我超人类战士先来个凌空重踏为敬（溜）
“力能擎天，坚盾如钛，迅捷似雷”
对于在21世纪最初十年末尾的PC玩家来说，这些标语最能代表那款石破天惊般，
仿佛来自未来的第一人称射击游戏的信条—
-孤岛危机
总部坐落于法兰克福的开发商CRYTEK开发，
凭借本作划时代的画面和开放式玩法震撼了整个游戏业,
孤岛危机鼓励玩家们在游玩过程中结合周边的环境充分利用他们自身的技能。
尽管质量在许多方面参差不齐，核心玩法也违背了系列的初衷
它仍然在许多玩家的心中留下了深刻的印象。在其发售后的一年内，
剧情补充章节《弹头》随之发售，作为补充内容，
其拓展的内容甚至在某些方面超越了游戏本体。
但随着时间流逝，Crytek渐渐地将整个系列登陆家用主机的计划提上日程
开发者们进行了系列重塑，让续作《孤岛危机2》能更好地适应这一全新的平台
虽然投入了和开发初代同样的时间与精力
它却没有了许多在1代中震撼业界的要素
第三次尝试，也就是孤岛危机3
试图用最大的努力平息玩家的不满，并在前两代截然不同的方向上
寻找一个平衡点，但最佳的时机已经逝去
玩家们不再滞留，选择了前行
欢迎来到孤岛危机的兴衰迭起
原版油管CC字幕由 Jordan Kan 上传
（德语无法听译？）
孤岛危机的故事起源于20世纪90年代末
Cevat Yerli，一位来自德国科德的游戏狂热爱好者
青年时即拉拢了自己的的兄弟与一群来自世界各地的经验丰富的前辈们共同开发游戏
Crytek由此诞生，而Cevat成为了公司的老板。1999年的五月，成为了
这间德国工作室默默无闻与初露锋芒的转折点。
6月，Yerli兄弟前往美国电子娱乐展（即E3）向全世界展示他们的成果
在成功吸引到与会者们的注意之后，Cavet说服了核弹厂Nvidia
得以在他们位于E3会场展位的最边缘一角展示他们的Demo
这就够了。这个被称为“放逐恐龙岛”的演示是一个技术上的奇迹。
同时期的3D游戏都难以渲染大范围的可视距离，更不用说
向其中填充大量具有图形细节的物体
“恐龙岛”演示了一个虚拟的，一直延伸到地平线的广阔岛屿
岛上有着数以百计的树木，恐龙，还有倒映着夕阳的水池
这个名不见经传的小工作室给核弹厂留下了深刻印象
当即和C社签订协议，在接下来的一年将恐龙岛演示作为
自家船新推出的Geforce显卡的测试基准软件
受到突如其来的鼓舞，C社的雄心壮志得以实施--一款名为
Angelus的第一人称射击游戏的开发提上了日程
在项目初见规模之后，Angelus在E3进行了内部演示，
而对外演示则放在了2000年的欧洲计算机贸易展。
但最终，Angelus的开发被游戏的前首席设计师Brian J Odette取消，
在原因总结中，他认为项目的失败很大一部分归咎于当时的Crytek缺乏经验
尽管游戏流产
C社在Angelus付出的血汗成功帮助他们与育碧达成了交易---
将当初的“恐龙岛”演示制作为一款可玩的游戏
并交由育碧发行
在接下来的数年里C社花费了大量精力修改这个技术奇迹般的演示,
删除了巨大的史前蜥蜴，一扫之前平静祥和的气氛
取而代之的是突变体和硝烟弥漫的战场，一款高度定制化的
游戏引擎也随之悄然而生，它被称作
CRYengine，其强大的功能甚至进一步美化了当初的演示
恐龙岛消失了，取而代之的是另一款第一人称射击大作，
它的名字是“孤岛惊魂”
目标路线已经明确。哦还有一件事
核弹炸的时候，发生什么事都不奇怪
孤岛惊魂PC版在2004年的3月发售，玩家跟随Jack Carver，一位前特战部队战士，
发现自己搁浅在密克罗尼西亚岛上，被卷入了当地僱佣兵和
名为为Tri Gens的基因突变怪物间的战争。
和恐龙岛演示相似的是，孤岛惊魂同样以惊人的画面在发售之初便夺得了眼球，
其广袤的热带环境与郁郁葱葱的原始丛林令人震撼。
