淡化 大概0.5s 所以你可能根本听不到(这个Whoosh)
但如果你扔的很远 虽然还有淡化 但是有足够的时间让斧子旋转快结束时 触发Whoosh 让你听到完整的音效
我们聊聊这些家伙：尸鬼们 如果你不知道 给你介绍下剧情背景：
他们由于地心的巨热而变形 他们是堕落的战士
他们充满愤怒 看起来就像他们的盔甲 骨头 武器都熔在了一起 变成了这样一种实体
我觉得这是我们做过的最具挑战性的角色 因为我们为了做一个标志性音效付出很多努力 真的很难
我们采取的方法是 尽力找到标志性的声音 但更重要的是找到感觉对的声音 因为不是所有声音都必须有特色
我会向你展示我在音频概念设计阶段制作的第一版音效 用的是我自己的嗓音 和我的设计过程 之后再给你看另外一个视频
在这儿我对我的嗓音做了编辑和统一 让它与动画的对应更清晰
然后做变调处理 来匹配我对角色的美学概念 看几个例子
这是做了升高音调处理 这个也是
这个是降低音调的 还加了些失真
再加一些嘶吼 这是整体效果
我想 这些概念设计能体现出我们想要的感觉 当我们聘请声优过来 如你在视频中看到的
他们知道该做什么 我们知道告诉他们该做什么 我们就能从这些概念设计起步
从那开始 我们请来专业声音演员 把他们的表演录音拿回来
我们的声音设计师Erick Ocampo对角色的音效感觉进行迭代 我们有很多人参与到这其中
有 Adam Boyd、Daniel Birczyński.. 大概有5个人参与这个角色的制作
一部分是涉及开发周期的 一部分是涉及制作变体和各种攻击音效的
像我说的 有不同尺寸的尸鬼 有暴君版的 有很多人参与了
这段是Erick Ocampo对尸鬼音效的第二版进化 加入了一些不一定是基于VO的附加音效层
很好地定义了它们的声音效果：
如你所听 现在开始变得更标志性 也更动物性 这很棒
我们来看看这些层 有掰芹菜的声音：
这层是秃鹰：
这里还有层秃鹰：
下面这个是狗：
还有我们演员的录音：
听起来好像在说些什么 其实没有 我们没为这个角色设计台词
但我要做的一件事是确保体现出这个角色的人类本源 所以我实际上要求演员胡乱说些东西 用在攻击喊话音效上
这就是得到的结果 我觉得效果很不错：
这些视频里有我的讲解 因为这能帮我节省时间 直击重点 从而保持一致性
这就是其它成员对这个角色音效做出的贡献
对于下一个角色我做了同样的视频 我会在视频里旁白
这个角色是世界大蛇Jormungandr 我放个视频展示下它的声音：
这是我的Session中的一条分轨 不包括船声的细节 水声
也没有完全加入混响 因为我们会用游戏实时的混响发送 来更加夸张它的声音
但这离你在游戏中能听到的很接近
我介绍下背景 这是个很有趣的合作过程 和游戏总指Cory Barlog的合作
他很想要我参考图瓦呼麦的效果 我觉得这是个很酷的主意 会让你听起来感觉陌生而独特
如果你不了解的话 去查查 因为这里不能放youtube链接
这是利用泛音的演唱方法 可以用嗓音同时发出多个音高 这对我们是个很大的灵感来源
大蛇的基础VO是我尽力模仿呼麦的效果 加了很多层
很多人以为我们用了超高灵敏度的话筒 实际上我们只是用了一支MKH416 指向我的嘴
我就坐在房间里对照着视频表演
使用了一些处理来提出一些高频信息 但没有特别花哨的操作
另外 我们上游的小组——动画组需要等我们定出最终版的音效 我们做了很多来回修改 这样他们就能打磨到最好的状态
我们的声音听起来也会更好 因为他们订制的动画让它更具真实感
这是最后一个视频 我想我可能要超时间了 它介绍了演员参与进来的过程
我们先从来自Rich Gaubert的声音开始 他是我们的文案之一 他做了动捕 尽力表演了世界大蛇
这样Chris和Sunny就能参考来重新表演
你会听到他的声音 然后我给他反馈 我们做了很多来回交流
然后我把他的表演拿来 让它符合时间线的要求 视频伴随着旁白：
从这儿 我们换成了我的表演 大蛇的语言做了变化 但我们保证它在原始的时间区域内 这是我的表演：
我知道我要把它做降调处理 我需要花时间找找用哪个变调插件 最后用的是Waves UltraPitch
因为它能产生一些诡异的声音瑕疵 当我做音高修正时
这里我是保持一个音高的对吧 所以当我移动音高时 它会试图将音高修正到它认为正确的位置
我觉得我找到了一个很不错的点 可能还是有点“人类”感 但这个点已经很不错了
从这儿开始 我又做了几个表演 而且我其实把其中一些表演复制到了多条轨道上
在那儿我可以选择我喜欢的Take 然后在它们之间做切片和Crossfade
但如我所言 还是不够 所以我又启用了一个变调插件 叫Uhbik-G
它是一个基于粒子合成的音高修正插件 也像是个Vocoder 但能给声音带来非常粗粒和陌生的感觉
那么我会给你做个快速地AB对比 在这些轨道之间：
再试一轨
差别很细微 但能让音色更深 更严肃
在这里是用于支持基础音效的附加层 例如 这个是海象：
还有什么？ 这个是水牛：
这个是大象：
这是大象的呼息声 我做了调制并且降低了音调
这个是恐龙吸气：
这个是海豹：
这个是白鲸：
我们还把VO轨发送到LFE 加了Lowender效果器：
这是所有在一起的效果：
酷 谢！
我超了5分钟 如果想提问 来找我就行 我们聊聊 谢谢！