多样化的游戏过程使得“孤岛”不一定“惊魂”。其广阔的
开放式地图给予了玩家行动上的自由
进入一个区域的方法任君选择
无论是用偷的还是用走的
抑或是杀开一条血路，又或是借着环境的掩护悄然无声摸进去，
Jack Carver在这里无所不能。
这一点，同时代的FPS几乎罕见有竞品
然而
游戏里多个室内场景也免不了传统的线性设计
背离了游戏特性，不免增添了些暗淡
但无论如何，孤岛惊魂在舆论上和商业上取得了大成功
C社一跃成为一家实力强劲的FPS与游戏引擎开发商
但C社没有趁热打铁推出续集，而是选择了暂时停下脚步
工作室热衷于重做孤岛惊魂的设计，认为这样一成不变的游戏开发环境
会限制住开发者的潜力
C社认为，如果下一部作品仅仅是续作，外界会觉得他们已江郎才尽
因此，C社将孤岛惊魂系列的版权卖给了育碧，然后转头开启了一个全新项目。
它将孤岛惊魂的内核发扬光大，同时也拥有者自己的闪光点
在孤岛惊魂开发接近末尾的一天，Cevat Yerli向他的设计团队提出了一项新的挑战：
将一部份丛林地图划为玩家不能进入的禁区，并且放置
一艘外星战舰在这片特殊区域的中心
这一章节便构成了后来让C社石破天惊的序曲，它就是：
孤岛危机
孤岛危机首次公开亮相于2006年3月
与它的前辈“孤岛惊魂”一样，是一款背景设定于热带岛屿
上的第一人称射击作品
但这一次敌人不再是突变怪物和佣兵，而是操控寒冰的外星人和北韩占领军
几乎就在发售的同时，孤岛危机就凭借着惊人的技术力吸引了整个游戏行业的注意
孤岛惊魂看起来已经惊艷之至
而使用了C社最新锻造的引擎CryEngine 2的孤岛危机更加无与绝伦
早期的媒体试玩报道都强调了最尖端的特点例如可破坏的物理环境，
高度拟真的环境光照
体积云层，C社夸口的游戏内1亿行代码，
1GB的材质包，以及85000个主动着色器
随着游戏发售的日子临近，更多奇迹般的技术被披露并且在宣传中被神化
结果就是，什么样的配置才能流畅运行孤岛危机成为了玩家们的心病
“有一个别人问我问的最多，那就是，这张显卡能跑得动孤岛危机吗？”
呃，说实话，虽然我没实机上手过，但从其他DX10游戏的表现来看
我觉得把这么一堆显卡里总有那么一张能开高画质玩吧（大概）?_?
游戏杂志Game Informer当时曾戏称
“就算是NASA的超算也只能在最高画质下撑个10分钟最后崩溃。”
在当時一度广为谣传
我得走了，听着，关于你要怎么升级PC我有几句重要的话要说
或许你够勇，能搞到双显卡交火的PC主机
做好心理准备小老弟，把你的显卡预热好，这游戏是个硬茬子
当孤岛危机正式与2007年11月发行时，它就像一个杂交产物
包含了惊艷的画面，新奇的创意还有有时略微出戏的OST
“嘿诺曼，醒醒，该干活了”
孤岛危机的剧情发生在2020年，玩家扮演美国精锐特种部队“暴龙”小队的成员诺曼
身着覆盖全身的适应性纳米生化装
同其他“暴龙”小队成员一起解放灵山岛-
-一座虚构的被北韩军队非法占领的岛屿
随后解决深藏于岛屿核心地带的外星人军团
游戏剧情虽然夸张，但其过分“虚假”之处恰好反衬了游戏画面的“真实”
孤岛危机的画面实在是太惊艷了，尽管在某些材质上比其他游戏稍逊，
但瑕不掩瑜，游戏整体非常棒
尤其突出的是其中的模拟光照
无论玩家在游戏中的哪个关卡游玩，他们都可以任意在奈米生化装的4种模式中切换，分别是
力量模式，装甲模式，速度模式和匿蹤模式
力量模式可以大幅提升玩家的力量和跳跃能力
装甲模式大幅减弱玩家受到的伤害，速度模式跑的比记者还快，
匿蹤模式则让玩家“隐身”
然而所有模式里都存在着能量限制
加上进入战斗时，处于非装甲模式需要承受大量伤害，更容易致死，
限制了游玩时的灵活性
除非玩家是个人形外挂，否则相比起RUSH进人堆里尝试无双，
使用隐身模式和装甲模式
智取，减少甚至避免战斗会是更有利的选择
庆幸的是奈米生化装功能性上的缺陷可以被孤岛危机出色的关卡设计所弥补，
像它的前辈孤岛惊魂一样
孤岛危机的关卡充满开放性和延展性
拥有不计其数的可搭乘载具，涵盖海陆两栖，各式各样的可供收集的武器与工具
多个次要目标，可以让玩家在战场上获得更多优势
游戏强大的物理引擎允许玩家能够与低于他们的身高的物体互动（抓取或扔出）
并且只要保证火力输出，环境物体见一个炸一个也不是问题
在纳米服会给玩家提供多样化增强选项的情境下，周遭环境也或多或少弥补了这点
在大约三分之二的游戏中，孤岛危机关卡的转变为小型的沙盒
诺曼深陷位于灵山中心地带的外星人母舰上，当他从母舰逃出时
外星人已将半个岛屿冻成冰，而原本的开放式关卡
变得更为受约束和线性，让游戏前半段的开放特性大打折扣
游戏将重点转移到了用强大火力将外星人突突完上
除去游戏的剧情模式外，孤岛危机还有其他的可游玩模式
较好地还原了高自由度战役部分的特性
孤岛危机包含的多人模式拥有12张地图并支持至多32名玩家同时连线对战。
游玩模式有两个：
Instant Action：标准的死斗模式和与 Power Struggle：
扮演三角洲部队与北韩军相互对抗
Power Struggle模式下可以使用所有的奈米生化装能力
同时允许玩家驾驶载具并争夺可以用来升级武力的基地
尽管还算有趣，他们也尽力去吸引更多玩家，但最终整个
多人模式服务器还是与2014年6月关闭
孤岛危机同样包含一个地图编辑器，允许玩家创建起自己的关卡，
地图并用游戏内建的工具编辑修改
这使得完成创建后可以立即投入测试并发布。有些玩家用它创造出震撼的设计
也有些油管主用游戏中叠加爆炸桶的方式搞怪。
(PS:叠加爆炸桶真挺恐怖)
总的来说，孤岛危机为许多渴望看到下一代游戏的玩家提前带来了未来。
游戏发售之后，被好评淹没不知所措，整个游戏业从圣莫尼卡到巴伐利亚
无人不夸无人不赞，并赢下了多项年终奖
但它的销量却是叫好不叫座，在发售头两周后
才勉強超过86000份
游戏初期销量低迷很大一部分原因归咎于盗版，
新闻网站TorrentFreak提供的数据表明
孤岛危机在此年度
被盗版次数最多的PC游戏中排第四位，但即使如此，
过高的硬件门槛因素也不能忽略。
Cevat在2012年 Eurogamer的一次采访中辩解说
孤岛危机失败的原因是硬件问题完全是一派胡言。不过如果人人都能组一台
高端PC畅玩高画质的话，孤岛危机的确是一款超前的游戏
发售时先适应硬件需求，此后逐步提升画面品质也不失为一种方法。
无论如何，孤岛危机算是生不逢时，
随着能够运行孤岛危机的硬件普及，销量才勉强达到到了300万份
与惨淡销量相反的是，在玩家心中，它已成为了一作高耸的丰碑
在发售后的一年内，C社得益于孤岛危机的成功迅速扩张自身
在世界各地建立和收购了数家工作室。位于乌克兰基辅的子工作室
在2006年率先被建立。2007年升级为自主工作室
南韩的Crytek首尔工作室，保加利亚的Crytek黑海工作室
则紧随其后与2008年建立。
而CrytekUK,前身是Free Radical Design，时空分裂者系列的开发商，
在2009年加入了C社
当C社位于德国的母公司在CrytekUK的帮助下
逐渐开始为孤岛危机开发续作时
开发人员们却不怎么着急
恰恰相反，Crytek匈牙利还在为第一代制作名为“弹头”的拓展篇
弹头在2008年9月发售，另一位正片中跑龙套的“暴龙小队”成员成为了主角
他的任务：穿越整个灵山岛寻找并回收一件外星人的机器
弹头对比正章就应该被好好批判一番，
剧情偷工减料，可有可无，甚至吃书
而第三人称视角的过场动画也显得笨拙僵硬。但相比于诺曼的沉默寡言，
赛可的塑造显得更有血有肉。
在剧情中，赛可作为主角有着其他的FPS中很少见的喜欢大吼大叫而且自负的性格，
给游戏添加了戏剧性与幽默感，从而提升了游戏体验
弹头的玩法很大程度与孤岛危机本体的开放式关卡相似
但游戏细节更加细致
尽管弹头的关卡并未达到本体中那些让人惊叹的关卡规模
他们不少方面做得非常好，例如创造独特的开放式世界，不论是在游戏开头的热带丛林
或者外星人冰封岛屿之后。
但是弹头并没能解决本体中就存在的问题:
赛可的奈米生化装太脆难以让玩家大展身手，
令游戏中几场设定好要和外星人发生的战斗变得极为恼人
但总的来说弹头是对孤岛危机原有框架的提升。在其中更好地利用游戏的开放机制
弹头额外增添了孤岛危机：战争，一个独立多人游戏DLC
与弹头的目的是给孤岛危机本体战役更新内容相似的是
孤岛危机：战争为本体的多人游戏更新了新的内容，包括21张可游玩地图
重新平衡游戏首发的模式Instant Action 和Power Struggle，
还有新增的模式：Team Instant Action，
一个团地死斗风格的模式
“他们知道是什么”
当C社首次公开宣布孤岛危机时，它也同时宣布本游戏不会发布在家用主机上
游戏的即时图像和硬件要求都明确指向了PC
为微软的Xbox360或者PlayStation 3抑或是任天堂的Wii都不可能
但随后在2009年的E3上
C社揭开了孤岛危机系列下一座的篇章：
孤岛危机2。这一次，Xbox360和PlayStation3反客为主成为大头，PC作为差点打入冷宫
尽管孤岛危机和弹头拥有不错的销量，但C社明白，如果将微软和
索尼的家用主机置之不理，那他们将失去一个巨大的富有潜力的用户群体。
这是一个可以理解的选择
C社已经变成了一个需要更多经济利益来维护其全球分布于各大洲工作室的
跨国公司，在权衡公司的决策中需要变得务实
但这个决定却永远的改变了整个系列.
“我们开创了线性FPS游戏的新位面，一种开放沙盒FPS”
这是一款不属于以往任何定义的游戏。
它真的是一款有着众不同，着船新体验的船新游戏
随着技术的发展和成熟，游戏主机相比起首发时在开发和表现上都不可同日而语，
全世界的开发者更习惯XBOX和PS的开发环境。包括C社，
游戏主机相比起初代孤岛危机发售时的表现力也成倍上涨
尽管家用主机仍然无法与PC相提并论，这意味着孤岛危机2
将在主机这个自己不擅长的领域去打一场惨烈的战争
另外，为了打破系列的传统，
孤岛危机2放弃了前作的热带丛林的灵山岛，
将剧情转移到了布满钢铁丛林的纽约曼哈顿
在专门用热带中长满丛林的岛屿作为演示和游戏的题材将近10年后
C社已经对新的题材蓄势待发，
据Cevat,所言，整个工作室将纽约视为人类堡垒
纽约是人类文明世界的象征，如果连纽约都在外星人的铁蹄下沦陷
那么整个地球上的城市最终将无一幸免
它是人类最强大也是最后的堡垒的象征
尽管有很好的意图，但为了照顾当时主机的性能而导致游戏表现与它的前作分道扬镳
开放式玩法
整部作品看起来仍然惊艷，只是与前作的不少特色诸如
可破坏物理环境，载具，etc都为了照顾家用主机的新能而被束之高阁
“不管怎样， 根本是鬼扯-不肯能因为EMAT撤离而找来武装侦察部队，
上头一定有坏家伙，我发誓”
最终，孤岛危机2于2011年3月在XBOX 360, PS4,PC上发售
其中的游戏体系与它“创建新类型”的前作有着天壤之别。
变得与市面上主流的FPS游戏
如战地和使命召唤一样“突突突”化
在前作羸弱的奈米生化装的限制下，玩家不得不利用环境中的一切才能取得胜利
也许玩家是个超人（类战士）
他们在战场上的成功仍然取决于对能否合里使用他们的生化装，还有该死的环境
孤岛危机2的关卡做出了改变，
限制性的开发条件限制了环境的复杂程度，致使游戏更加线性和一本道，
从侧面来说大大增强了奈米生化装的战斗力
敌人的火力同样被削
降低了装甲模式和匿踪模式下的能量消耗，一键激活奈米生化装的特殊模式/能力
取代了以往的切换模式
多人模式和单人战役也没能逃过“突突突”化的命运
象是加入了连杀技能，并且随着等级上升解锁武器
增强玩家的奈米生化装能力
多人游戏的游玩模式比起孤岛危机：战争的3个增加到了6个
孤岛危机2从发售时的势头强劲
但是C社不是神仙，在销量和口碑的抉择中他们已经做出选择
景观游戏还是相当惊艷，尤其是在PS3和XBOX 360这样
性能较差的家用机上
但是系列前作的死忠粉对于C社背叛了所有人都引以为傲的
跨时代画面和玩法感到失望
Eurogame如是说
在2012年Cevat驳斥了粉丝们的怨言并争辩说孤岛危机的
关卡设计偏重了城市的垂直方向
但同时，他也承认将剧情发生地设定纽约确实在
许多方面限制了游戏的在设计上的发挥空间
并表示如果有机会重制孤岛危机2，他会用一个虚构的城市代替纽约：
“我可能更倾向于虚拟一个类似哥谭的城市来代替纽约，
那样的好处在于我们不必耗费心思去追求游戏周边场景
建筑物的真实性。
同时我们可以放手创建一些逼真的虚构建筑
更容易在游戏性和真实性之间取得平衡。”仿佛为了和他的发言相呼应，
C社在当年的
10月将初代孤岛危机移植到了XBOX 360和PlayStation 3上
尽管缺乏对PC版本上多人模式和VTOL关卡的图形优化，但总的来说移植还是成功的
保持了了初代的味道。但他们仍然证明了微软和索尼的家用主机
仍然缺乏和能与同时代
PC相媲美的运算能力
孤岛危机2因其过度的线性化而引起不少争议
我知道你不打算在这里抑或GDC(游戏开发者大会)或者科隆游戏展谈论孤岛危机，
但您能给我们偷偷透露下该系列接下来的发展方向吗？”
“蛤？无可奉告”
“在这也不行？”
“呃，那您可以说在今后的开发清单中，孤岛危机续作是否会有一席之地？”
“这个嘛，我只能告诉你孤岛危机一定会走下去的”
“我就明确地告诉你觉得孤岛危机有潜力，灰常大的潜力”
“但更多的我真的无可奉告”
在接下来的一个月里，C社重行评估了孤岛危机系列的优先级
同时它的开发力量进一步壮大。2012年，Crytek上海分部开张，
次年，Crytek美利坚分部在德州奥斯丁开张
将该系列移植到主机上并且针对主机做出优化成为了C社新的FLAG
但C社也明白要挽回自己在玩家心目中的口碑
他们需要重振让这个系列成为爆款的起点
正因如此，2013年2月，孤岛危机在全平台发售
玩家们将重返二代的纽约，只不过这一次
一个巨大的自由穹顶的笼罩了整个纽约，伴随着各个角落野蛮生长的植物群，
纽约成为了一个真正意义上的钢铁“丛林”
前任“暴龙”小队成员赛可招募了先知，带领他进入穹顶，
与二代的佣兵组织CELL展开战斗
破坏深藏于纽约城内CELL用于无限产出能源用以制霸全球的设施
“不管CELL在做什么，在这样下去整个世界都要为之陪葬。我们必须让他们关门大吉。”
“我们他妈的当然要这么做！”
“我们动作快。”
孤岛危机3的关卡设计上融合了1代的丛林与2代城市的特点，
实现了C社一直以来的目标
以较狭小线性的序章打头阵，更大的开放式关卡随着剧情推进徐徐展开。
而游戏进行到末尾几章时，关卡之大让玩家不由自主
回想起游玩初代孤岛危机是带来的感动与震撼。游戏新添加多种玩法，
玩家可以化身纽约亚登皮尔斯或诺曼瑞杜斯（迷惑）
无所不侵的黑客技能和拥有多种箭矢类型的猎杀者弓
3代开发者花费大量心血将游玩空间扩大成为一个类似于一代的沙盒地图
从而与2代拉开了游玩上的差距
对比前作，玩家游戏环境中的可互动性大大提升。
但玩家手上的奈米生化装已足够强力
可以从容应对大多数战斗
游戏的多人模式除去新增的“猎人模式外”基本与二代相同
猎人模式是一个不对称战斗模式，
玩家分别扮演无限制隐身的奈米生化装猎人
或CELL战士相對抗。
孤岛危机3相比其前作失去了在发售之初的势头和商业轰动，
而孤岛危机三部曲的发行商EA的统计显示游戏在发行后的销量低于预期。
三月初，Cevat 对 gamma sutra表示，游戏销售低迷归
应当咎于当时新旧主机交替
导致玩家产生厌倦，同时缺乏初代孤岛危机在同时代的游戏中
异军突撼的震撼
3代做出的改变很可能也没能让因二代对游戏感到失望的玩家重新回到该系列
假设，在原则上，很多后续的作品都会有意无意存在着前作的影子。
而对很多观望的消费者而言
孤岛危机3更象是对二代线性游戏的延续
而非真正回归到一代
开放式游戏的尝试
“那你有什么计划”
“你负责好玩的”
“那样子不像我以前认识的赛可”
“世界会变的”
目前孤岛危机的未来仍不明朗
在2012年的E3上， Cevat宣布在孤岛危机3发布后，
C社将会只专注在免费型3A游戏像战争前线，一款多人在线射击游戏
由C社与2013年10月在PC平台发行
但在2012年11月被Eurogamer 问及，有关传闻中的孤岛危机4
是否也是一款免费游戏时
Cevat点头承认说：“我们确实有免费游玩版孤岛危机的计划
但它的游戏类型和发售时间仍然在酝酿中。”
在孤岛危机3发售后，系列的未来处于迷雾中
空留玩家们去猜测系列可能存在的续作
C社的发展在孤岛危机三部曲终结后一直漂浮不定，在莫测的变换中
失去了不少位于世界各地的开发组
在2014年6月的一份报道中称C社扣留了给英国和美国两家工作室员工的工资
C社总部让他们自寻出路，而它在匈牙利，南韩和中国的工作室则在2016年关闭
保加利亚工作室Crytek Blacksea在2017年转让给了世嘉
在掌舵了Crytek将近20年后，Cevat Yerli在2018年辞去CEO和公司总裁的位置
他的兄弟Avni和Faruk以联合身份接任。与此同时
C社剩余的工作室仍然在为主机，移动设备和VR设备开发各式各样的
开发各式各样免费游戏和买断制游戏。
在2018年初，C社发行了猎杀：对决，
一个背景设定在19世纪的
第一人称射击游戏，在游戏中玩家扮演赏金猎人，
穿越死气沉沉的农田搜寻并杀死怪物
像孤岛危机一样，猎杀对决的画面也非常惊艷，并且游戏地图也相当大
同时提供了与孤岛危机截然不同的游戏体验。
在孤岛危机3的末尾，在2代最终以寄生人格的方式活下来的先知
再一次拷问自己的人格，
先知在重获生命之后也被自己的形态深深困扰着，
他的内心是否还残存有人性，面具之下靠着另一张脸活着的他
是否还能被称为人类
这个问题贯穿了孤岛危机三部曲的终章
除去系列跨时代的画面，除去那些实时演算的阴影，粒子柔化
体积云层，还有进阶着色器技术？
对于这个游戏，还留下了什么遗产？
当随着时间流逝，孤岛危机能否凭借自己有趣的玩法
和沉浸式游戏的体验
经受住岁月的考验，在数十年后仍然能被玩家津津乐道？
孤岛危机1，孤岛危机：弹头，孤岛危机2和孤岛危机3注定
注定以他们的闪耀的姿态名垂青史
但当游戏画面差距渐渐缩小
初代游戏的石破天惊
并不能为续作铺平前行的道路
游戏后期体验下滑，强制性的战斗
线性关卡，对奈米生化装这个标志的
过度强调最终成为了它自己的阻碍
没有人会意料到“你的电脑能玩孤岛危机吗”
也会成为一个游戏最显眼的墓志铭
孤岛危机系列成为了游戏业的警示碑。警示着游戏厂商们唯有不断革新
才能维持一个游戏系列的生命力
“他们叫我先知，记住我。”
特别鸣谢B站UP 消失的G 对本视频的翻译提供了学术和技术指导。
向先知，阿卡特兹，诺曼和赛可致以最崇高的敬意
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